次期アップデート45のテスト用のパッチを来る事になったけど、正直、「こんな内容だったら待たずにマジで寝れば良かった」と思う事になりましたwww
クラスの調整はバグ修正以外全くないと言っていいし、幾つかの人気セットには修正が来ています。しかし、これらも「調整遅すぎるだろ?」みたいな、もっと早くに調整が必要だったように感じるものが多いです。ZOSはプロックセットの調整には3期分の期間(要するに9ヶ月位の)が必要と言っていたけども、色々と遅すぎて、現在引き寄せ(プル)範囲が広がって超問題になっていアゴニーなんかも旬過ぎた頃にこっそりとNerfが来そうで怖いですw
それで今はGoogle翻訳、ChatGPTで簡単にパッチノートも訳せる為、自分の場合PvP視点で簡単な補足や余談だけを載せて行きます。
目次
アップデート45の戦闘調整の気になるところ
レレクエンの腕の調整
今でもこのセットがすごい人気かどうかわかりませんが、このセットからクリティカル率上昇が消えて、攻撃力アップ・貫通に書き換えられます。
- ・2ピース:657 クリティカルチャンス → 129 武器および呪文ダメージ
・4ピース:657 クリティカルチャンス → 1487 攻撃的貫通力
・完璧なボーナス:1096 最大スタミナ → 129 武器および呪文ダメージ
クリティカルを重点にビルドを組んでいた人はビルドを組み治す必要があると思うし、しかし、これはこれで結構強いよね。
炎の流儀
これも人気セットで、武器攻撃は何をやっても炎のオマケダメージがついて来たプロックセットで、しかし、再びNerfが来て、アップデート45からは軽攻撃と重攻撃の時のみ炎のオマケダメージが発動します。また、3ピース目の最大スタミナアップは、最大体力1206になります。
実はこのセット、自分はCP160になった時(2017年)、最初に選んだセットで、本家にその古い記載も残ってます。その頃は、20%の確率で発動と言う縛りがあったけど4000ダメージが乗って今と同じ2秒ごとのクールダウン。そしれそれが一度調整されて、武器攻撃の度、2秒のクールダウンで500前後のダメージが乗ると言うものに変わり、アップデート45からは軽攻撃と重攻撃のみで炎が発動。
しかし、2017年の頃は「誰がそんなセット使うの?」みたいな感じで、当時から自分はニッチの側に居て、それが後に大ブレイクしたのは驚きでした。自分がこのセットを使わなくなったのは、2017年の後半、今のジルをスタミナ型からマジカ型ドラゴンナイトに変える事になって、当時はハイブリッドなんてないから、マジカ型になったと途端にスタミナ型セットが使えなくなったと言う感じです。それでもこのセットは大事にとってあります。
超余談だけど、この炎の流儀と一緒にCP160初セットとして選んだのがデシャーンで拾える夜母セット。当時はグループダンジョンなんてまだ行ってないからこういうセットしか用意出来なかったし、しかし、当時はこのセットも重装で、重装のナイトブレード系セットと言う超貴重なものでした。これが後に中装セットに変更されて別IDを与えられた為、その貴重な重装夜母セットは手元に残る事になりました。これも個人的には大切な個人的な遺物のようなものです。
話を炎の流儀に戻せば、この新しいセット効果の炎の流儀、軽攻撃と重攻撃にしかプロックが乗らないなら、使用は減る? ZOSの話では、この調整の目的はPvPでの残存効果からの発動を防ぐ… とあるんだけど、余計な事でも発動していた可能性がある… と言う事かもしれません。
戦闘計算の為のバンドルされたハードコード
この表題だけ見ると何のこっちゃ?みたいな感じで、どう訳して良いか迷ったけど、意味は多分理解しております。
- アップデート45から、全てのプレイヤーキャラの10%ダメージ軽減を
- バランスをくずしたターゲットに強攻撃するとダメージが70%増加
これによって効果の上限に達するのを難しくしたとかあるんだけども、個人的に興味をひかれる部分は、要するにこれは戦闘計算が重くなる事を軽減する為に計算式をバンドルしてハードコードしたものを使うと言う試みで、超簡単に言えば、計算を幾つかセットにして計算プロセスをもっと単純にしましょうと言う意味だと思います。ZOSが言うには、最近なんかの被ダメージの軽減効果を加算されないように修正した為、この計算による加算は殆ど大した効果にはならないと言う事です。個人的には、この10%がどうこうと言う部分より、こういうバンドルされたコードを戦闘の計算式に導入して、今後こういう事が戦闘計算の高速化にかなり繋がって行くのか興味あります。
余談: 現在シロ最強のクラス
それ以外にも幾つかセットの微調整が書いてあるんだけども、今後もこういうプロックの微調整はアップデートで細々と続けて行くとも書いてあります。
しかし、本当にZOSに文句言いたいのは、この今の状態でクラスの調整忘れて立ち止まってどうすんの… と言う事。もしここでクラスの調整が来なかったら、7ヶ月以上、クラスのバランス調整がない事になります。
ある程度、各クラスが安定した状態にあるなら、最盛期が過ぎた可能性もあるゲームで戦闘調整が緩やかになっても仕方ない…と思うけども、もうPvP見たって未だにバランス的には問題山積。
45メートル超長距離(PvPではバトルスピリット効果で28メートル攻撃は更に距離が伸びる)で撃ち合ってる事が70%位を占めていて、45メートルの遠隔PvPなんて、相手がプレイヤーだったとしてもカカシやモブ攻撃しているようなもんで、やばくなったらストリークでひたすら逃げればいいだけだし、これはPvPって呼ぶのかね?ww
そういうわけで、現在、PvPでは当然のようにソーサラーはSSS級と言われていて、その次にナイトブレードが特Aクラスなんだとか。ドラゴンナイトでさえ現在B級とか言われていて、遠隔得意じゃないクラスは全部B級扱いになってるのが今のシロの特徴ですw その中でウォーデンは特殊な位置づけにあると思っているし、今はウォーデン主体のグループビルドがボールグループで使われる事が多いし(ウォーデンのグループビルドの歴史は長いよね)、その為、彼らはグループ要員として数多く活躍している筈です。
独断と偏見で、今のそれぞれのクラスがPvPのどんな活動に強いのか考えてみると…
ソーサラー 遠距離ガンクのトップクラス、ワンショットキルビルド、一撃離脱、敵の魔法封じ(ネゲート)
ナイトブレード ステルスボンバー、ステルスからのガンク、ワンショットキルビルド、ボールグループ要員
ドラゴンナイト デュエル DPS型タンク
テンプラー Sヒーラー グループ要員(回復&バブ屋) ヒーラータンク
ウォーデン SSグループ要員(万能) ヒーラー 死なないタンク
ネクロマンサー ネクロボンバー 回復蘇生要員 死なないタンク
アルカニスト 不明(PvEでは非常に優秀なものの、PvPでは現在は中途半端に思えるクラス 自分も持ってるけど)
こうやって見ると、ドラゴンナイトと言うのは潰しのきかないクラスだよね。勿論、自分のように(ドラゴンナイトでフルヒーラーとアンチボールDPSを共存させる超レアビルド)クラスが得意ではないロールに挑戦する人たちも居るし、ソーサラーやナイトブレードで良タンクをやっている人もいます。誰もやらない事をやるのも皆と同じ事をやるのも色々遊んでみて下さい。
アップデート45で用意されている新セット
それで、今回は本当に面白くないパッチで、唯一、遊べそうな要素して、グループダンジョン2つ分と多分PvPのシロディールのセットが来ています。これはChatCPTのピーちゃんに訳してもらいましたw (うちのはピーちゃん、シロさえ理解している子)
ダンジョンセット
Exiled Redoubt(追放者の砦)
- 軽装 – Vandorallen’s Resonance
- 2ピース効果: 攻撃貫通力が1487増加
3ピース効果: クリティカル率が657増加
4ピース効果: 武器と呪文のダメージが129増加
5ピース効果: 完全チャージされた重攻撃でダメージを与えると、自身と敵の下に電気チャージが発生する。1秒後、両方のチャージが4メートル範囲で爆発し、命中した敵に衝撃ダメージを与える。この効果は6秒ごとに1回発動し、武器または呪文ダメージの高い方に基づいてスケールする。
これも「これ強いの?」って思い切り聞きたくなるタイプの効果で、雷の杖をビリビリやるのが好きな人いはいいんじゃね? とかすごい適当に思っててすみませんw
- 中装 – Jerensi’s Bladestorm
-
2ピース効果: 武器と呪文のダメージが129増加
3ピース効果: 攻撃貫通力が1487増加
4ピース効果: 攻撃貫通力が1487増加
5ピース効果: 戦闘中に地面に効果を残すアビリティを発動すると、6メートルのスパイクボルテックスを生成し、範囲内の敵に5秒間物理ダメージを与える。5秒後、ボルテックス内の敵に追加の物理ダメージを5秒間与える。この効果は15秒ごとに1回発動し、武器または呪文ダメージの高い方に基づいてスケールする。
なんか効果が漠然としていてイマイチ理解ができない。使ってみろってw
- 重装 – Lucilla’s Windshield
- 2ピース効果: 受ける治癒が4%増加
3ピース効果: 最大体力が1206増加
4ピース効果: 最大スタミナが1096増加
5ピース効果: 10秒間に3回攻撃をブロックすると、足元に8メートルの風の盾を10秒間生成する。範囲内の敵はマイナーブリトルを受け、受けるクリティカルダメージが10%増加する。範囲内にいる間、自身はメジャープロテクションを得て被ダメージが10%減少する。この効果は7秒ごとに1回発動し、同時に1つの風の盾しか存在できない。
これはPvP向けではないよね。PVEの方が良さげだけど、これより良いセットはあるように思う。
- モンスターマスク – Squall of Retribution
- 1ピース効果: 最大体力が1206増加
2ピース効果: ダメージを受けると、ランダムな効果を6秒間得る:
・マイナープロテクションを獲得し、被ダメージが5%減少
・最大5835ダメージを吸収するダメージシールドを得る
・2秒ごとに回復する継続回復を得る(回復量は最大体力に基づく)
この効果は4.5秒ごとに1回発動する。
こういう遊び心があるセットが個人的には好きなんだけど、4.5秒毎って良いよね。アイスハートだって6秒毎だしね。このランダム効果の一つの回復量が最大体力に依存と言う事は、PvP向きとも言えそうな気がする…。
Lep Seclusa(レプ・セクルーサ)
- 軽装 – Fledgling's Nest
- 2ピース効果: マジカ回復力が129増加
3ピース効果: 最大マジカが1096増加
4ピース効果: 最大マジカが1096増加
5ピース効果: 戦闘中、地面に効果を残すアビリティを発動すると、8メートル範囲のグリフォンの巣を10秒間生成する。巣の中にいる自分とグループメンバーはマジカとスタミナの回復力を得る。巣を初めて離れた際、マイナー・カレッジを10秒間獲得し、武器と呪文のダメージが215増加する。この効果は10秒ごとに1回発動する。
巣に居る状態を想像してマジで吹き出しそうになったけど(どんな巣だー)、これも回復&バフ屋の視点から見れば良いセットに思うものの、グループ専用セットなのがね…。グループ専用セットと言うのは、PvPにおいては(日本とかアメリカの)「プライムタイム専用セット」と言い換える事も出来るだろうし、ソロの人やグループない人はこれらは自分専用バフになります。
- 中装 – Noxious Boulder
- 2ピース効果: 武器と呪文のダメージが129増加
3ピース効果: クリティカル率が657増加
4ピース効果: 攻撃貫通力が1487増加
5ピース効果: 完全チャージされた重攻撃でダメージを与えると、3メートル範囲の毒の岩を生成する。1.2秒後、この岩は前方に転がり、最初に命中した敵に毒ダメージを与え、6メートル範囲に毒のプールを5秒間生成する。プール内の敵には毎秒毒ダメージを与え、毒状態異常を付与する。この効果は20秒ごとに1回発動し、武器または呪文ダメージの高い方に基づいてスケールする。
これもエフェクト想像するとかなり笑えるんだけど、グループとかで全員で使ったら笑えるだろうねwww 最近、みんなメタばっかりでさ、こういうビルドで遊ぼうとする人がマジで少なくなって来ているのが悲しいw
追記: テストでこのセットは簡単に毒沼を形成してしまう為に「問題あり」とプレイヤーから投稿されています。
- 重装 – Heroic Unity
- 2ピース効果: 最大スタミナが1096増加
3ピース効果: 最大体力が1206増加
4ピース効果: 最大体力が1206増加
5ピース効果: シナジーを発動すると、12メートル以内の最大3人のグループメンバーと自分に、6秒間メジャー・ヒロイズムを付与し、1.5秒ごとにアルティメットを3回復する。この効果は1秒ごとに発動可能。
これは個人的には3人グループ専用セットに思う。しかし、DKなら玄武使ったほうが良いかもしれないし、最近聞いた話だと、これはある特定のボールグループだろうと思うけどシナジーのエクスプロイトを使用しているところがあるんだとか。これを言っている人が人なだけに間違いない可能性が高いし、このセットがそれを増長させるとは殆ど考えないけども、どういうエクスプロイトなんだろう…。
- モンスターマスク – Orpheon the Tactician
- 1ピース効果: 武器と呪文のダメージが129増加
2ピース効果: 戦闘中、地面に効果を残すアビリティを発動すると、ターゲットの場所に触手を召喚する。2秒後、触手が5メートル範囲で激しく振動し、物理ダメージを与え、最大6体の敵を3秒間スタンさせる。スタン耐性を持つ敵には、代わりに大幅に増加した物理ダメージを与える。この効果は8秒ごとに1回発動し、武器または呪文ダメージの高い方に基づいてスケールする。
これはスタン耐性がある敵には大きなダメージを与えると言う事は、スタンが効かない対ボスが想定されているんだろうけど、しかし、こんなのPvPで使われたらまたカウンター無しのセットとして間違いなくうざくなる。耐性無しでスタンを受けたほうがいいのか、耐性ありで大ダメージくらったほうが良いのか、アホらしい二択。結局ZOSは何も学習していない模様
新シロディールセット(Rewards for the Worthy)
- 軽装 – Arkay’s Charity
- 2ピース効果: マジカ回復力が129増加
3ピース効果: マジカ回復力が129増加
4ピース効果: 最大マジカが1096増加
5ピース効果: 自分または味方から負の効果を浄化すると、その対象にアルティメットを13回復する。この効果は9秒ごとに1回発動する。
これはPVPのセットの筈で、しかし、PvPではまだ疫病爆発を少し心配する傾向があるし、下手な浄化は怖い。ウォーデンやネクロが2-3人の少人数グループで着るか、ZOSの「釣り」みたなセットにも思えて来る。そろそろシロに安心して使えるPurge(除去)を戻してほしいけど、それには同時に回復も調整する必要がある。下手にpurgeを戻せば、浄化スパムで再びボール有利を作りだすしね。
- 中装 – Lamp Knight’s Art
- 2ピース効果: 最大スタミナが1096増加
3ピース効果: 最大スタミナが1096増加
4ピース効果: 武器と呪文のダメージが129増加
5ピース効果: 攻撃貫通力が100,000増加するが、与えるダメージが46%減少する。
このセットは笑えるよね。だいたい10万のペン(貫通)ってどんくらいすごいのか想像も付かないんだけど(どっかに計算式あった筈)、ダメージ約50%減でも意味を持つものなの? 誰かそれを考えてみてww
- 重装 – Blackfeather Flight
- 2ピース効果: 受ける治癒が4%増加
3ピース効果: 最大体力が1206増加
4ピース効果: 防御力が1487増加
5ピース効果: ブレイクフリーを使用すると、7秒間移動速度が100%増加する。この効果は28秒ごとに1回発動する。
100%アップはすごいけど、7秒ってどうよ? 打破使ってすぐそこから逃げるには良いセットかもしれないけど、こんなセットを今のシロで使う人は居ないよねw ボールグループをおチョクリに行って逃げようとしても、多分、多くの人は打破する前に死んでると思うしねwww
そう言えば、先日、プレイヤーの速度について面白い事を聞いて、シロでも爆速ビルドで走っているグループや個人は沢山いるけど、実は現在の爆速と言うのはPvPerの意向ではないそうです。サマーセットの頃を100%と考えると130%の速度が妥当とPvPerは思っていたものの、時間制限のあるトライアルとかやるPvE集団はかなり文句言って今の爆速環境になったとか。思い出してみると、サマーセットの時にアクセの迅速の特性来て、これじゃ速すぎると現在の9%までNerfされたけど、結局、今はアンティークのワイルドハンドまで来ちゃったしねw 余談、失礼しました
Pちゃん翻訳ありがとー
余談: もういい加減「アゴニー(迫る苦痛)」のプルをどうにかする時間ですよ
戦闘関係の最後に、シロディールで染み付いた病のように蔓延しているプル(引き寄せ)問題について再度書かせてください。
ボールグループが走る時間帯にシロに行っている人は、殆ど全員一致で「回避不可のアゴニーを何とかしろ」とか思っているだろうし、去年は自分は入院したりしてたから正確な時期を忘れたけど、この回避不可のアゴニーがどういうわけか範囲10メートルから12メートルに拡大されて、ボールグループを中心に利用拡大されてきました。これは闇の収束と同じ範囲になります。
闇の収束の時でさえプル(引き寄せ)は問題になったけど、闇の収束は不動の薬とかCC耐性を得る薬でも飲んでおけば回避可能だけど、アゴニーのプルはCC耐性あっても防げないし、それがDKナイトのチェーンと言う同じくCC耐性を無視する技からトリガーされ、回避不可能のプル2連発でこれを防ぐものが今のESOには全く存在しない。
そんで、いよいよベテランのソロやボールグループやっている人たちまでが、いい加減、このカウンターのないプル(引き寄せ)を何とかせいと動き出しています。これはその中の一つに過ぎないけど…
この中で、元クラス代表であり、今もたまにADでボールグループのメンバーとして走ってたり、ヴァテシュランがスタートした時は最初にリーダーボードに入っているような技術の鬼みたいな人でさえこう言ってます。
「このセットは、開発者がシロディールでプレイしていないことの証拠。実際に変更の決定権を持つ人間なら、毎晩、組織化されたグループが繰り返し使用する『迫る苦痛』(アゴニー)がシロディールにもたらす無茶苦茶な状況を許すはずがない。可能性はゼロだ。」
自分から見たら、こういう事を言ってくれる庶民の味方のようなクラス代表制を排除して(これが無くなってマジで戦闘調整は暴走はじめた)、パクトのシロディールのチャットをストリームで垂れ流しては作戦ダダ漏れ状態を作っているようなストリーマーを「ESOの公式ストリーマー」に選んだりするZOSの基準って何なのか? 何度注意してもこの人はパクトのチャットを隠そうとしないし、ひたすら情報を垂れ流している。
そうよ、だから自分はこの公式ストリーマーのパクトのチャットダダ漏れを利用して、または、もしかしたらどっかのスパイが自分のチャットを垂れ流してくれている事に期待して、各陣営のボールグループの人たちに「回避不可のプル系は使わないほしい」と呼びかけてるわけ。全く狂った話でしょ? 同じ話も何度も聞かせてすみません。
全部のグループがアゴニーを喜んで使っているわけじゃない件
そういうわけで、先に書いた通り、自分がアホのように草の根運動始めて、各陣営のボールグループに「回避不可のDKチェーンとアゴニーをグループバフや回復のないソロ達には使わないでね。」とお願いし続けて(勿論、みんな、過去同じ陣営だったりよく知るラバル同士で顔見知りだから出来ると言うのもあるけど)、しかし、そういうお願い活動をし続けてみてわかったのは、言えば彼らの多くもソロに対してはその使用をやめてくれる事が多い(単に文句言われるのがうざいだけかもしれないけどwww)。彼らだって、これをソロZergに使うのは残酷だ… くらいわかっている。理解してくれてありがとう。これは全部アメリカ時間の話ね。
しかし、お願いすればソロには寛容になってくれるようなグループが多い一方で、使えるものは何でも使って自分達が有利になるなら手段も選ばないようなグループも幾つかあるし、そうすると、ソロに対して回避不可技を使うのは可哀想…って思ってくれるようなグループでも、プルが服着て走っているようなグループと対峙したら、彼らだって生き残りを掛けてプルを使わざるを得なくなる… と言う超悪循環を繰り返しているのが今のシロの側面です。
ZOSが知るべき事は、圧倒的に強い何かが存在すれば、それは人々にその利用を強要するのと同じで、それが無ければ圧倒的に不利になるようなものをPvPに存在させてはいけない… と言う事です。
これで今日の戦闘の話しはおしまい。
緑のチャンピオンアビリティでバーに入れなくても良いもの
今度はアップデート45で予定されている緑のチャンピオンポイントの話。
これは多くの人が地味に楽しみにしていると思うけども、本家にも書いた通り、緑のチャンピオンスキルはお役立ちスキルが多いものの入れなくてはいけなかったり、その度にバーの内容を入れ替えたりしなくてはいけなかったものがマジで面倒でした。今後は以下のチャンピオンスキルがバーに入れなくてもパッシブとして常駐する事になります。(リンクをクリックするとどんな効果のチャンピオンか説明が見れます)
意外だったのが、戦闘でも有り難い薬の消費をたまに抑えてくれるのとか、食べ物の持続時間を伸ばしてくれるものもあって、これ常駐スキルになってありがたいひとは多い筈です。しかし、新しいチャンピオンがスタートしたのが2021年で、その当時からクラフト系のチャンピオンスキルは常駐にしてほしいとファンが頼み続けたのに、それが実現したのが4年後とかね(イミフな誤字が多くてすみませんでした)
あと、変装具がコレクションになると言う事については、このアップデート45の暫定パッチでその変装具の一覧が出ているけども、変装具が得れるクエストとか既にクリアしてしまっている場合は、この収集に関係したキャラがログインした時に自動的に付与されると言う事です。
プロローグクエストのテスト
これを最後の話にしますが、実はプロローグクエストのテストがこの暫定パッチに含まれていて、いつもだいたい4月のアニバーサリーイベントの頃にその年の新シナリオのプロローグクエストが来るのが恒例でした。
しかし、今年は新地域は作らずに既存のマップが使われると言われて来て、今年のプロローグクエストではどうやらセンチネルのファハラジャード王の息子であり後継者であるアザ王子の呼びかけに主人公は再度応える事になります。虫の教団が関わって来るようで、プロローグクエストの題名は「ギルドの危機」です。アザ王子が戦士ギルドの新人として登場するそうですww
安直に考えるならレッドガードの土地が舞台になるのか?と思いたくなるけど(実際、レッドガードのストーリーはESOではカバナントのシナリオにしか登場してない)楽しみにしていましょう。
これ以上書いているとキリがないので今日はこの位にしておきます。テスト用暫定パッチはあと4回来る予定で、できればこれ以降のテストパッチに何かしら戦闘調整が含まれる事を祈るばかりだけども、また何かあれば記事にしていきます。