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【ESO】エルスウェアのテストパッチ5.0.3が来た 超話題のNB「拘束攻撃」の変更の疑問 回復のアルティメットとサイジックスキルの変更について

実は月曜の夜に実施される筈だったエルスウェアのアップデートが火曜の番に持ち越されて、今朝起きてそのパッチ(5.0.3)を見たところ、少し驚愕した。

ナイトブレードの「拘束攻撃」の謎の変更案

今までも厄介で、過去のアップデートの案が出る度、色々と二転三転して来た筈のナイトブレードのアルティメットである「死の一閃」の変異である「拘束攻撃」。

今までは、アルティメットポイントが120溜まっている時は対象をスタンさせる付加が付いたけども、このスタンを3秒間の「沈黙」に変える...と5.0.3のパッチでは言って来た。

(おまけにアビリティバーにセットしておけば、軽・重攻撃でリソース100回復とか)

「沈黙」はスタミナ技には影響しないけど、マジカの技は封じられるし、アルティメットも出せなくなる。(最近、スタミナ型で殆どプレイしてないからわならないけど、パートナーの話ではスタミナ技には影響しない...と言う話)

はっきり言って、これはPvPでは致命的になりうる変更で、こんなものが施行されれば、シロディールは当然、バトルグラウンドにおいてもどんな事になるのか想像できない人は、多分PvPの初心者だけとだ思うw

これで痛い思いをするのは何もマジカ型だけではなくて、例えば、ドラゴンナイトのスタミナ型だってマジカで使う技が多いからそれをナイトブレードに封じられる事になるし、ナイトブレードがナイトブレードに仕掛ければ、相手は薬以外では透明化出来ない事になる。

このパッチ案が来た途端、英語公式フォーラムでも一瞬にして十数ページにもわたる色々なプレイヤーからの反論が吹き出して、現在、大変な事になっている。

この意見に、マジカ型もいよいよ「活力」が必要になるかもしれない...とか書いてる人が居たけど、笑ったwww

自分も、もし沈黙が拘束攻撃に加わるなら、もうシロディールでのマジカ型の回復(ジル)なんてやめて、もう一人居るスタミナ・ウォーデンを出して来るぞ...とか思ったほどw

このあまりに多く湧いた反論に対して、ZOSの公式の人までがスレッドに登場してこう言ったほど。

やあ、みんな!

拘束攻撃の変更についての皆のフィードバックをずっと読んでいて、カウウンタープレイとしての沈黙が追加された事について調査しています。

 

当ったり前だろ!! と言うのが、殆どのファンの答えと思う。

沈黙効果については、既にソーサラーのアルティメットであるネゲート(魔法無効化)があって、シロディールでヒーラーをやっている立場から書かせてもらうと、ある意味で一番痛い技の一つ。

砦の中の旗の下での混戦とかでネゲートを置かれると、満足に回復魔法も出せなくなるし、そんなところに上から敵の油がぼとぼと落ちて来て、仲間と共に一番危険なシチュエーションに陥りやすい。

シロディールの回復系の衛兵までがこれを使って来て余計すぎるのに、それでもネゲートの場合は、その範囲から慌てて出るだけで済むから3秒も魔法を封じられる事は殆どない。

(なんて、”ネゲート + 鈍足 or 足止め" なんて凶悪な組み合わせは、マジカ型から見ればシロディールには幾らでもあるけども)

魔法系のプレイヤーには「沈黙」は正しく致命的な技で、ナイトブレードがこれを持つと言う事は、集団戦より、デュエルとか一人で居る時に狙われた時にマジカ型ならどうする事も出来なく可能性がある。ロール回避が唯一の対抗手段だけど、これだってスタミナが少ない魔法系からしたら厳しい事も多い。

バトルグラウンドでNBの4人組とか出て来たら、マジカ型は勝てる気がしない...とか、こうなったら全員ナイトブレードでシロディールで戦うべき...と言う極端な意見までがフォーラムのスレッドにもあったwww

しかし、謎なのは、どうしてこういうトンチンカンな方向にいつも調整が転ぶのか?と言う事。

自分達のようなPvPに年中に参加してるプレイヤーから見れば「一目瞭然」のような事に、どうしてZOSの数人は全く気づく事が出来ないのか、これは「全然PvPやってないだろ?」と言う答えにしかならない。

それに最近のシロディールでのソーサラーの火力も問題になっていて、公式フォーラムを読んでいると、その火力に対してのハードカウンターとして、このナイトブレードの拘束攻撃の沈黙が出て来た...と見る人達も居る。

この話が嘘だか本当だかわからないものの、しかし、同時に既にドラゴンナイトやウォーデンの魔法跳ね返しや無効は50%削減になる事が発表されていて、公式は何を調整してるのか全然わからなかったりする。

5/9 追記

今日、2-3時間ばかりシロディールに居たけど、最近はソーサラーの2-3人組とかが資源に籠もってみたりAPファームをしてる事が非常に多い。

追い詰めればボルトエスケープで逃げるし、背を向ければ遠くから変な魔法を撃ってくれるし、確かに味方のナイトブレードがこれを沈黙させる事が出来たらマジでスキッとするだろうな...とか思った。自分が敵ナイトブレードに沈黙させらるのはイヤだけどねw

しかし、ソーサラーの人たちは自分の為にシロディールでもボロボロと召喚のペットを連れて歩いているんだろうけど、実はこれは見る人から見ればマジカの良い配給源だったりする。

PvPではプレイヤー相手に完全な重攻撃とか入れづらいけど、ペットや雷の精霊が相手なら重攻撃で安定して簡単にマジカを戻せるし、回復の杖を使っている人なら重攻撃を成功させる事で回復の威力も上がる。特に集団戦の時は、申し訳ないけど敵が雷の精霊や召喚を出してくれるとラッキーとか思う事も多いw

 

回復の杖のアルティメットの弱体化について(回復に重要)

これは回復の杖を使う人にしか関係ない話だけど、しかし、本当のところ、回復や援護の魔法や技を使ってくれてる仲間にどの位自分達が守ってもらっているのか、それを知ってもらいたいと思う事もある。

それで、シロディールでも大きな効力を持っていた技で、自分はPvEではヒーラーはやらないけど、多分、PvEでも役立っているであろう回復の杖のアルティメット。

この変異の一つである「光の擁護者」。これは、HPを大きく回復するだけではなく、影響を受けた仲間のクリティカルダメージを上げると共に仲間が受ける被ダメを5秒間30%カットする付加効力があった。

しかし、次のアップデートでは、クリティカルダメージはそのままなものの、被ダメ30%Offが無くなって、その代わりに5秒の回復が8秒に延長される。

個人的には、シロディールではこの被ダメ30%Offが本当に大きくて、特に資源の塔とか砦の上階にボールグループを追いやって仲間がそこで混戦になった時、この被ダメ30%Offは仲間を守る「切り札」のような気もしていた。

これが無くなる事で仲間が受けるダメージがどうなるのか...確かに回復時間は5秒から8秒に延長されるとは言え、こういう戦いの最後の決着と言うのは、8秒を待たずにあっと言う間に終わったりする事もあった。

こんなんだったら、アースゴアがNerf(範囲から単体回復に変更)されない方が良かった...とかまで思ったけど、...と言うか、こんないっぺんにアースゴアから回復の杖のアルティメットからNerfが来るとは考えてなかったし、おまけに攻城兵器の威力30%増しが予定されている。

前の「憤怒の石」直後の攻城兵器の威力がおかしくなっていた時は、確かにそのダメージは防御無視で痛かったけど、それでもアースゴアの範囲回復と回復の杖のアルティメットの被ダメ30%Offがある時の事。

想像では、次のアップデートの方が、色々とキツくなりそうな予感がして恐ろしい。これだけは実際にシロディールで見てみないと正しい事はわからないけど、他にもアップデートで火力が強くなりそうなクラスもあったりで、今まで以上にちゃんと装備やビルドを整えて来て欲しい...と思ったりもしている。
 

サイジックのアビリティの変更 「傷の治癒」(回復に重要)

あと、もう一つ、サイジックのスキルの変更について書いておくと、これは最初の5.0.0のパッチから発表になっていた事。

回復系の人は注目して欲しいと思うけども、まずは「傷の治癒」。

予定されている変更は以下の通り。

  • 軽攻撃と重攻撃は、クールダウンが必要なくなり、他のアビリティと織り交ぜて使用可能。
  • 回復に切り替えても、軽攻撃と重攻撃にはリソースは必要なくなった。
  • 軽攻撃は、今度から軽攻撃が敵にダメージを与えるのと同じ量だけ即座に回復可能。
  • 重攻撃は、今まで通り毎秒で送られて回復するが、その回復量は他の武器の重攻撃と同じ規模で縮小され、今度は正常に味方を回復する度にマジカを回復する。
  • 変異の「精神の治療」は、軽攻撃と重攻撃に関係なく、5秒の間、回復のターゲットにMajor WardとResolve(物理耐性と呪文耐性5280増し)を適用する。

この魔法を唱える事で、自分の軽攻撃と重攻撃が仲間を回復するようになるけども、今度はこの重攻撃でも、マジカを回復する事が可能になると予定されている。これはマジカ型の回復役の人たちからはかなり注目されている。
 

サイジックのアビリティの変更 「加速」(マジカ系に重要)

そして、もう一つ非常に話題になっているサイジックスキルの「加速」の変更。

  • 30%速度上昇のバフの時間が、3秒から4秒に増加。
  • 変異の「瞑想加速」では、速度上昇が9秒から12秒への増加。
  • もう一つの変異の「時よりも疾く」は、スプリントのコスト50%カットは無くなって、技のランクアップと共に最大2秒間の鈍足と足止め(スネア)の耐性を付加。

瞑想加速の継続時間が12秒まで伸びた事に喜んでいる人も多かったけど、しかし、変異の一つの「時よりも疾く」の鈍足と足止めの耐性時間が、実は5.0.0の発表当時は4秒になっていて、これは多くの賞賛と疑問を投げかけられる事になった。

と言うのは、これによりやっとシロディールでヴァンパイアをやめられる...と喜んでいた人が沢山居た一方で、ドラゴンナイトの羽バサに2秒のスネア耐性しか無い事から、4秒は不公平だろう...と言う意見が持ち上がった。

当初は、ドラゴンナイトの技の方がサイジックの技に合わせてスネア耐性が4秒になる?とか見ていた人も居たけど、結局は、今回の5.0.3の調整で、このサイジックの技のスネア耐性を2秒まで減らす事になった。

これにがっかりしてる人も多いように見えているし、自分のメイン主人公はドラゴンナイトだから羽バサをかなりシロディールで使うけども、本当のところ2秒の耐性は殆ど無いに等しいように思えている。しつこくマジカ型のソーサラーとか追いかけて来る事があるけど、連発して足止め食らったら殆ど意味なさないし。個人的には、3秒くらいあってはじめて役立つように思える事があるけども...。

回復視線でも、敵がスネア耐性を持つ事は厄介と思いつつ、しかし、現実、ボールグループはスネアもグループで簡単に解除してしまうし、それよりボールグループが重ねて掛けてくるスネア技の方が厄介で、仲間のPUGとかソロの人たちがボールグループと戦う上で、スネア耐性は少しあった方が良いと思う。

これも正直なところアンバランスに感じてるし...と言うか、シロディールにも色々な人が居て、自分のようにボールグループと戦いまくっている人も居れば、ボールグループとかとの戦闘は殆ど避けて、APファームを兼ねてソロや小さなグループだけをターゲットにする人たちも居るし、当然のようにその両方でスネアの見方も感じ方も違うと思う。

資源に籠もるような敵が4秒ものスネア耐性を持つ事は非常に厄介に思うけど、しかし、対ボールグループでは4秒の耐性はちょうど良いくらいにも思えるし、シロディールに居る人達が「一様に同じ活動してるわけではない」事もこういう調整を難しくしてるように思えている。
 

種族特性変更のツケ?

そう言えば、前にも伝えた通り、次のアップデートでは、一部の紫と金色の飲み物や食べ物の効用の弱体化される予定があるけど、これとて、実は前の種族特性変更のツケ...と言う説もある。

これは噂として聞いてほしいけど、ブレトンとオークの場合、これらの食べ物や飲み物を使うと強すぎて、これらの効用のNerf(弱体化)に至っている...と書いてる人が居て(そう公式に申し立てた人が居るそうで)、もしそれが本当だったとしたら、「単にブレトンとオークを少し弱くするだけだろ?」とか文句が吹き出した事もあった。

こういう話が多すぎて、なんか戦闘調整とか聞くとゲンナリして来るんだけど...一体、ESOの戦闘はどこに向かっているんだろうね。特にPvPではw
 

今日の話はこれくらいで終わるけども、多分、次の5.0.4の調整が最後になるように思う。こんな調子でエルスウェアに突入して、新クラスのネクロマンサーが来たり、ドラゴンとの戦闘までが待っている。自分達はエルスウェアで何を見る事になるのか...

公開日 カテゴリー Gameタグ

About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

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