やっと待ちわびていたアップデート24の暫定パッチが来たけども、かなり待たされる事になったw
目次
5.2.2のパッチが大幅に遅れた理由
まずこのパッチが遅れた理由については、実は明後日(10月3日)から日本語名はどうなるのかはわからないけども「ドラゴンライズ」と言うイベントと、11月26日から「ドラゴンガードの夜明け」と言うイベントが用意されていて、名前からわかる通り、これらはドラゴンを殺すイベント。
その為、テストサーバーの方で10月2日(日本時間では既に今日)の現地時間の午後3時より1時間だけそのドラゴンのテストが集中的に行われる為、多分、このテストの用意の為に今回のパッチは遅れる事になった。
去年のサイジックヴィラを貰ったようなイベントが10/3から始まる
すぐに日本語公式からも記事が来ると思っているけども、10月3日から始まる「ドラゴンライズ」のイベントは、去年サイジックヴィラを貰ったプレイヤー全員参加型のイベントで、全員参加の達成率で、色々とアイテムが貰えると言うイベント。
これがスタートしたら、本家にも記事を出す予定でいるけども、
達成率 33% グリーン・ドラゴンインプのペット
達成率 66% グリムハーベスターのコスチューム
達成率100% ドラゴンの宝物庫
ドラゴンの宝物庫と言うのがマジで謎なんだけど、去年のサイジック・ヴィラと比べてどうなんだろう? しかし、サイジックヴィラが手に入ったのは驚きだったよねw
この目標は、殆どのプレイヤーが(できれば全員)が「北エルスウェア探検者」? の実績を獲得する事のようで、既にその実績を持っている人はちゃんとカウントされると言う事。
これについて後日書く事にすることにして、今日はパッチの内容の方に進みます。
次期アップデート24の追加暫定パッチ5.2.2について
今回は、問題のドラゴンナイト以外、それほど大きな戦闘調整は含まれてないんだけど、しかし、英語公式フォーラムで問題になっていた幾つかの点に修正が加えられて、次のパッチになるものの、DoTのダメージが再調整される予告が書かれてある。
今後、修正予定のDoTダメージの再調整
先に書いた通り、これは今回の調整には無いけども、次以降の調整に含まれる事。
最初の基本となる5.2.0のパッチでは、単体DoTが約50~60%のダメージ減とされていたけど、再調整ではそれが緩和される。
調整の基本ポリシーは、5.2.0で調整されたDoTは、
5.2.0のパッチの調整より20%増、現在の状況から見れば33%ダメージが減る形になる。
これに合わせて、DoTに関係するパッシブやアイテムセットは、合計パワーが意図したパワー値に近くなるように調整予定。
これに少し胸を撫で下ろした人も多いかもしれない。何度も書いて来たけど、ちょっと50%減は厳しいよねw
そして、それ以外、今後予定されている調整予定は、
- ナイトブレードのシャドウイメージの調整についてのフィードバックを考慮してるらしく、現在、その調整方法を模索している段階らしい。テレポートに関する問題。
- また、ウォーデンのダイブで、オフバランスをアクティブに出来る距離が削減予定。
- デバフの脆弱性(強)について、強力な技のまま再調整が予定されていて、但し、ネクロマンサーだけがその効果を重ねて使えるようなものにはならないと言うこと。
ネクロマンサーについては、最近、シロディールにネクロの氷の巨人のアルティメットと「残忍な死」のセットを使ってネクロ・ボンブしまくって一度に大量の敵を殺すプレイヤーが居るけども(質が悪いのは、皇帝バフがこれに使われる事)、次のパッチからはこういうことが出来なくなると思っているし、期待したいと思う。
クラスの調整-ドラゴンナイト
そして、問題になっているドラゴンナイトの調整。自分はドラゴンナイト一筋で3年以上プレイしているから、この調整には私感的な解説を加えて行きたいと思う。
「熾烈なる炎」のスキルライン
- パッシブの「燃焼」
- ドラゴンナイトのリソースのサスティンが酷すぎると言うことを受けて、このパッシブのクールダウンが無くなったとある。
元の技と理解していないと何のことかわからないと思うけども、このパッシブは敵を炎上状態か毒状態にすると、その炎上や毒ダメージが最大ランクで50%になって、リソースが500回復する(炎上はマジカ、毒状態はスタミナを回復)。実はこれに2秒のクールダウンがあったんだけど、そのクールダウンが廃止。
自分の場合、PvEは全クラス技構成と言う火の攻撃しかない状態だから、これは少し助かる可能性があるけど、しかし、クールダウン廃止では些細な事しか変わらないように言う人も居るし、それでもドラゴンナイトでタンクをやっている人は、マジカが戻る手段が増えて嬉しいとか書いている人も居る。
DKのタンクの人たちにこういうことを言わせてしまうのは、基本的にドラゴンナイトの全ての技のコストが高すぎることに起因していると思うし、個人的には、まどろっこしい手法でマジカやスタミナが戻る位なら、上がり続けた技のコストを素直に下げてくれ…と思う。とにかくドラゴンナイトの技は、マジカ型から見てもコストが重いものが多すぎる。
- 「飲み干す炎」通称「火吹き」
- 「このアビリティのボーナスの火炎ダメージは、スペルダメージだけではなく、現在はスペルダメージと最大マジカを使うようになり、更にビルドでこの変異を折込やすくなります」
呪文攻撃力から呪文&最大マジカに計算式が変わる事で、何かが大きく変わるとは思わないし、何を意図してるんだろ?w- 追記: このダメージの変化について
- 呪文攻撃力599で1%, マジカ6260で1%
そもそも、この技の最大の特徴は、このDoTを入れておけば、そのターゲットは炎の攻撃から全て10%増のダメージを受けるようになる。これは仲間の攻撃にも有用の筈で、だから、ドラゴンナイトの火吹きがあるパーティでは、最初にマジカドラゴンナイトが火吹きして、その後、他の人たちが炎の攻撃を集中的に入れる事で、全体のダメージを上げる事が出来る。
既にスタミナ型の「ノクシャスブレス」の方は、スタミナの最大値と武器攻撃力に影響を受けている。
- パッシブ「焼き付く熱波」
- これは驚きなんだけど、公式は、「ドラゴンナイトのDoTアビリティは他のアビリティよりも優れていると言う事をはっきりさせる為に、"焼け付く熱波"のパッシブからのダメージボーナスを10%から33%に増やした」と書いている。
ドラゴンナイトが全クラスの中で最もDoTを得意とするクラスである事に理解を示してもらえて嬉しいけど、しかし、また他のクラスの人たちが騒ぎ出すんじゃないか…とか、ちょっと心配になっても来る…w 最初に紹介した通り、今後、DoTは今の33%減で調整をすると言っているから、このパッシブのお陰で、ドラゴンナイトの「熾烈なる炎」のスキルラインのDoTは、今と殆どダメージが変わらないとなるのかもしれない。
しかし、理解してほしい事は、この次期パッチのクラス調整では、どのクラスにおいても技を向上させる改善はあっても、DoTのNerf以外は殆どNerfされている技は無い。
それに対して、ドラゴンナイトの場合、このDoT調整でクラスの主力技のDoT2つのNerfが来たし、それでもマジカ型は他にも幾つか使えるクラス技があるからいいとして、最も可哀想なのはスタミナ型で、現時点ではドラゴンナイトがスタミナ型で使えるクラス技がたった2個しかなくて、その2個の両方が今回のDoT調整の餌食になった。
だから、これをNerfされたらスタミナ型はクラス技の何を使って戦えと言うんだ…と言う酷い状態で、ある意味でこのパッシブの今回の調整はスタミナ型のドラゴンナイトの救済に行われたものだと思っている。
しかし、自分から見ればまだ問題はあって、このパッシブが威力を上げる技は限定されていて、ブレス系、爪系、軍旗に限られるけども、ブレスと爪は良いとして、アルティメットの軍旗のダメージ33%アップはヤバくね?とか、思ったりもする。このアルティメットはDoT調整でも影響を受けてないしねw
上の写真が現在のノルドのジルのクソダメージだけど、今でも20秒とは言え総合8万ダメージだし、この33%アップはPvEでは喜ばれるだろうけど、シロディールではダメージが50%カットになったとしても、軍旗はうーん…。
シロディールの資源の塔の最上階とか砦の奥に籠もったボールグループとかが軍旗を使って来る事も多いけど、本当にこれは回復泣かせだし、自分が使うんだったら有り難いけど、そういう側面だけでPvPの戦闘調整を見てはいけないし、そのクラスをよく知る人こそ、それに対して正当な意見が言えないといけないと思っている。
(どうでもいいことだけど、この軍旗を見る度、赤いドラゴンのパクトの旗こそこの技に一番似合うと思うし、ドラゴンナイトはパクトの陣営クラスだと思う事がある。種族もドラゴンナイト向きが揃っていて、実際、シロディールのパクトは、全陣営の中でドラゴンナイトがかなりの規模で一番多い。因みにパクトは、スカイリマーの陣営とか呼ばれている事も多いwww 光栄だ!)
「大いなる大地」のスキルライン
- 「ストーンフィスト」
- 非常に問題になっている「大いなる大地」のストーンフィストの調整。
今回の調整は「パート1」だと公式は書いていて、追加の調整も後々来るような事を言っている。
それで、この技を5回投げて「スタガー」を5回スタックさせてやっと敵がスタンすると言う意味不明の調整が、今回は3回スタックに変更されている。要するに3回スタガーを敵にスタックさせれば良い。
そして、スタミナ系の変異の場合、スタガーをスタックさせる度に敵は他の攻撃から余計なダメージを受けるようになるけど、そのダメージを25から45に増加。公式は、この数字は小さいけども、全ての攻撃からこの増加ダメージを受ける事に注目しろと言っている。
そして、この技をグループとかにいいように活用させない為に、一度のスタガーの有効時間を10秒から5秒に短縮、しかし、スタガーが敵に適用される度、この時間は更新されて行くから、5秒の内に3回スタガーをヒットさせる必要は無いと公式は言っている。
要するに、一度この技を投げてから5秒以内に同じ技を使えば、前のスタガーが有効なまま時間は更に5秒伸びると言う仕組みだと思う。
この公式の言葉を聞いて、自分達が使うより、これがシロディールのグループビルドでどういう使われ方をするのか心配にもなって来るけども、初回のパッチ案のままなら、実はマジカ系の変異では自分か味方の2体までバーストヒールする事が出来る。
この回復量は、実は全クラスでもトップクラスの回復量を誇るバーストヒールとも言われて、本当のところ単純な回復量だけを見比べると心臓ドックンドックンの「凝結の血脈」を上回る威力を持っている。今は味方か自分の一人しか回復しないけど、それが2体までになる。
ドラゴンナイトとテンプラー以外のクラスから見れば、また厄介なバーストヒールが出て来たように見えるかもしれないけども、しかし、次のパッチからの戦闘の見通しを考えると、直接系攻撃が増える可能性もあって、バーストヒールはHoTよりも重要になる可能性がある。自分はこれをシロディールで使うかはまだ考えてないけども、これは実際の次期パッチの戦闘を見てから決める。
クラスの調整-テンプラー
テンプラーのバックラッシュに調整が来たけども、自分もテンプラーのキャラを持っているけど殆ど使ってないから、正直に得意とするドラゴンナイトのようには説明できない。
それで、この調整の意味がよくわからないから、直訳しちゃうけども、
「このアビリティとその変異は、ターゲットを苦しませている誰かではなくそのアビリティの詠唱者からだけダメージを受けるようになります。これは、低ダメージビルドがこのアビリティを使い、味方からの恩恵をただで受けれるようなグループの状況でもたらされるこの光のアビリティの驚異的なパワーを相殺する為に行われました。現在、これらのアビリティのフルパワーを得る為には熱心でなくてはいけない。」
これを読んでるだけでは意味が全然わからないんだけど、そういう人も英語公式フォーラムに沢山居て、「紛らわしい書き方」とか言っている人も居る。
それで、これについてPvPで有名なP先生が英語公式フォーラムでスレをあげて書いてくれてるけど、(スレッド直接見れば、スレ主が誰なのか分かるはずw)
彼の言葉をそのまま引用すれば、
ありがとうZOS。HP4万のゴミのマジカテンプラーのヒールボットタンクが8千の"浄化の光"(バックラッシュの変異)のダメージを失う事になる。こういう有用な変更を続けて行って下さい。
ゴミのマグテンプラーヒールボットタンク(www) いや、今、本当にパクトでもマグテンプラーのヒールボットと言う言葉を盛んに聞く。
前に少し触れたパクトからカバナントに行ってマジカ・テンプラーでプレイしている…と言うのは、実はこのP先生の事で、彼はカバナント・キャラでマジカ・テンプラーを持っているから、それをテストしていたと思う(自分は直接彼にそれを聞いた)。
しかし、彼が8月に来た現パッチ下でテンプラーを使った事で明らかになったであろう指摘から、英語公式フォーラムでも現在のテンプラーのPvPの問題点と言うのも具体的になったし、彼は、殆ど攻撃力を持たない除去とかの専門要員のようなテンプラータンクの存在がシロディールで戦力になる事をずっと問題視してきた。
P先生のスレッドを読んでいると、バックラッシュと言うのは、味方との相乗効果のようなものがあって、攻撃力を殆ど盛ってないクソダメージしか出ない人でも味方とそれを使う事で高いダメージを出せるのかもしれない。
追記: これを読んでよくわかったw
今回のパッチの公式の文章もそれを踏まえて読むと少し理解出来るような気がする。だから、攻撃力が無い人は、今後はグループでバックラッシュを使用しても自分の低い攻撃力のダメージしか出せないと言う事なのかもしれない。
ソロで活動している人には何の影響もない変化だし、PvPでテンプラー数人で活動しているグループとかにはダメージがあるだろうと、本当に沢山の人がこの変更を英語公式フォーラムで喜んでいるのが驚きだった。但し、PvEでは喜べない場合もあるだろうことは、殆どの人が認めている。
クラスの調整-ウォーデン
余計な話が多くなっちゃったけど、ウォーデンの戦闘調整。氷系のアルティメットにかなり大きな調整が入る事になった。
まず、変異の一つの「絶対零度」はダメージ50%減。この変異は、主にユーティリティと防御の技になると言う。
前の5.2.0のパッチでは。この技のスネア(鈍足効果)が70%まで上がったり、その範囲内の敵に冷気ステータスを与えると効用が加わっているから、確かに英語公式フォーラムのプレイヤーの意見では、少し強すぎると言う意見も多かった。
そしてもう一つの変異「厳寒の烈風」は、スロットに入れても最大マジカを上げる効用が無くなり、その代わり、アルティメットをアクティブした後、30秒間だけマジカの最大値が増える。この増える量は8%から9%に増加、ランク毎に最大マジカの2%を増加し、最大では15%まで増える事になる。しかし、1.1%ダメージアップは無くなる。
マジカ型のウォーデンの人たちは、このアルティメットを入れておくだけでマジカの総量が上がるのが無くなる事を残念がる人たちも多い。
いつもマジカ型ウォーデンの人たちは、一番弱いとか言われているけども、しかし、個人的なシロディールの視点では、マジカでもスタミナでもウォーデンの人たちには助けられる事が本当に多いし、単にDPSの数だけでそのクラスの価値を評価してはいけないと思う事がある。
特に集団戦が多いシロディールで、攻撃力が高い人も必要だけど、それと同時に仲間を支えられるクラスも必要だし、ウォーデンは仲間への貢献度は非常に高いクラスで、だからウォーデン・メインで活動する人はシロディールはいつでもウォーデンの人たちを必要としている事を忘れないでほしいと思う事がある。
武器の調整
今回は、武器技の調整は一つだけで、両手剣のアルティメットの変異「稲妻の猛攻」は、最初のヒットが防御無視、ランク1で85%に等しい貫通力になり、この貫通力は全てのランクで100%ではなく、ランク4で100%になる。また、持続時間を8秒か5秒に減少、ランクアップでこの時間は増えない。
この技もかなり英語公式フォーラムで「強すぎる」と話題になってきて、この調整については公式からの説明も付いている。それによれば、この変異では、この技を使用する事で物理と呪文の貫通力を得るけども、その時間を短縮した事で、前より積極的に攻撃する必要があり、敵はクラウド・コントロール、移動系、報復系のアビリティで対応出来ると書いている。
自分はこの技を使った事が無いからわからないけども、このアルティメットのもう一つの変異が、貫通力を得ない代わりに全ての状態異常を無効にする為、もう一つの変異は状態異常に陥れる事が出来ると公式は強調したいのかもしれない。
装備セットの調整について
そして、最後に装備の調整について。
幾つかの装備のバグの修正や調整があるんだけども、その中で気になるものだけ。
シロディールの報酬箱から貰える「頑強な英雄」。この5アイテム装備の効用は、味方や自分からマイナス効果を取り除いた時、5秒間被ダメージを30%低下(防護・強)を得て、クールダウンは10秒だったのが、このクールダウン時間が20秒まで伸びる。
実は、5.2.0のパッチが出た時に、この装備の問題点を上げていた人が居て、実はウォーデン技のネッチは、ネッチが居る間、5秒毎に一つの状態異常を自動的に除去してくれるようになるけど、これが「頑強の英雄」の装備のプロックを発動させて、ウォーデンの場合、ネッチがいる限り10秒毎に被ダメ30%低下になって強すぎるだろう…と言う事だった。
当然、このプロックはPurge系のスキルを持っているクラスや、ドラゴンナイトの羽バサでも発動させる事が出来るけども、ここのところのDoT強化によってPurgeに注目が集まる現在のPvP戦闘においては、この装備はプレイヤー達の注目を集める事になってしまったように見えている。
考えてみれば、テンプラーの浄化だって同盟戦争スキルの除去であろうと昔からあって問題にもならなかったスキルで、「頑強の英雄」だってそれほど強烈に目を惹く装備では無かった(一部の人はこの装備を評価していたけども)
それがここに来て問題になるとか、戦闘調整の流れを感じるし、今後も、他の調整してみたらこの装備が目立つようになった…とかあるかもしれない。
あと5.2.3~5.2.4と2回調整のチャンスがあるけども、どんな調整が来るのか、楽しみに待っていたいと思う。今回の調整は、調整されていく過程が非常に面白いと言うか、皆の意見とかも非常に興味深くて、勉強になる事も多い。
(取り急ぎ、誤字脱字があったら、あとで修正しておきます。いつもすみません)
これまでの次期暫定パッチ