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【ESO】アップデート32のドラゴンナイトの調整 / アジアPingで最も強いクラス?

ずっと前に書くとか言いながら大変遅くなってすみませんでした。ESOでは長らくドラゴンナイトの調整と言うのは後回しにされて来て(ZOSさえそう書いているほどw)、それにようやく手に入り、アップデート32の中では最も大きなクラス調整になってます。今日はアップデート32から予定されているドラゴンナイトの調整だけを纏めておきます。いつも通り、余計な話しが多すぎる事はお許し下さい。

 

「熾烈なる炎」のクラスライン
燃焼/ combustion(パッシブ)
このパッシブから付与されるリソース(マジカまたはスタミナ)は、250/500から500/1000のに増加

このパッシブは、ターゲットを毒また炎上状態にする事で、毒ならスタミナ、炎上ならマジカを回復するパッシブです。ドラゴンナイトの一番の欠点と言うのは、攻撃力とか言うよりサスティンと技のコストが悪すぎる事で、その改善の為の調整です。

このパッシブの変更では、DPS系の人達とPvEタンクはサスティンが改善されると思うし、しかし、これは近くに敵が居てこそ発動するもので、敵が側に居ない時も攻城兵器ダメージを受けた仲間を回復し続けなくてはいけない自分のようなロールのサスティンは殆ど改善されないと思いつつも、今回の改善ではアルティメットを使用した時に戻るリソース量もほんの少しだけど改善される為、これについては「大いなる大地」の項の用で説明します。

また、ドラゴンナイトのサスティン悪さを補助する為に、実はこのパッシブに関連させた形でZOSは武器特性の「チャージ」までを大幅にパワーアップしています。

武器特性のチャージの変更
この特性の効果が220%から480%に増加。効化の面で他の特性との競争力を高めるました。

このチャージと言う武器特性は、他の特性に比較するとかなりスルーされる事も多かったように思う特性で、英語公式フォーラムでも「チャージってどういう効果なの?」とか「使える?」とか言う質問は過去に度々ありました。よく知られているチャージの使い方はグループダンジョンのヒーラーがチャージ特性の雷杖で「属性の壁」使って敵をフラフラ状態にすると言うもの。フラフラ状態の敵にはダメージは余計に入るし、仲間が与えるダメージ値が上げるような援護的な使い方だったように思います。

このようにチャージと言うのは、各属性攻撃が持っている「フラフラ」「炎上」「移動不能」「毒」「病気」状態になる確率を上げるもので、今回のチャージ特性の変更で、属性攻撃のステータス異常を引き起こす可能性がかなり増える事になります。その為、ドラゴンナイトの炎や毒攻撃から起こる炎上や毒化の確率が上がり、サスティンが戻りやすくなると言うセット効果を狙ったようです。

気になるのは、この変更によりどの位のドラゴンナイトの人達が武器特性をチャージにするか?と言う事で、これはテストしてみないとわからないけど、本音言えば、チャージを使うとか言うより、素直にドラゴンナイトのクラスでは、炎上や毒化出来る確率が上がる…とやって欲しかったかな…w

しかし、欲を言っていたらキリのない話しで、次に進みますw
 

業火(Inferno)
この技とその変異は、予言・強(呪文クリティカルが20%上昇)と威力・強(武器クリティカルが20%上昇)の両方を与えるようになりました。

変異の「オブリビオンの炎」は2つでなく3つのファイアボールを発射するようになりました。

個人的にはこの変更は良いね良いねと言う感じで、この業火系の技はアビリティスロットに突っ込んでおくだけで、クリティカル率を20%も上げてくれる常駐パッシブ付きの技で、まだアップデート31の今は、スタミナ型の人は「オブリビオンの炎」にこの技を変異させないと武器クリティカル率20%アップを得る事が出来なかった。しかし、この変更により、呪文クリティカル率アップと同様に武器クリティカル率20%もデフォルト効果になりました。

また、個人的にこれもすごい嬉しいんだけども、15秒の間、5秒毎に発射されるファイアボールは2個から3個になったと言う事で。こういう調整をしたZOSの理由と言うのが興味深くて、今まではここに「この変異を選択すると武器クリティカルが20%上昇する」と言う一文があって、しかし、呪文クリティカルと同じく武器クリティカル上昇もこの技をスロットに入れるだけでデフォルト効果になる為、それがこの変異の効果から無くなった。その穴埋め的にファイアボールを3個にしたと言う事w ありがたやーw しかし、回復の方の変異(灼熱)では、飛んでいく回復玉は増えないので注意して下さい。

自分はPvPで世にも珍しいドラゴンナイトヒーラーを長くやっていて(最近は少し見かけるようになって来たけど、自分はPvPのDKヒーラーのさきがけの一人)、回復ロールでありながら実はこの業火は回復の変異を使ってなくて、「オブリビオンの炎」の方のファイアボールを方を使ってます。

これには色々な理由があるんだけど、これに頼らずとも回復技を色々アビリティセットに詰め込んである事もあるし、このオブリビオンの炎を発動させておけば、激戦中で回復専念している時でも自動的にファイアボールを発射して敵を攻撃してくれる。ついでに棘の鎧もマジカ型だから攻撃型の「獰猛の鎧」にしてるし、ヒーラーだからと言って迂闊に近づいたり攻撃してくると敵はカウンター的なダメージを受けますw ドラゴンナイトだけにかなり獰猛なヒーラーですw

これらはPvPでは大したダメージにならない事も多いけど、それでもファイアボールが今度は3つw 特にヒーラーは非常に敵からのターゲットになりやすい為、このファイアボールが勝手に飛んで行く事で敵が背後や横から近づいて来る事を察知出来る事も多いし(しかし、現在はこの技ではNBのステルスは発見できないので注意)、たった1個火の玉が増えるだけなんだけども自分にとっては意味が大きい変更です。

それで、アップデート32からはAromry(武装台)システムがスタートして、アドオンを使わなくても幾つかのアビリティやビルド諸々のセットを登録していつでも切り替えられるようになります。「業火」のアビリティは、これによってもっと使いやすくなると思うし、と言うのは、Armoryシステムは実は変異を変えて登録できると言う話しで、だから、PvPセットでは業火の回復版を使って、PvEセットではDPSを上げる為にファイアボールで行く…とか使い分けも容易になるように思えてます。この魔法の回復版は少し前に術者本人の回復も出来るようになって、シロディールでもこの回復変異を使っている人がかなり居ます。
 

=== スタミナ型の人も「業火」は使える ===

因みに既に知っている事だとは思うものの、この技はマジカを使って発動させるものの、去年か今年の始めだったかに武器と呪文のどちらか高い方で計算されるように既にアップデートされている為、回復変異でもファイアボール変異でもスタミナ型の人も使いやすくなってます。

それにこの業火系の技はコストが高すぎるドラゴンナイト技でも僅か2160マジカで使える技の為、他のマジカ技よりスタミナ型の人もかなり使いやすい技と思うし、クリティカル上昇も含めてアビリティスロットには入れておくべきだし(タンクの人は好き好きかもしれないけど)、戦闘に入ったらすぐに魔法も発動させておく事を薦めます。
 

溶岩のムチ

ドラゴンナイトのマジカ型の皆が大好きなムチ!! これにも変更が来てます。

このアビリティと変異は、マジカ系のステータスだけではなく、最も攻撃力の高いステータスでスケールされるようになりました。これで「スタミナのムチが欲しい」と言う激しい議論はようやく終わりますように。

原文読んでて笑っちゃうけど、実際、それ位、これはスタミナでドラゴンナイトをやっている人達から激しく要望があった事で、しかし、これだけで本当に議論は終わった? スタミナ型の人が使う場合でもマジカを使わなくてはいけない…という問題がまだ残っっていると思うけども…。実はこの答えが欲しくて、アップデート32の追加パッチをここまで待ったんだけど、第4弾パッチ(7.2.3)でもこの回答は来ませんでした。

マジカ型から見ればドラゴンナイト技の中でもムチはまだコストがかなり低い方でスパムする事は難しい技では決して無いけど、マジカがそれほど多くないスタミナ型から見ればマジカを使うとならばスタミナテンプラーのスタミナ使用のジャブ(鋭い突き)ほど連発できる技じゃないかもしれないし(というか、スタムテンプラーはこれしか使ってないイメージがあるw しかし、それだけ使える技と言う事だよねw)、確かにスタミナ型は両手剣とかの武器スキルも使えるから、敵のHPが半減したらリバースラッシュ系でも使っていた方が良いかもしれない。
 

=== どんな武器でも使えるクラス技の有り難さ ===

昔、ジルが実はスタミナ型ドラゴンナイトで、CP200位の時にマジカ型に変えました。その当時は杖や弓、両手剣のような両手系武器はすごい不遇な時代で、両手系の武器は今のように二刀や剣盾と同じように「2パーツ分」とはカウントされなかった。剣&盾、二刀では2-5-5の装備が組めても、両手系武器は1-5-5の装備しか組めなくてPvPでは装備的に不利で、だからモンスターセットとかもいつも肩か頭のどちらかしか使えない状況で、当時は1つで効果を発揮するアンティーク装備とかも無かったしね。

自分がシロディールに行きだした時(4年前)も両手系武器は1-5-5しか使えない状況が続いて、だから当時は魔法系の人でも剣2刀にして戦っている人も結構居たし、装備の2-5-5だけじゃなくて当時は武器特性も2倍、エンチャントも2倍とかなって片手武器同士の組み合わせの方がかなり有利だった。それが確か2018年だったと思うけど、両手武器も同じように「2武器」とカウントされるようになって、やっと両手系武器も2-5-5の装備が使えるようになった。その後、逆に剣&盾、二刀の武器の武器特性やエンチャントは1つにつき半分になると言う措置が来て(要するに片手武器2つ付けて両手武器と同じ特性量とエンチャント量になった)、いよいよ両手武器の時代が来る事になりました。

そこからPvPにおいてもスタミナ型のメイン武器として両手武器が爆増したし、剣2刀で戦っていたDPS追求したマジカ型の人達も遠隔攻撃が出来て攻撃杖の技が使える杖に戻ったし、今でも自分がマジカ型のクセして剣&盾を使う事が多いのは、スタミナ型ドラゴンナイトだった時の影響と言うよりむしろ両手系武器が不遇だった時代の名残のようなもので、どんな武器を装備しても使う事が出来るドラゴンナイトのマジカ技は本当に重宝したし、試しにジルをドラゴンナイトのスタミナ型からマジカ型に変えただけだった筈が、結局マジカ型に定住してしまったのも、全てこの両手武器不遇の時代の影響に思ってます。

アップデート32からは、今度はスタミナ型ドラゴンナイトの人もどんな武器を付けていようがムチで戦えるようになったし、特にドラゴンナイトのスタミナ型のPvPerはどちらかの武器を剣&盾にしている人も多いだろうし、両手剣サイドでムチを使うより攻撃が下がったとしても、剣&盾サイドでもムチと言う高い攻撃力を持つクラス技が使える事は非常に大きな変化だと思ってます。これが本当にスタミナを消費して使えるようになったら文句無しなんだけども…。
 

溶岩のムチの変異

それで、次はムチの変異について説明します。両方の変異が少し変更されてます。

ムチの2つの変異のどっちが使えるか?と言う事が話題になる事もあるけど、自分は昔は「炎の鞭打(Flame Lash)」を使っていたけど、途中のアップデートでフレイムラッシュに制限が加わって(パワーラッシュのクールダウンとか、コストが掛かるようになったとか)、その後、融通のムチ(Molten Whip)の方に変えてそのまんまになっていますw (何も考えず放置しているような状態w)

それで、まずフレイムラッシュの方の変異。

炎の鞭打(Flame Lash)
敵が移動不能や気絶してフラフラ状態に陥っている時に発動するパワーラッシュ(ダメージ25%増し攻撃)は、2秒を掛けてではなく即座にHPを回復するようになりましたが、キャスト毎の回復は約43%減少。その代わり、パワーラッシュのクールダウン3秒は無くなり、バレリーナが戻って来ました

マジでバレリーナってパッチには書いてあるんだけどもw、マジカ型ドラゴンナイトの人はどういう状態をバレリーナと呼ぶのか理解していると思うし、クルっとねw そして小耳に挟んだ話しでは、PvPとかでムチを回避されても、このパワーラッシュの回復は発動するんだとか。

そしてもう一つの「融通の鞭」の変異。

融通の鞭(Molten Whip)
他の「熾烈なる炎」のアビリティを使用して発動するSeething Fury(煮えたぎる激昂)の持続時間は5秒から10秒になり、完全な瞬間にバースト攻撃がアクティブ出来るようになりました

この融通の鞭の変異については、マジカ型ドラゴンナイトでプレイしてる人達には説明するまでも無いと思っているけども、スタミナ型で初めてムチを使うと言う人にはちょいとややこし技かもしれないし、この技をスロットに入れておくと「熾烈なる炎」の他の炎技(炎爪、ファイアブレス、オブリビオンの炎、チェーン)を使用すると次に使用するムチのダメージが33%上昇。同様に煮えたぎる激昂の時間内にムチ以外の「熾烈なる炎」の技を使う度に呪文と武器ダメージは75づつ上がって、呪文と武器ダメージの上昇は最高3回までスタックする。(最高225と言う事)

だから、今まではこの変異でムチの最高攻撃力を得ようと思うと、たった5秒間でやる事がありすぎて超忙しい技だった。

例えば、融通のムチを使って来た自分のPvEのスキル回しでは、ファイアブレス(これを受けた敵は炎攻撃から余計な10%ダメージを受け取る)→ オブリビオンの炎 → 炎爪 と回して、やっとムチして最高ダメージ。これを5秒間でやるのは結構大変で、しかし、今度は10秒もその猶予時間が伸びたし、途中で防御とかしても間に合う可能性もあったり、ムチをその最高攻撃力状態で何度か連打出来る可能性もあって、これは有り難い。

どっちの変異を取るかはプレイヤー次第で、実際英語公式フォーラムでも意見が割れているけども、マジカ型の人は好きに選べばいいと思うものの、スタミナの人が使うとなると、個人的には回復も付いているフレイムラッシュの方がずっと使いやすいと思っている。

と言うのは、まず融通のムチを使う為には「熾烈なる炎」の炎技を重ねる必要があって、スタミナ型の人の殆どは爪もブレスも毒の方に変えているだろうし、だから何かスタンか足止め技を使ってフラフラを発動させて素直にフレイムラッシュしてパワーラッシュを発動させて回復とダメージの方が使いやすい気がする。今、書いてて思いついたんだけど、フラフラの発動条件とフロスガーのプロック技の発動条件が同じだから、フロスガーがNerfされたと言っても一緒に使うと結構面白いコンボになるかな…。他にこういう発動条件の装備はある?(アップデート32が来たらパートナーにテストさせてみる)

しかし、マジカ型と同じようにフラフラ出す為の鉤爪や石化を使うとそれもマジカ消費でコスト高い系だし、だから、スタミナ型の人はクラス技より剣&盾技からスタン出して、フレイムラッシュに行くのがいいのかな…。今は自分はその位しか思い付かないんだけどw (知識が乏しくてスミマセン)
 

滅びの世界/ World in Ruin(パッシブ)

これはスタミナ型から見れば強化だけど、マジカ型から見るとほんの少しNerf。

滅びの世界
このパッシブは、炎の範囲攻撃のダメージを3/6%増やすのではなく、炎と毒攻撃によるダメージを2/5%増加させる。毒アビリティのコストを12/25%を減らします。

マジカ型から見ればたった1%のNerfだから気にしないけど、その代わりにスタミナ型の人もその恩恵を受けれるようになります。こうやって見て行くと、クラスから見たスタミナ型がいかに不遇だったかがよく理解出来る。

しかし、このパッシブは謎なんだけど、ドラゴンナイト技の高コストを考えた時、毒とか限定しないで5%でも10%でも良いからもっとクラス全般でコストダウンしてほしいし、特にスタミナ型でタンクやっている人とか、ドラゴンナイトの技は有用なものが多くてもマジカで処理するものばっかりで、もう少しコストをクラス技全般で下げてくれると助かる筈…。

 

「龍族の力/Draconic power」のスキルラインの変化は無いものの…

残念な事に今回の調整では、「龍族の力/Draconic power」のスキルラインには一切手が入ってなくて、しかし、アップデート31では、この「龍族の力/Draconic power」のパッシブである「鱗鎧」←(これ"うろこよろい"と読めばいいの?w 英語だとスケイルアーマー)が少し変わって、昔は呪文耐性が3300上がったのが、今は物理と呪文耐性の両方が1650上がるようになってます。

アップデート31でこの変化を知った時、PvPで重装(呪文に少しだけ弱点がある)を着ている自分からすれば余計な事をしないでほしい…と思ったけど、実際シロディールに行ったらなんか少し楽になったような気がしたw 1650と言うさして大きな物理耐性では無いものの、両手剣系のプレイヤーと戦う時に少し良くなったかな…とか。

回復視点で、いつもドラゴンナイトの仲間は良いな…と思うのは、特に重装着ているドラゴンナイトの人達は、クラスが被回復が高いのもあるけど、ちゃんと被回復が高い事が回復の数字として出るし、同じ回復魔法入れても気持ち良い位沢山の回復が入ってくれる人が多いです。

こういう防御面を支えてくれる技が「龍族の力」のスキルラインに多いし、コストは下げてほしいと思う一方で、ここは触らないでほしいと強く思ったり、同時に羽バサに魔法跳ね返しを返してほしい!! これは主にマジカナイトブレードからの猛抗議で廃止になったように覚えているけど、それによって今ではシロディールでは自分位しか使用者が居ない技に成り下がっちゃいました(スネア解除が付いてても今は殆どの人がサイジックの方を使っているしw)、自分はこの技が今も大好きで、PvEでは絶対使わないけど、PvPでは「ドラゴン…ドラゴン」と今でも羽バサバサやってます。

 

大いなる大地(Earthen Heart)のスキルライン

今度は、大いなる大地のスキルラインだけども、ここでは、コストはメチャ高だけど使えると言われている「灰の海」の変更があります。ダメージや回復量は殆ど変わらないけども、コストの消費の仕方が大きく変わるので注意が必要です。

灰の海/Ash Cloud
  • このアビリティと変異は、アクティブな間、毎秒378のマジカコストがかかります。これは今までの5670と言う莫大な先行投資的なコストは廃止されて、1秒あたりのコストに直した時に同等のコストを保ちながら再キャストした時に再び莫大なコストが掛かる事が無くなります。
  • これらのアビリティのティックは持続時間内に15-16回ありますが、キャスト毎の回復またはダメージの合計値は殆ど同じままです。
  • このアビリティのベースの時間は12秒ではなく15秒持続します。
  • これらのアビリティは、ランクアップ毎に1秒時間が伸びるのではなく、回復量とダメージ量で1.1%上昇します。

変異の「噴火」

この変更により、ダメージ系の変異の噴火の最初のヒットは信じられないほどの低コストになる為、これらのAoEスパムを防ぐ為に10秒のクールダウンがあります。

分かりづらい部分があるかもしれなから解説すると、最初に書いた通り、灰の海と言うのは効果も高いし有効時間も非常に長いんだけども、コストがバカ高と言う技で、今度は1秒毎に378コストが消費される技に変わります。

自分はPvPヒーラーではあるんだけど、実はこれも攻撃系の噴火の方に変異させていて、もし噴火を回復に変異させた場合、そこに入って来た敵の速度を70%も落としながら非常に有効時間が長い補助的な良い回復技になると思っているけども、先の「オブリビオンの炎」でも書いた通り、現在は何とかこれを回復で使わなくても回っているし、同時にこの技は自分のPvEでは大事な技の為に攻撃系のままにしています。PvPにも持ち込んでいるしw

しかし、先にも触れたアップデート32からスタートするArmoryシステムを使用すれば、変異を変えた登録が可能になる筈で、「業火」はファイアボールのままにするけど、これは回復としてシロディールで使うかもしれない。

そして、攻撃系の「噴火」の変異についてだけども、一撃目のダメージ攻撃と言うのは本当に威力があって、これが確かに毎秒378のコストでスパム出来てしまったら大変な事になる。

1つだけ不明なのは、この技は効果が終わるまでどこかに配置されていたらその有効時間は自分のマジカが毎秒減り続けるわけだよね。リセットしてここで「止め」とか出来ればいいんだけど、戦闘が終わってもそれが残っている限り毎秒マジカが減るのはちょっと気持ち悪い…。早くテストみたい技だったりする。

と言うわけで、今回の「灰の海」の変更は、短時間でリキャストし直した時に再び莫大なコストが掛かってしまう事の改善だと思うし、噴火自体の何かが大きく変わるものでは無いとは思っています。
 

鬨の声 / Battle Roar(パッシブ)

最後の変更。このパッシブに助けられているドラゴンナイトは多いと思うけども、そのパッシブもほんのちょっとだけど改善が来ました。

このパッシブは、使用したアルティメットのコスト毎に23/46ではなく25/50 体力、マジカ、スタミナを回復するようになりました。

実は、どの位前だったか忘れたけど、かなりこのパッシブの数値がNerfされて、昔はアルティメットを使う度、もっとリソースが回復するパッシブだった。それでもサスティンが悪いドラゴンナイトにとっては貴重なリソース回復の手段でもあって、個人的にはシロディールでも最も役立っているパッシブかもしれない。

以上がアップデート32でのドラゴンナイトの変更になります。以降の記述は殆ど雑談です。

 

余談: アジア圏の良くないPingで強いクラス

ドラゴンナイトに関係する話題として、先日、ESO公式のクラス代表のサイトにかなり興味深い記事がありました。日本も含むアジアやそれよりもっとPing的に遠いと言われているオセアニア圏のPingはアメリカや欧州に比べるとかなり悪いと言われていて、そういうアジア圏とオセアニア圏の環境下で最も強いクラスは何なのか? 教授クラスのPvPプレイヤーがテストしてくれた結果です。

英語で書かれていても、日本のファンから見れば、こんな事をテストしてくれて本当に感謝だし、興味深い結果だから是非見てみて下さい。

実は、自分にサイトにも話しとして度々登場するP先生がアジアのPingのテストをしてくれていて(シンガポールに在住だそうです)、オセアニアのテストしてくれたのは「ああ、あの人ー」みたいな人で、日本時間に見た事があるかもしれない強いプレイヤー。自分達も何度かお手合わせして貰っているプレイヤーです。

P先生とクラス代表によれば、アジア圏のPingでは以下が強いクラスそうで。

アジア圏
Sティア
マジカドラゴンナイト
マジカソーサラー
スタミナネクロマンサー
スタミナウォーデン(二刀流)

Aティア
マジカネクロマンサー
スタミナドラゴンナイト

Bティア
スタミナナイトブレード

Cティア
マジカテンプラー
スタミナソーサラー(単体ターゲット)

最悪
スタミナテンプラー
マジカナイトブレード
マジカウォーデン
スタミナウォーデン

喜べー!!、日本のドラゴンナイト達ー!!!

今までも何度か触れたかもしれないけど、英語公式フォーラムとかで、実は特にスタミナドラゴンナイトは、最近は強いクラスとしては圏外に置かれる事も多かった。しかし、今まで自分が戦って来たドラゴンナイトの人達を思い出してもそんな弱いクラスでは無いし、これは自分の意見でしか無いけど、それは「時間帯の評価」とも言える気がしてます。

英語公式フォーラムの住人が多いアメリカのプライムタイムと言うのは、殆どグループやZergの時間帯。だから集団戦で活躍できてナンボのような評価だと思うし、最近は、プライムもグループが減って来た事からソロやPugで動く人もかなり増えては居ると思うけど、だから、アメリカからのPvPの評価と言うのは、集団戦やグループでどれだけ活躍出来るか?と言う事がかなり加味されている可能性もあるし、同時に、Zergやボールグループ相手の乱戦では、「どのクラスが強い」なんて感じる事の方が少ないくらいで。Zergに叩かれてもなかなか死なないネクロを除いては…w

しかし、この時間帯が日本時間やオセアニアタイムに近づくと、グループと言うのはめっきり減って、プライムではかなり少ない「資源の塔に立てこもる」系のプレイヤーがかなり増えて来る。プライムなんかでボールグループ以外が資源の塔に立て籠もったりしたら、腕自慢のプレイヤーが集まって来てすぐに一掃されちゃうし、この手のタイプのプレイヤーも時間を選んでこういう活動していると思ってますw

それに日本時間前後にかなり多い「資源に立てこもる」系の敵と戦うと、スタミナドラゴンナイトが弱いとか冗談だろ?と言う強いプレイヤーが一杯居るし、だから、PvPにおいてもちょっと得意分野が違うと言うか、ドラゴンナイトのマジカ型もスタミナ型もどちらかと言えば「単騎」で強さを発揮するクラスで、特にマジカドラゴンナイトは、最近でもPvPのデュエル最強と言われながら、グループや集団戦に最も向いてないマジカクラスとさえ言われて来ました

現在、確かにボールグループに多くのドラゴンナイトが所属している事は少ないし、居てもせいぜい軍旗係か攻撃力アップ係でそこに居る位か?

そして、書き出してはいないけど、アジア圏より更にPingが悪いと言われているオーストラリアでは、評価している人が違うとは言え、スタミナウォーデンとスタミナネクロが2強と言う評価のようで、今のシロディールの資源の塔の籠もっているようなクラスが上位を占めていている。

しかし、こういう結果を見たからと言って他のクラスの人に落胆してほしく無いし、大きな声では言えないけど、集団戦も資源の塔の敵とも戦う自分から言わせてもらえば、この上位にあるクラスはある意味で「トロール」御用達クラスのようなもので、ガンカーとかデュエルとかトロールしたい人とかで無ければ、全然無視しちゃってもOKのランクにも見えてます。但し、最強系のプレイヤー達と渡り合いたいと言う人は、彼らの言葉にも耳を傾ける価値はある筈です。

実際、集団戦では今は圧倒的にマジカクラスが有利とも言われていて、それは実は「闇の収束」の蔓延とも関係していて、これのせいで近接攻撃系が多いスタミナロールは敵に近づけないと言う意見もすごく多い。しかし、本当の事を書かせて貰えば、資源の塔の敵もばんばん「闇の収束」使って来るし(スタミナ型でも)、フロスガーと闇の収束の両方を使って塔に籠もっているヤツもいるし、はっきり言って闇の収束の攻撃に頼りまくるカジュアルプレイヤー並に彼らの手段は節操ない事も多いですw 

強くなる為には手段を選ばずバグでも平気で利用してくる人達も居るし、こういう事が元凶になって技が再調整された例も沢山あるし、しかし、アジアPingのテストをしてくれたP先生と言うのはこういうPvPの問題を発見して問題提議する側にある人で、彼はパクトでも非常に人気があるし、実際彼が紹介してくれたビルドを愛用している仲間もパクトには居ます。
 

最後に。先日、パクトでも有名な超大先輩から嬉しいウィスパーを貰いました。

ジル、絶対、ドラゴンナイトのヒーラーをやめないで下さい。あなたがそれをやめるのを見たくはありません 😉

はい、絶対にやめません!! 次の集計では出来るだけシロディールに行きます!!w

公開日 カテゴリー Game

About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

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