グレイムーアがスタートして明日の夜中で一週間が経とうとしているけども、多くのファンが新しい要素を楽しんでいると思います。自分もTES5で慣れ親しんだ街(ソリチュード)が良すぎて、そこにかなり籠もっている時間が続いている。
今週の定例メンテナンスは水曜日に実施予定
それで今日は定例メンテナンスはなくて、今週は水曜日の6月3日にメンテナンスが予定されてます。
夕方の5時から夜の9時までの約4時間が現在予定されていて、いつも通りこの終了時間は前後する可能性があります。
アンティークシステムの発掘の問題が修正予定
それで、グレイムーアはスタート当時からメンテ続きで色々と問題が起きて来たけども、グレイムーアの購入者が西スカイリムに行けないとか言う問題は現在は殆ど解決されて、それ以外の色々な事が今は問題にされている。
まずはアンティークシステムの発掘がぶっ壊れている…と言う話もあって、宝が実際埋まっている箇所にグリーンの四角が出るんじゃなくて、黄色(少し宝が遠くにある事を示す)が宝箱の上に示されるようなバグがファンから指摘されている。(下の公式スレッドの写真を見るとわかりやすいかも)
そして、このスレッドには宝を掘り当てても「タイムアウト」になる事さえあると言う。
これにZOSは回答していて、6月3日のメンテナンスに合わせて修正予定との事。
喪心の嵐の出現があまりにランダムで非常に待たされる件(追記あり)
そして、これは今週のメンテナンスで調整されるかは公式はまだ答えてないけども、西スカイリムとブラックリーチにはドルメンシステムのような他のプレイヤーと大勢で戦う事になる「喪心の嵐」と言うのがある(フィールドに現れる赤い嵐のようなもの)。この出現率の問題について。
これは、ソリチュードで受けれるデイリークエストにもなっていて、多くの人が挑戦しようとするものの、あまりの出現率の低さで壁にぶち当たっている人も多いそうで、実は自分もそうw
この喪心の嵐(ハローストーム)の問題をあげたスレッドに上がった多くのファンの意見では、一つの場所で1時間以上待っていても喪心の嵐が出現しない…と言うものも多い。また出現率が低い上に、エルスウェアのドラゴンのようにどこに出ているかもマップだけではわからない為、人が全然集まらない事も指摘されている。
この出現率の低さでデイリークエストを完遂するのは非常に時間が掛かったり面倒になる為、これをドルメンやサマーセットのガイザーと同じ位の出現率にしてほしいと言う要望も出ている。
そして、低い出現率にもかかわらず、特に西スカイリムでは旅の祠から遠い場所に喪心の嵐の出現する場所があって、その為に赤い嵐が空に見えて馬で走っても間に合わない事が多すぎると言う意見まであるw(自分もこれを経験した!w)
それで、スレッドにESOのダンジョンや敵との遭遇率とかを管理する責任者のフィンさんが出て来て、喪心の嵐と言うのは、ドルメンのように何分かおき…とかプレイヤーの誰かが近づいた時に虫の教団が出て来る…とか「お約束」は無くて(一定のパターンが無い)、ドルメンよりランダム要素が強いと説明していた。だから待っていたから…と言って、必ず現れるものでも無いそうで…。
また、出現率についてはそれほど低いわけでも無いらしく、要するに出現が「スタック」している可能性もあるようで、それを調査している…と言う話も後からあった。このファンからのフィードバックは是非参考にさせて貰うと言う事だけども、現段階ではこの調整についての話はまだ公式からは無い。
一部のファンからはグループとかのファーミング(経験値やアイテムの狩場)の場所になる事を公式は警戒しているのかもしれない…と言う理解を示す意見もあったけど、個人の経験としても現時点では喪心の嵐との遭遇率はかなり低いし、そこでの戦闘はかなり楽しいだけに、他のプレイヤーが大勢集まれるようなシステムにしてくれると嬉しい気がする。
6/2追記: この問題が英語公式フォーラムに提示されて以降、ハローストーム(喪心の嵐)の出現率が良くなったような感じで、今日は無事にデイリークエストが終える事が出来た。もしかしたら調整されたかもしれない。
個人的に遭遇した不具合(追記あり)
デイリーで普通のダンジョン(松明マーク)で「ミッドナイト洞窟」へ行った時の事。最初にそこに行くとNPCの女性が一人居て、その先祖の遺物を彼女と一緒に探すクエストが起こるけども、そのダンジョンの2箇所で殺せないドラウグルが出現して、たまたま一緒に居合わせた別のプレイヤーと立ち往生する事になったw
このプレイヤーとはチャットでも話す事になって、この人も「これはグリッチ(バグ)だよ」と言っていたけど、殺せないから戦闘中がいつまでも外れなくて探している遺物が拾えない…と言う困った状態になった。
それでログアウトして入り直してみると、そのドラウグルが幽霊みたいなモンスターの置き換わっていて、それでやっと殺せてクエストを進める事が出来たwww パートナーも別の場所で同じような事が起きたと言っていた。
当然これは公式に報告する事になったけど、こういう進行不可に思える問題があった時、安全な場所でログインしなおしてみると解決する事もあるから、覚えておいた方が良いかもしれない。
6/2追記 パートナーも同じイベントで遺物を3つ拾った時点でクエストが進行しなくなるバグに遭遇したらしい。英語公式フォーラムでもこのミッドナイト墓地について調べてみたけど、同じバグに遭っている人が居た。
6/4追記 6.0.6で修正???
6.0.6のパッチでは「ドラゴンの家」のドラウグルが殺せないバグは修正されたとあるんだけど、ミッドナイト墓地はどうなのか?
公式は殺せないドラウグルの場所を聞いていて、このスレッドでは「ミッドナイト墓地もそう」とファンが答えてくれているんだけど…
6/2追記 古遺物の発掘で紫の遺物が取り放題になっていた事について
ESOの某地域の発掘で、紫のアイテムが取り放題、そしてそれを売って短時間で高額の資金が稼ぐ方法が一部に広まっていたようだけども、これはどうやらメンテナンスを待たずに修正されたもよう。
これで資金を稼ぐ方法を高効率と言っていた人も居るかもしれないけど、この英語公式フォーラムのスレッドにも投稿されている通り、バグだとわかってそれを悪用した場合、ESOの場合はアカウントに制裁が来る可能性があるんで、こういうのを見つけたら公式に速やかに報告して、それには手を出さない事がこのゲームでは得策。
これはスカイリムのようなソロゲーと違って、ソロゲーならプレイヤー一人しか居ない世界でどんなバグ技の利用も自己責任で…で済むけども、ESOのような他のプレイヤーとの公平性を保たなくてはいけないゲームではバグ技で一部のプレイヤーだけが有利になるような事に手を出す事は非常に危険な事で、アカウントが停止になったり制裁を受ける事がある。
しかし、今回の問題はZOSが何も声明を出さずにコソっと修正したようにも見えているから、大げさな事にはならないと思うけども(ZOSの方も不具合が多すぎてその反省もあるのかもしれない)、ESOではバグ技利用は本当に気を付けて下さい。
6/2追記 モーサルのイベントに真裸のノルドが現れる事について(笑)
これは笑ったバグ。自分もまだ見てないんだけど、グレイムーアのモーサルに真っ裸のノルドのNPCが現れるそうで、これは公式の話でもバグらしいw
上のスレッドでその写真が見れるけど、またノルドの変な伝説が来たかと思いきや、これは明日(6/3水)のメンテナンス修正予定でこのノルドも服を着る事になり公式もジョークを飛ばしている。
スカイリムには「真のノルドは退かない!」と言う名言があったけども、
ESOでは「真のノルドは服を着ない!」
明日で終わるけどwww
追記: 自分も裸のノルドを発見した!
今日のメンテで修正予定だから、この話題のノルドを見れて良かった!www
(このNPCはいつも居るわけではなくて、出現がランダムの会話キャラに見える)
6/3追記: 業火のモーで呼んだデイドロスが自分を攻撃して来る問題
これも英語公式フォーラムに投稿された事だけども、これはダークシェイド洞窟2かな…そこでモンスターセットで召喚されたデイドロスがスレ主を攻撃してきたと言う事が動画付きで説明されていた。
これは現在公式の方で調査中と言う事。
6/3追記: キャラクターの顔が醜くなる(唇の上下がずれている)
これも英語公式フォーラムに投稿された事で、キャラクターの唇が上下がずれて表示されるようなバグがあるらしい。その問題を報告しているスレッドでその顔の写真を見る事が出来る。
公式はここ以外にもこの問題の報告を受けている事を認めていて、この問題が起こる特定条件を断定しようとしているけども、特定のスキンを使った場合、吸血鬼、ウェアウルフ、種族も様々…と言う感じで色々なキャラクターに幅広く出ているようで、これが起こる条件はまだ見つけられていないような感じに見えている。
公式の説明ではこれは顎の位置がズレて起こる問題だそうで、問題の特定を急ぐ為に現在の継続的に調査中と言う事。
(因みに自分のキャラにはこれはまだ見ていない)
6/3追記 ブラックリーチの「光がささぬ墓地」で反応しないグラップルポイントがある
これも英語公式フォーラムに投稿されたもので、その写真から場所を断定するしかないんだけど、lightless hollow 多分ブラックリーチの東部の祠から行く場所と思うけど、そこに反応しないグラップルポイントがあるらしい。
これが現在修正中と言う事で、もしかしたら今日のメンテナンスで修正されるかもしれない。
アップデート26での戦闘調整を見て来た
そしてアップデート26での戦闘について。これは独りよがりな話になると思うし、ドラゴンナイト(マジカ)と回復やっている人以外は殆ど役立たない可能性あるので、興味がある人だけが読んで下さい。
PvEでのテスト(ドラゴンナイト・マジカ)
西スカイリムではワールドボスから喪心の嵐まで色々な敵と戦ってみたけど、個人的には(ドラゴンナイト・マジカ/重装メイン)では殆ど変わりなくて、相変わらず雑魚なら瞬殺レベル。
ドラゴンナイトのマジカ型と言うのは、実はボスが一人しか居ないような状況よりボスの周りに雑魚とか湧きまくるような状況に非常に強いクラスで、要するに多くの敵を一斉に片付ける事が容易なクラス。敵が多ければ多いほど真価を発揮するような部分も持っている。
先日、日本公式の実況のグループダンジョンのベテラン攻略で自分と同じドラゴンナイトのマジカ型を使われていたけど、プレイヤーによって好む技は違うとは思うけども「吸引」(吸入とか書いていた・スミマセン)が全く使われていない事が個人的に気になったし、噴火(灰の雲の変異)をあまり使わないのも勿体ない。完全にクラス技だけで構成しても戦えるクラスでもあるしね。(技が高コストなのが問題だけどw)
ドラゴンナイトのマジカ型(PvE・DPS)と言うのは本当に人によって戦い方が違うように思うけど、個人的には、ドラゴンナイトのマジカ型と言うのは敵のど真ん中に入って行って、そこで高い攻撃力の範囲や継続攻撃をぶっ放しながら自分の回復もしてしまう…と言うクラス特性と理解している。だから、どこで吸引を使えるか? これが大きなポイントにもなる場合もあるし、それには端っこで攻撃しているようなプレイは勿体無いし、ソーサラーのマジカ型とは全く戦い方が違う。(遠くから攻撃したいなら、ソーサラーでプレイした方がずっといい)
だから、喪心の嵐のような雑魚が湧きまくる戦いではドラゴンナイトはかなり強いし、盾が使えれば尚更敵のダメージを受けずに済むけども、この喪心の嵐戦に効用が調整された「エンジンガーディアン」のモンスターを合わせてみた。そしたら、最後まで回復技を一度を使わずに済んだ…と言う事さえあったw(他のプレイヤーが回復を入れてくれた可能性もあるけど)
と言うのは、アップデート26でのエンジンガーディアンの新しい効用は、体力回復の方が大きくなって、それにおまけ程度にスタミナとマジカを戻してくれるものになった。個人的に喪心の嵐戦で欲しかったのは高くなった体力回復の方で、これが非常に良く働いてくれた(前にも書いたけど、これまでエンジンガーディアンは一度も使った事が無かったw)
しかし、先に触れた通り、自分のメインの場合は、重装と盾まで持っているマジカ型で(重装でもそれなりの攻撃力は確保してある)、普通のマジカ型に比べるとかなりダメージをくらわない仕様だから、尚更これが合っていた…と言う感じに思える。
だから、喪心の嵐にはエンジンガーディアンを使って、それ以外のPvEではヴァルキンスコリアをまだ使っているけども、ヴァルキンも一つ目の効用がHP増加から貫通に変わって、かなり使いやすくなった。
プロックのダメージも少しだけ変わっているけども、全然問題なく思っているし、継続魔法攻撃が多いドラゴンナイト(マジカ)にとってはPvEでは今も使いやすいセットだったりする。
(バローグはまだテストし損なっているw)
未だ公式から翻訳された6.0.5のパッチノートが来てないけども(これはすごい大変な翻訳と思うから、待ってあげて下さい)、このパッチからモンスターヘルムの効用がかなり大きく調整されていて、その変化については、前に書いた独断と偏見の自分の記事を参考にして下さい。
PvPでのテスト(まだ1時間半しかテストしてないけども)
今度はPvPでのテストについて。
今日のプライムタイム(日本では月曜だけどアメリカでは日曜の夜)にグレイムーア以降初めてシロディールの様子も見て来る事になったけど、やたらに目立つのがマジカソーサラーとネクロで、一見「これしか居ないんじゃね?」と言う感じにも写ったw
と言うか、PTSのテストの段階からアップデート26からはソーサラーの更なる台頭は予想されて来て、一時期影を潜めていたスタミナソーサラーまでが目立つような感じにも見えている。
しかし、回復効果がPvPにおいて50%削減から60%削減になって、またモンスターヘルムの耐性系が下げられたと言う事で、何となく味方も敵もダメージをよく受けるし…と言うか、技がまだ纏まらすに皆バタバタしているような感じで、一ヶ月位したらこの様子も変わるのかもしれない。これはアップデート後にはよくある事だったりする。
今日の個人的な目的は、新しいセットと、またアップデート26よりクリティカル耐性がベース値として組み込まれるようになって、装備の特性を幾つか変えたものをテストする為にちょっとばかりシロディールに行く事になったけど、この結果は今は何とも言えない。前のセットの方が良いように思うこともあるし、暫くこの二つのセットを状況によって使い分ける可能性もある。「回復時間が長い」vs「瞬発力と攻撃力が高い」と言うような差。
またシロディールでの回復効果が更に10%の削減になった事についても、回復の数字でもわかる位回復量は確実に減っていて、ボールグループとは戦ってみたけど、砦のドアの前で油が落ちて来るような所ではテストしてないから、ここでどうなるか? 砦攻めで、砦の入る前後が回復役の真価が最も試される場所だったりする。
そして、今日戦ったボールグループがトロール系グループだったから少し普通じゃない…と言うのもあったけど、グループが何重にもCCを使って来る事が前以上に目立っているような感じで(特に恐怖の使用者が増えているのが超面倒)、これは英語公式フォーラムでもずっと最近話題になって来た。但し、現段階では以前はタンク系が多いように見えていたグループ(実際は耐性より回復力に支えられている事が多し)であっても結構ダメージが入るし、しかし、それはお互い様で、互いの殲滅時間はかなり減っている感じさえする。
シロディールの回復量が50%減から60%になっている事、モンスターの耐性が下げられた事も大きいと思っているけど(特にブラッドスポーンのNerfはデカかったように思う。トロールキングのNerfの影響もあるか?)、特に回復量が下げられた事は、特にマジカ型よりスタミナ型が影響を受けているように思う。
マジカ型の回復ロールは、回復量が少ないと思えば回復の杖の技なり装備プロックとかから別のものを持って来る代替え手段を持っている事が多いけども、スタミナ型はその代替手段はかなり限られているように思えているし、スタミナ型の回復なりに頼っていたところは影響を受ける可能性がある。今日もそんな感じだった。
先にも書いた通り、これも一ヶ月位経てば色々と落ち着いて行くと思うけど、アップデートが来た直後のシロディールとはいつも耐性と回復、攻撃のバランスが取れてない事が多くて、自分も色々なパターンの戦闘を通してこれらに調整を付けていく必要がある。
個人的にはこのアップデートではシロディールで使用している装備とかは殆ど影響を受けてないから、その点は何も変わってない…と言うべきなんだろうけど、自分が変わってなくても敵の状況が変わればそのバランスは崩れる事もある。
個人のいつもの指針として、これは自分特有の指針なんだけど、回復している方が多いのか、それとも攻撃している事が多いのか? 実はアップデート26の前は攻撃している事が多かったけど、今日に限れば回復してる事の方がずっと多かった。アップデート前は回復がそれほど必要ない事も場面によってはあったけど(回復が強いクラスが増えたと言う事かもしれない)、アップデート後はまだちゃんとした答えは出せないけど、前より回復が必要になるような感じか?
パフォーマンスは少し良くなった?
これも明確にはまだ言えないけど、今日のシロディールのプライムタイムでは遅延とか殆ど起こる事は無くて、テストがしたい身からすれば有り難い事だった。
しかし、カバナントのボールグループとは戦ったけど、アルドメリがどれだけボールを走らせているのかそれがわからなかったし、アルドメリはプライムでも2バーしか無かったw
こういう書き方は申し訳ないけど、アルドメリのボールグループのスパムはかなりサーバーのパフォーマンスに影響を与えて来た事は嘘ではないと思っているし、これについての討論はかなり英語公式フォーラム等でも長くされて来た。
だから、今日のような各陣営の人数が不均衡な状況でパフォーマンスについて語るのは時期尚早に思えているけども、しかし、「戦闘中がすっと外れない」とかは無くなったように思えた。今回のアップデートでも当然のようにパフォーマンスの改善事項があった。
しかし、戦闘中が外れない…は、過去にも何度も良くなっては悪化する…と言う事を繰り返して来て、何かの小さなパッチで簡単に悪化する事もあった。だから、これいついては断言するのは難しいように現段階では思えている。
プライムのシロディールには顔なじみの仲間も沢山来ていて、今回の集計も決して楽な戦いにはならないと思っているけども(多くの人がまだグレイムーアに居るような状況)、自分も本格的にシロディールに戻るにはもう少し時間が掛かるかもしれないw
また気になる事があれば書く予定ではいます。