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【ESO】アップデート26(グレイムーア)のテスト用暫定パッチ6.0.1が来る / ベース値に盛られるPvPのクリティカル耐性値とは一体幾つなの? 他

昨日はメンテナンス後に暫くログインが出来ない問題があったけども、その後、先週の月曜からPTSで行われているグレイムーアのテストの2度目のパッチ"6.0.1"が来る事になりました。

今回の暫定追加パッチは、PTSでのテストによるグレイムーアに関係するバグ潰しと様々な調整がメインになってます。それでも幾つか戦闘に関係する調整もあるし、このパッチには書かれてはいないもののPTSで実際テストしたプレイヤーにより明らかになった事を幾つか書いておきます。

 

戦闘に関係する些細な調整
武器切り替え後の技発動時間の短縮 / アニメーションの問題

今回のパッチの中で既存の戦闘部分に変更がある事としては、入力遅延の緩和の対策

シロディールを中心にパフォーマンスの反応が悪い時は、技がなかなか発動しない、武器の切り替えが出来ないと言うよく起こるけども、その緩和策として、

武器の切り替え後、アビリティをアクティブするまでのクールダウンタイムが、500(ms/ミリ秒)から250(ms/ミリ秒)になってアニメーションが一致しやくする。

このミリ秒を秒に換算すると、0.5秒が0.25秒に短縮…と言う事になるけども、これがゲーム上の体感でどれ位変わって感じられるものなのか?w 

しかし、最近目立つのは、アニメーションの発動を待って技の発動が遅れる…と言う事で、今日のプライムタイムでアレッシアの橋で戦っていたら回復技が全然発動してくれなくて、これは敵が撃って来る攻城兵器の着弾が遅れている為に自分達の技の発動も影響を受けているように見える事があった。着弾した途端に自分と仲間の技が一斉に出たりねw (攻城兵器もスムーズに設置出来なかったり、コマンド出しても全然撃ってくれない時もあるよねw これは敵・味方関係なく、全部の陣営で起きてると思っている。)

自分達の技に付随しているモーションもそうなんだけど、そのモーションがゲームの遅延で発動しない為に次に入力した技もそれに影響を受けて発動を待たされている…と言う感じの時がよくある。

また、このパッチノートにアニメーション関係の調整として書かれている事の一つに、チャンピオンシステムの盗賊にある「シャドウストライク」。影に120ポイント上を振っている場合にパッシブとして発動するものだけど、これも別のアニメーションの途中で発動してそのエラーを防ぐ為にこのアニメーションを強制的には発動しなくなった…とある。

遅延と非同期は色々な原因が絡んで起きている事も多いけども、しかし、シロディールであっても調子良い時間帯もあるし、そういう時は少し改善されたのかな…とか思う一方でシロディール以外の場所でも位置の非同期が理由で起きてるような問題さえ聞くようになった。これはゲーム全体の人口増加に影響を受けているように思う。
 

クラッシュ関係の改善

今回のパッチではクラッシュ問題の幾つかの改善も含まれている。

  • シナジーを有効にするとクラッシュする事がある問題を修正。
  • シロディールで特定のクラッシュが発生した時、同盟戦争のスキルランクが1にリセットされる問題を修正。

個人的にはこの両方とも経験した事が無いんだけども、しかし、同盟戦争のスキルランクが1にリセットされる問題…と言うのは、パッチノートに書かれたのは確か初めてではなくて、2-3回前だったかな…同じような修正があったのを記憶する。

今日もパフォーマンス激悪のアレッシアで戦っていた時、「Pingは酷いしパフォーマンスも悪すぎる」と書いたら、仲間がすぐにその言葉に飛びついて来て「自分なんてそこでクラッシュしちゃったよ」と言っていた。個人的には、ログイン直後に満員御礼の戦場に近づいて落ちる(これはかなり昔からあるクラッシュのタイプ)…以外は最近はあまりクラッシュと言うのは体験して無いけど、ゲームが重くなるとその限りではない事は理解する。
 

PvPにおいて新しくベース値に加わる基本のクリティカル耐性について

今回のパッチには、「ベース値として付加される基本のクリティカル耐性(レベル毎)のデータ曲線を修正した」とあるんだけど、これは多分、グレイムーアのテストにおける修正問題と思う。

しかし、先日本家の方で訳した今回のアップデート26で予定されているPvPリードデザイナーから発表された「戦闘調整の概要」には、

PvPに更なる多様性と組み合わせをもたらす為、クリティカル耐性をベースラインに設ける事にします。この変化に関連して、アイテムセットに付随しているクリティカル耐性も幾つか調整をすることになりました。またクリティカル耐性の特性も削減量を減らす事で変更しています。

しかし、このクリティカル耐性のベース数値が一体どの位で、果たして本当に加わっているのか? これについては6.0.0においても今回の6.0.1にも全く触れられていない。

同じ事に疑問を持っているファンが英語公式フォーラムでスレッドを上げてくれていた。

そしたらPTSのキャラのステータス画面でそれを確認してくれた人の話では、1350

1350がどうやらキャラクターがクリティカル耐性のベース値と持つ数値のようだった。

色々な説があるけど、総合すれば2000~3000位のクリティカル耐性がシロディールでは必要と言われて来たから、その内の1350がベース値として加わる事で、こちらで装備やチャンピオンポイント等で準備しなくてはいけないクリティカル耐性は半分位で済む事になる。

これに合わせて装備の特性の「クリティカル耐性」値も次のアップデートからはちょっと減る予定ではあるんだけど、このフォーラムの話では、3つか4つの装備にだけクリティカル耐性をつければ何とかなる? と言う感じで、それ以外の装備では、今までシロディールでは使う事が出来なかった特性が使えるようになる。公式は、その多様性を狙って今回ベース値にクリティカル耐性を盛り込む事になった。

それで、シロディール等のPvPでは、多くの人はどんな特性を使いたいのか?

このスレッドでは、意外や「適切装備」だっけ? ダッシュとロール回避のスタミナを減らしてくれる特性を使いたいと言う人が何人か居るw

最近のシロディールでは技の発動遅延とかがすごくてもロール回避だけは割にちゃんと発動してくれる事が多い。なかなか発動してくれない打破よりもかなりアテになるものだったりする。

だから、自分もマジカ系のクセしてシロディールではロール回避ばっかりしてるけど、しかし、ロール回避の面白いところは、(PvPの)敵と面と向かった時、敵が発動した技とか重攻撃とかをロール回避で避けると、敵の方がちょっと怯む事も結構あって(これは本当!)、それからあんまり近づいて来なくなったりする。だから、PvPにおけるロール回避と言うのは、攻撃を避けると言う以外にも敵にも変な警戒心を与える不思議なものに感じる事が多いw (手練なプレイヤー相手じゃ怯んでくれない事も多いけどw)

スタミナ型の人はロール回避を使う人も結構いるけど、盾を構えたタンク系の人とかがロール回避してるのもあんまり見ないかな…。やっぱり中装の人達がロール回避をうまく使うように見えている。あとジルが攻城兵器の攻撃をコロコロ(ロール回避)して避けているのを見ると、仲間もそれに何か学習するのかロール回避を使い出したり、シロディールではロール回避が正しく出せるか出せないかでは全然戦闘の難度が変わって来る…と個人的には思っている。ボールグループの攻撃を避けるのもかなり有用。

だから、このスレッドでクリティカル耐性を全部に付けなくても良くなった分、適切装備を使いたいと言うファンの言い分は個人的には非常に納得する。PvEでは、そのロールにとって一番必要な部分を伸ばしてくれる特性が大事になるだろうけど、シロディールでは一概にそうとは限らないし、攻撃や防御に盛った人が一番強いとかは言い切れない世界だったりする。

 

アンティークシステムの続報

これもこのパッチノートにある内容のものでは無いんだけど、グレイムーアから加わるアンティークシステムでは、冒険で色々なアイテムが発見可能と言う事で、先日パッチノートに書いてる範囲でそれを訳す事になった。

それで、これには色々な家に飾れる家具とかも含まれるけども、それを実際PTSで取得してその写真をあげてくれているファンが居た。

今までには無いタイプのものがあったり、これを見た多くのファンが「素晴らしい!」と言う事で、これらを集めるだけでもかなりやり甲斐がある挑戦になりそうな気がしている。
 

そして、このアンティークシステムで得れる宝物の中には、シロディールの新しいタイプの攻城兵器も含まれるけど、これは本当に新しいタイプの攻城兵器。英語公式フォーラムではランサーウェポンと呼んでいたりする。

実は、これを既にシロディール等の実況で有名なカバナントの超ベテランプレイヤーがPTSでテストしているから見た人も居るかもしれないけども、

こちらの英語公式フォーラム経由で、その動画を見せてもらって下さい。
(スレッド2つ目がTwitch動画へのリンク)

バラバラバラ…と言う感じで着弾して、本当の意味での散弾っぽい攻城兵器だったりする。

 

今回のアップデートでは本当にクラス調整は来ないのか?

そして最後に。正式のパッチノートになるまでテストを経たまだ3回の調整が残されているけども、ずっとクラスの調整が放置されたままについて、ナイトブレードのコミュニティから公式に対してクラス調整に期待する質問が英語公式フォーラムにおいて投稿された。

しかし、ZOSの回答は以下のようなものだった。

クラスの変更(ナイトブレードを含む)は来たる今回のアップデートでの焦点の一つではなく、他の変更に関係するごく僅かものしかありません。ブライアン(PvPリードデザイナー)がプレビューで言った通り、アップデート26での主要な焦点は、アイテムの標準化、ウェアウルフのQoLの向上、PvPバランスに関係する幾つかの調整になります。
(訳・管理人)

と言う事で、クラス調整はその後に来るだろう3回のPTSのパッチにも期待してはいけないし、色々な意見があったとしてもちょっと我慢しなくてはいけないように思えている。

シロディールのナイトブレードの数に関しては、一時に比べれば最近は少し増加傾向にあるように思うけども、この増加を促したのは、前の新しい防御システムと折り合いが悪いと言う事で拘束攻撃が沈黙効果から再びスタンになった事に理由があるように思えている。

しかし、ナイトブレードに限らず、位置の非同期に影響を受ける幾つかの技が今は酷い事になっていて、ドラゴンジャンプなんかも遠くに飛んだはいいけど、その場所の同期がうまく行かなくてその後に技も出ない&武器の切り替えも出来ないと言う非常に危険な状態に数秒間か酷い時は10秒近く置かれる事もある。チャージ系の敵に向かって大きく移動したりする技とか、ナイトブレードの幾つかの技もこういう影響を受けているようで、すぐに透明化が発動しない…とか致命的な事になりやすい事は聞いている。

本当のところ、結局パフォーマンスが安定しない限り、今クラス技の調整をしたところでそれを正常に使えないまま宝の持ち腐れとかになりやすいし、今はアイテムのプロックとかを整理してそれらの格差を無くしてパフォーマンスの安定をしたい…と言うのが公式の思惑にも思う。

しかし、上で紹介したフォーラムスレッドにも書いてあるけど、確か去年か今年かどれかのパッチノートで「クラスの調整はグレイムーアで」とあったのは事実だと思うし、しかし、今はそれにも着手できないほど未だ問題は山積なのかもしれない…(汗)

(また誤字脱字が沢山あると思うけど、あとで修正しておきます。取り急ぎと言う事でいつもスミマセン)

公開日 カテゴリー Gameタグ , ,

About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

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