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【ESO】次期アップデート35 テスト用暫定パッチ(8.1.0)が来る 軽・重攻撃とDoTの調整、オーケンソウルリングのNerf … 他

ESOでは今日で「ゼニタールの信仰」のイベントも終わる予定で、昨日の日本時間の夜から深夜にかけて8月22日(月)に予定されているアップデート35(第3期DLCダンジョン)のPTSメンテナンスがあり、PTS用テストパッチが来る事になりました。いよいよアップデート35のPTS(パブリック・テストサーバー)が解禁です。

そして日本語公式からはやっとアップデート35の戦闘調整プレビューが来る事になって、「ウィービング」と言うものに調整が入る事は自分のサイトでも先週説明する事になりました。今日来たパッチには、ウィービングに影響を与えるどのダメージの正確な数値が書かれているし、いつも通り大雑把でかなり偏った解説ではあるんだけども、主にPvP視点で書いて行きたいと思います。

非常に長い記事になっちゃったし、これでも半分も説明していない状態で、時間がある時にでもゆっくり読んでみて下さい。

 

軽攻撃と重攻撃の調整

過去に何度かZOSは軽攻撃と重攻撃を調整しようとして、2020年にはテストだけされて結局採用されない調整とかもありました。そして、今回は軽攻撃と重攻撃はプレイヤーそれぞれの攻撃力に影響を受けるのではなく、一律同じダメージとなります。これも驚きだけども(自分達プレイヤーでさえAI搭載のモブみたいに思えて来るけどもw)、誰が使っても基本ダメージは同じ。
 

軽攻撃と重攻撃のダメージ
  • 近接軽攻撃は基本2250ダメージ。遠隔軽攻撃は10%少なくなる(2025ダメージ)
  • フルチャージの重攻撃は、基本2500ダメージにキャスト時間とクールダウンを掛けた値になり、遠隔攻撃は10%少なくなる
    • e.g. 両手武器の重攻撃はキャスト時間とクールダウンに1.8秒があり、つまり基本値として与える事が出来るダメージは4500となる(2500✕1.8)
  • 中攻撃(重攻撃が中断等)は、軽攻撃と重攻撃のダメージの間でスケーリングする
  • 回復杖と雷杖の最後のダメージは再度回避可能で、これにより対戦相手のリソース回復と最後の大きめのダメージを邪魔する事が出来る
重攻撃によるリソース回復

完全にチャージされた重攻撃から回復できるリソース(スタミナorマジカ)は、標準化するのではなく、キャスト時間とクールダウンの時間に基づいて平均1350のリソースを回復します。

  • 両手武器とヴォレンドラング(スタミナ) 2426 → 2425 にダウン(たった1の違いw)
  • 剣&盾(スタミナ) 2014 → 2293にアップ
  • 非武装戦闘(スタミナ) 1617 → 2095アップ
  • 二刀(スタミナ) 1798 → 2095にアップ
  • 弓(スタミナ) 2724 → 2772にアップ
  • 回復杖(マジカ) 3219 → 2970にダウン
  • 氷杖と炎杖(マジカ) 2823 → 2838にアップ
  • 雷杖(マジカ) 3632 → 2970にダウン
エンパワー(empower/強化)バフの変更

このバフは軽&重攻撃のダメージを40%上げるのではなく1800のダメージを増加させます

普段からあまり軽&重攻撃とか使わない人にとっては殆ど関係ない調整…とさえ言えるけども、しかし、先日、話す事になったウィービングと言う軽攻撃とアビリティを織まぜて使用する人にとっては、この軽攻撃や重攻撃が、個人の攻撃力が反映されないこれらのダメージについて「うーん…」と言う感じになるかもしれません。

しかし、当然のようにこれらはあくまでも基本値であって、一部アビリティやプロックセットでは、軽攻撃や重攻撃のダメージを上げるものもあるし、アップデート35にスタートする新装備には、軽攻撃や重攻撃関係のものも多くて、戦闘調整プレビューで「重攻撃愛好家の事も考えている」と言う調整責任者のギリアムさんの言葉通り、重攻撃を多用するファンにとっては、この数値は「見た目そのまま」ではない筈です。

個人的には、軽攻撃も重攻撃もPvPでもPvEでも使用するけど、それほど気にしないかな…。特にPvPの場合は、自分は回復役なんで、そこでの重攻撃と言えば、ダメージを幾ら与えるかは二の次三の次で、重攻撃によって回復力を上げる事と断続的に回復を出す為のリソース回復が最も重要であって、ロールによっては色々な見解があると思います。

実際、誰が使用しても重攻撃と軽攻撃のダメージが同じと言うなら、攻撃力を殆ど盛ってないタンクですらみんなと同じダメージを与えられる…と言う事を意味していますwww 色々と面白いビルドを考えてみて下さい(これがPvPの楽しみの一つの筈で)
 

軽&重攻撃調整のZOSの意図

これについてはアップデート35のプレビューに触れられていたけど、ZOSはハイエンドとローエンドの差を少なくしたい…と言う事で、保証される最低部分のダメージの差を少なくしたいと言うのがあるようです。しかし、一方で、高いDPSの為には軽攻撃を混ぜたウィービングは依然必要と言う形を目指したようです。

多くの人が、今回の調整では先日も話した通り、PvPよりPvEの方が影響を受けると言っていて、しかし、PvPの側面でもクソダメージのクソメタからそろそろ離れるべきである事は多くの人たちが認識している事です。そして、例えば、PvPは、おかしなビルドを使っていても、PvEのグループダンジョンのようにグループにキックされたり痛い嫌味が飛んで来る事も殆ど無いし、だから、ギルドで統制されているボールグループのメンバーでも無い限り、かなり適当がどこまでもまかり通るのもPvPの一つの側面です。色々なシロディールの楽しみ方があるからそれも一つの楽しみ方なのかもしれないけども。

しかし一つ言える事は、ソロアリーナのヴァテシュラン洞窟がスタートした時、その最初に発表されたベテランのランキングに名前を連ねていた強豪の中には、年中シロディールで顔をあわせる仲間も敵プレイヤーも沢山居ました(日本の上手い人たちも居ました!)。自分なんて最終ボスで躓きまくっている中で、それでもいつも敵や味方として戦っているPvPプレイヤー達がそこに名前を連ねているのを見て誇らしく思ったし、こういう上手い人達もPvPには現実に沢山いるわけです。本当に上手いPvPerとボールグループは、どんなに調整環境にも文句言わず対応して来ると言われています。(自分も次は装備が変わる予定です)

 

DoTやHoTの基本調整のルール

それで、ここからはDoT(継続ダメージ)とHoT(継続回復)のアビリティの調整の話で、クラス技の変更は各クラスとも相当沢山来ているので、全部はとてもじゃないけど説明しきれないし、各自でそれぞれのクラスをパッチノートで確認してほしいけども、一つのサンプルとして、ドラゴンナイトの調整に触れておきます。他のクラスも同様に調整されています。

覚えておいて欲しい事は、基本調整として、殆ど全てのDoTは2秒毎のダメージに変わり、時間が10秒から20秒になります
 

ドラゴンナイトのクラス調整(サンプル的に)
熾烈なる炎のスキルライン
Fiery Breath(灼熱の息吹)
このアビリティとその変異の持続時間を10秒から20秒に延長。ティック毎のダメージは約17%減少
Fiery Grip(火の捕縛)
変異のEmpowering Chains(強化の鎖)のエンパワー(強化)バフの持続時間が4秒から10秒に増加
Lava Whip(溶岩のムチ)
変異のMolten Whip(融解のムチ)のコストはスタミナとマジカで半分づつ消費するようになる。そしてスタックダメージボーナスは33%から20%に減少、スタック1つあたりのダメージは75から100に上昇。このムチを使用中のSeething Fury(累積バフ)のダメージにはコストがかからなくなる。
Searing Strike(焼けつく一撃)
このアビリティとその変異の持続時間を10秒から20秒に増加し、ティック毎のダメージを25%減少

  • 変異のBurning Embers(残火)の回復量をダメージ量の50%から100%へ再び増加(ティック毎に与えるダメージが少なくなった為)
  • 変異のVenomous Claw(毒の爪)のティック毎の増加ダメージは、17~20%より9~12%に減少(DoT時間が長くなった為)
Searing Heat(焼け付く熱波)/パッシブ
このパッシブのダメージボーナスを33%から25%に減少
龍族の力
Dark Talons(闇の鉤爪)
このアビリティと変異のBurning Talons(炎の鉤爪)の高ストを4050から3870に削減し、多くのケースで不動化に失敗する可能性に説明がつくようにした
Inhale(吸引)
このアビリティと経にのコストを4050から3510に削減
Reflective Scales(保護の鱗)
変異のProtective Plate(保護のプレート)のスネア(鈍足&足止め)への耐性時間が2秒から4秒に増加
Spiked Armor(スパイクアーマー)
このアビリティと変異は、魔法ダメージと炎ダメージを与えるようになった。変異のVolatile Armor(獰猛な鎧)のDoTの持続時間は10秒から20秒に延長、ティックあたりのダメージが33%減少
大いなる大地
Ash Cloud(灰の雲)
このアビリティと全ての変異において持続時間は20秒に延長。コストは630に増加。2秒毎のティックとなり、ティック毎の回復は約94%増加。追加の1回のティックの時間延長がある(?)

  • 変異のCinder Storm(噴石の嵐)もコストは630に増加、回復量が88%増加。追加の1回のティックの時間延長がある
  • Eruption(噴火)はコストは378から315に減少、ティック毎のダメージは7%増加
Molten Weapons(武器溶解)
  • 変異のIgneous Weapons(火成の武器)は効果時間が45秒から60秒に増加
  • Molten Armaments(防具溶解)はこの変異は重攻撃40%アップのユニークな値を増やすだけではなく、この持続時間中にエンパワー(強化/バフ)を与えるようになる。
  • Petrify(石化)
    このアビリティと変異は、魔法ダメージではなく炎ダメージを与えるようになった

これを見て思う事は、正直のDoTがアホのような20秒とかの長さになる以外は、結構「妥当じゃね?」と思っています。殊に自分も愛用してきた融解のムチは強すぎると言う話が英語公式フォーラムでも再三出ていて、そこにも調整が入る事になりました。

しかし、融解のムチの数字的な調整は良いとして、コストがスタミナとマジカの半分づつを消費するとか少し迷惑だったりwww ZOSは「これはスタミナ型メインのプレイヤーの救済」と歌っているけども、だったら、どっちか多い方のリソースを消費する事にすればいいじゃん…と言う意見も英語公式フォーラムにも出ています。

同時にドラゴンナイトには炎杖の重攻撃を愛用する人も多くて、防具溶解に重攻撃40%アップ以外にエンパワーが付いた事は特筆する事だと思います。しかし、先に説明した通り、エンパワーの効果はダメージ40%アップではなくてダメージ1800増やすと言うものになっています。

その他、幾つかの技がコストダウンになっていたりするんだけど、問題はドラゴンナイトはDoTのクラスと言われて来て、その多くのDoTが20秒に延長されているのが本当に気になる。と言うか、今のPvEでは、パブリックのザコや1人用ダンジョンのボスを倒すのに20秒掛かる人はあんまり居ないと思うし、と言う事を踏まえると20秒のDoTと言うのは、大きなHPを持つワールドボス以上の敵が相手じゃない限り実用性が無いと言う感じで、特にドラゴンナイトの人は「噴火」で20秒近いDoTは経験しているわけで、非常に長いよねw

実際、PvEプロのAlcast氏もこの20秒の地面DoTには疑問を既に投げていて、先日、自分もPvPで敵が動き回るから地面の20秒のDoTは"非現実的"みたいな事を書いたけども、考えてみれば、範囲はPvPほど広くない可能性はあるけどPvEのボスだって動き回るし、Alcast氏が言うには、20秒の延長時間で威力が低くなったDoTを結局何度も唱えなくてはいけない事に意味あるのか? と言う感じで、これは本当に同感です。

DoTのコストに関しては、実はドラゴンナイトの「噴火」が非常に良いサンプルと思うし、これは持続時間が長い事(かつては18秒)からコストも6000に近いようなとんでもない地面DoTでした。その為、敵が移動しちゃって別の場所に置き直す時のリソースの出費が痛すぎた。しかし、アップデート33だっけ? この起き直しのリソースの負担を減らす為に毎秒コスト300~400の計算方式になって、非常に使いやすくなりました。その為、20秒ものDoTは全てこの方法を採用すべきかもしれないし、特に固定の地面タイプのDoTのコストは色々と考える必要があるかもしれません。

 

ファンから見れば全クラス「死亡」に見えるらしい…

こんな調子で全てのクラスのアビリティにかなり沢山の変更点があって、しかし、基本は最初に言った通り、DoTの持続時間20秒化がベースになっています。これは公式の暫定パッチでそれぞれ確認してほしいと思っています。

特に気を付けてほしいのは、スタミナ・ソーサラーがよく使っているクリスタル・ウェポンに大きめのNerfが来ました。これはドラゴンナイトの融解のムチと同じで、英語公式フォーラムでも散々問題になって来た技です。

クリスタル・ウエポンの変更点

このアビリティのダメージを41.5%減らし、近接攻撃を200%にするのではなく、両方の攻撃に間にレンジ攻撃を130%増加させる。

その為、「ソーサラー死亡」と言うスレッドが幾つか上がっていて、しかし、よく英語公式フォーラムを読んでみると、ネクロもナイトブレードもテンプラーも「どのクラスも死亡」と言う感じにそれぞれのクラスのファンは書いているし、、笑いが止まらなくなったのも本当ですwww

このパッチには、後述するオーケンソウル・リングのNerfも重なって「クソ調整」とか「ゲームをやめてやるー」とか書いている人も多いけども、個人的に最も支持するのはこの意見です。

数年間で最高のパッチ

このスレ主は、「パワークリープ、アイテムバランス、クラスバランス、武器バランス、圧倒的なクロスヒーリングに対処し、スキルの底辺もあげます」と書いてあります。

実際、英語公式フォーラムでファンが問題視し続けた事に完璧とは言わないけども対処しようとした姿勢が見えるし、確かにDoTの20秒はバカみたいな話なんだけども、冷静に考えてみれば、PvEのボス以外の敵をなんでも一撃か2撃で葬り去れるような高いダメージが続いて来て、PvPだって一体どれだけのワンショットキル・ビルドが走って来たのか、そっちの方が自分からすると異常すぎた。

殆ど無計画にさえ思えるほど、今までなんでもかんでも高ダメージやバフを与え来て、それを問題視するどころか熱狂しすぎて、それが無くなったら阿鼻叫喚とか…今までとてファンは何度繰り返して来たのか。本当に高いDPSが出せる人たちはもう少し落ち着いていると思うし、このスレッドで自分の親しい人が「低層から中層のPvEerが一番ダメージを受ける」と書いているけど、実はローエンドとの差をなくすと言いながら、その層が一番大変になるように自分も思えています。

戦闘の基礎が出来ている人達は、それを新しい装備やアビリティに置き換えて行くだけで相変わらずDPSに沢山のダメージ値を纏めて来ると思っているし、ハイエンドの人たちとローエンドの軽攻撃が同じになりました…とか言っても、それが一律になった事で、更にダメージを重ねる事が出来るか? は一番戦闘の基礎力を試される部分で、逆にそういう事が浮き彫りになるような気さえしてくると言うか…。

これについては、今後も英語公式フォーラムや仲間に色々と意見を聞いて行きたいと思っています。
 

継続回復(HoT)の調整

HoTは、PvPにプレイしている人にとっては今はダメージと並んで重要なものになっています。それで現在シロディールで利用者が非常に多い回復杖と活力についての調整について書いておきます。

回復杖のスキルライン
Grand healing(マスヒーリング)
このアビリティと8秒の間1秒ごとの回復ではなく、10秒の間2秒ごとの回復になる。その為、ティックあたりの回復力は100%増加

  • 変異のHealing springs(治癒の泉)は回復したターゲット毎に30のマジカを回復するのではなく、回復したターゲットごとに最大15、20スタックします。
  • 変異のIllustrious healing(至高の治癒)は持続時間が4秒から10秒に伸びるものの(合計20秒)、回復量はアップしなくなる。
Regeneration(再生)
このアビリティとティック毎の回復量を40%削減

  • 変異のRapid regeneration(高速再生)は、体力が100%未満で行われる回復量を最大50%増加
同盟戦争「襲撃」スキル
Vigor(活力)
このアビリティは8秒ではなく10秒間持続する。このアビリティと変異のEchoing Vigor(活力の伝播)のティックあたりの回復量を約17%減少

  • 変異のEchoing Vigor(活力の伝播)の持続時間は2秒から最大6秒に延長
  • 変異のResolving Vigor(不屈の活力)のティック毎の回復が22%減、この変異は 強固・強(majour Resolve 呪文・物理の耐性を5948上げる)も付与する

回復の杖スキルと言うのは、PvPで自分が最も使うもので、一番気になるのは、回復が2秒に一度のティックになるのは良いとして、じゃあ、油や攻城兵器のDoTはどうなるのか? と言う事。これは回復役から見たら非常に気になる部分です。PvPでの2秒と言うのは思っている以上に長く感じるものです。

そして、今、PvPで最も使われているだろう回復杖の再生が40%も威力が下がる事になります。実は、英語公式フォーラムのPvPスレッドでもいつも問題になって来たのは、この再生が1人に何個もスタック可能な事で、再生を殆ど全員のグループメンバーが持っているようなグループがあったとしたら、どれだけそれがスタックしているかわかりませんw

上の写真でも再生の変異「放射再生」が2つスタックしているけども、PvPだと一つの放射再生の一度のティック回復が2500から3000だとしたら、2つスタックすれば5000から6000のHPリジェネを持っている事になるし、これが実は今のPvPで殺せない大小のグループがまん延する理由の一つと言われています。

その為、現在カバナントに居る最強ボールのリーダーさえも「再生のスタックは修正すべし」と何度も発言してくれていて、再生が幾つもスタックするのはパフォーマンスの為にもよくないと言っています。

この再生の回復が40%カットされる事で、スタックの影響も以前より減るかもしれないし、これを愛用しているグループもソロも含めて、PvPの回復は色々と考える必要があるようい思えています。個人的には、再生を多用する時代は終わっていて、周りがバーストダメージだらけなら、こちらもバーストヒールで対応しなくてはいけない事が多くて、アップデート33からこのバーストヒールのコストが非常に上がって、PvEのヒーラーからも回復維持するのが大変と言う話があったり、今は自分もバーストヒールのコストとの戦いになっていますw

 

アイテムセットの変更

既にかなり長い記事になってしまっている為、全てのセットについては書けないけども、調整が来ている装備はやはり軽攻撃と重攻撃に関係するプロックセットにかなり集中しています。しかし、総じてNerfと言うより強化されているものもあったりで、これらの装備を使用する人は気にしてパッチを読んでみて下さい。

そして、注目されていたり使用者が多いであろう装備の変更について触れておきます。

オーケンソウル・リングのNerf

これは多くの人が予想していたと思うけども…

オーケンソウル

このセットは、メジャー(強)ではなくマイナー(弱)の勇気(Courage)、狂戦士(Berserk)、威力(force)、防護(Protection)、勇壮(ヒロイズム)を付与するようになりました。また、このセットは回復力・弱(minor mending)も与える。

一見、強バフが弱バフになってかなり弱体化したように見えるんだけども、しかし、それはソロから見た側面で、グループの側面から見れば、強化に繋がる可能性があります。今まではこの指輪のバフは多くは強(major)だったから、グループで強バフを用意出来る所にとっては殆どグループ活動には魅力もない指輪であったけども、強と弱の同じバフは重ねる事が可能である事を考えれば、弱バフばかりになったこの指輪は、どちらかと言うとグループ強化としてこの使い方を考えて来る人たちも居るんでは無いか…と言う感じにも見えて来ます。

万が一、このNerfがソロよりグループ強化に繋がったらこんな皮肉な話は無いし、これはあと4回の追加暫定パッチで何か追加の修正があるのか見てみなくてはいけません。ZOSもこの指輪はクラスとかロールの専門性を喪失させるほどの大きな影響力があった事を認めています。(そんなのは、これを出した時点でわかっていた事じゃん…とかw)
 

「闇の収束」「フロスガー」「疫病爆発」のPvPセット

ちょうど去年の8月にスタートしたかなり物議を醸したPvPセット御三家だけども、この調整も来る事になりました。

2021年のPvP御三家装備
闇の収束
このセットのクールダウンは15秒から25秒に延長され、アルティメットのような効果がもたらされる頻度を減らした。
フロスガー
このセットのダメージはブロック不可になる
疫病爆発
  • このセットはこのDoTが置かれていないターゲットに置かれるのではなく、ターゲット毎に20秒のクールダウンがある。
  • 一つの攻撃で複数の敵に仕掛ける事ができる
  • 継続ダメージは約48%減少しましたが、クリティカルストライクがある。
  • 爆発によるダメージが約3%増加
  • このセットのダメージは常に病気状態(体力再生と被回復低下)を付与する
  • 闇の収束のクールダウンが25秒にもなって、それでもこの装備を使う人はどれ位居るんだろう? よく最近シロディールに居るタイプの6-7人で編成されているグループは、多くはネクロボンブを2-3人用意していて、アルティメットと闇の収束が用意されるまでは、塔の中とか遠くで逃げ回っていて、それ以外にろくな攻撃を持っていない…と言う状態に見えています。アルティメットが準備されると一斉に近づいて来て、闇の収束で敵を集めてネクロのアルティメットで一網打尽w

    アルティメットポイントを早く貯める為の方法は幾つかあるけども、装備プロックのクールダウンを早めてくれるようなものは一切無いし、だから、今まで通りのネクロボンブならこの長い闇の収束のクールダウンタイムにかなり影響を受けるだろうし、それでも彼らがネクロボンブのグループを続けるのかは、個人的にはかなり興味がある部分です。25秒は戦闘では相当長い時間です。闇の収束を25秒待つ位なら、違う事も出来る可能性があるし。

    そして、疫病爆発のDoTにも20秒ものクールダウンが置かれるし、継続ダメージ部分も48%も減少と言う事で、しかし、この装備のダメージに対して除去使用厳禁は変わっていないので、いかに爆発を起こさないようにそのデバフ期間は死なないようにする事と除去系スキルを使わないように努める事は前と変わりない事です。

    今回のZOSの説明では、疫病爆発の装備はPurgeをスタックするグループを罰する為に作成されたとはっきり書いてあります。実に下らない事なんだけど、ボールグループの人たちは自分の知り合いであってもこれらが対ボールグループの装備である事を認めなたがらない人たちがなぜか多くて、しかし、Purgeをスタックするなんて事はボールグループにしか出来ませんw 

    しかし、今は対ボールグループ装備と言うより、今ではクールダウンが無い大きなDoT装備として扱われている事が多くて、Purgeを使わない人の方が被害にあっているとZOSも説明しています。その為に今回はDoTのダメージにかなりのNerfとクールダウンタイムが導入されるようになったようです。

    しかし、個人的にこれらの装備で一番恩恵があったと思う事は、価値のないPvP装備が多かった中、これらの一部の装備や武器は最近であっても10万を越える金額でギルドストアで取引されていた為、非常に儲けさせてもらったという事ですwww 

    これらの装備が高額な値段で取引された一番の理由は、特に闇の収束と疫病爆発はPvEでも人気があって、PvP用の貫通不可よりPvE用の「神々」特性の方が高く売れた事が大きいと思うし、PvPとPvEの両方から人気があると言う事がこの高額の取引を牽引しました。

    しかし、こういう高額取引時代もこの調整と共に終わるかもしれないし、PvEの人たちから見た場合、この装備のクールダウンが長くなって不便…と思うかもしれないけども、今はチャンピオンに防御無視のオカルトオーバーロードの12800ダメージがあるし、こういう装備を使う位だったら、それを発動させる為のビルドを組んだほうがずっと良い状態になっています。DoTが20秒とかクソ長くなっている事についても、オカルトオーバーロードはそれを補う良い手段になる筈で、やっとオカルトオーバーロードの存在価値が出て来たように思っています。

    ただ、今回はオカルトオーバーロードには手が入っていないけども、追加のパッチでそういう追加調整が来てもおかしくは無いし、全てのパッチが来るまでわかりません。

     

    新しいアップデート35の装備

    アップデート35はDLCダンジョンに伴うアップデートで、その為、当然のように新しいDLCダンジョンで拾える装備が用意されているし、その他にPvP装備とは書いてないんだけども、クリティカル耐性が付いているだけにPvP装備と思われる装備が3種用意されています。

    闇の収束や疫病爆発がNerfされる事で、新しい装備を探している人達も居るかと思うし、その為にアップデート35で使用可能になる装備を書いておきます。
     

    グループダンジョンから取得可能な装備
    Earthen Root Enclaveのダンジョン
    Stone's Accord(軽装)
    2 –最大1096のMagickaを追加
    3 – 4%の回復が追加
    4 –最大1096のMagickaを追加
    5 –エリア効果で回復した場合、回復した味方にマイナーベルセルク(狂戦士・弱 5%ダメージ上昇)とマイナーリゾルブ(強固・弱 物理と呪文耐性を2947序章)を4秒間適用します。回復した味方がすでこの装備からどちらかの弱バフを持っている場合、550マジカを回復。これはは5秒に1回発生する可能性があります。
    Rage of the Ursau(中装)
    2 –1487の攻撃貫通を追加
    3 –1487の攻撃貫通を追加
    4 –657クリティカルチャンスを追加
    5 –重攻撃でダメージを与える場合、12メートルのエリアを12秒間作成して内部の味方にエンパワーを与え、ライトアタックとヘビーアタックのダメージを1800増やします。この効果は8秒に1回発生します。
    Deeproot Zeal(重装)
    2 –1096の最大スタミナを追加
    3 –1096のMagickaを追加
    4 –ヘルスを1206追加
    5 –タウントのターゲットに直接ダメージを与える場合、525スタミナとマジカを回復します。この効果は2秒に1回発生する可能性があります。
    Archdruid Devyric(モンスターセット)
    1 –1487の攻撃貫通を追加
    2 –重攻撃でダメージを与える場合、1.2秒後にターゲットの7メートルのコーン内の最大6人の敵にショックダメージを与え、7秒間それらに脆弱・強(Vulnerability)を適用し、敵が受けるダメージを10%増やします。この効果は15秒に1回発生する可能性があり、武器またはスペルのダメージの高い方でスケーリングします。
    Graven Deepのダンジョン
    Grave Inevitability(軽装)
    2 –657クリティカルチャンスを追加
    3 –129の武器とスペルのダメージを追加
    4 –657クリティカルチャンスを追加
    5 –軽攻撃または重攻撃でダメージを与えると、5秒間、最大5スタックで0.5秒に1回、無慈悲なスタックが与えられます。スタックが5つある間、フォーカスのオーラを生成し、メジャーフォースを付与して、クリティカルダメージを20%増やします。あなたが焦点を合わせているオーラを持っている間、あなたの12メートル以内の味方はマイナーフォースを獲得し、彼らのクリティカルダメージを10%増加させます。
    Phylactery's Grasp (中装)
    2 –129の武器とスペルのダメージを追加
    3 –657クリティカルチャンスを追加
    4 –657クリティカルチャンスを追加
    5 –軽攻撃のクリティカルダメージでウィザードソウルを適用し、10秒間にわたって病気ダメージを与えます。枯れた魂を持つ敵への軽攻撃はクリティカルダメージになり、575スタミナを回復。枯れた魂は10秒に1回発生する可能性があり、ダメージは武器またはスペルのダメージの高い方でスケーリングされます。
    Pangrit Denmother (重装)
    2 – 4%の被回復が追加
    3 –1487の耐性を追加
    4 –129の体力再生を追加
    5 –1890のスタミナを追加
    5 –ブロックすると、あなたと12メートル以内の最大3人のグループメンバーが勇気・弱を10秒間獲得し、武器とスペルのダメージが215増加します。この効果は5秒に1回発生する可能性があります。
    Euphotic Gatekeeper(モンスターセット)
    1 –129のスタミナ再生を追加
    2 – ロール回避を使用する場合、ロールした後にハドリッドハスクを作成します。ハドリッドハスクから5メートル以内にいる間、それはあなたに対するすべての直接ダメージ攻撃を吸収します。1秒後、ハドリッドハスクが爆発し、5メートル以内のすべての敵に毒ダメージを与えます。この効果は20秒に1回発生する可能性があり、武器またはスペルのダメージの高い方でスケーリングします。

    やはりと言うか、軽攻撃や重攻撃が関係して来る装備も多くて、Stone's Accord(軽装)は久々のグループメンバー対象と言う縛りがない回復系の仲間の強化装備になるか? とか少し期待しています。本当に今は回復系の全てと言っていいほどの5ピース装備は、グループメンバーにしかバフを与えません。
     

    新しいPvP装備?
    PvPと思われる謎装備
    Langour of Peryite(軽装)
    2 –129の武器とスペルのダメージを追加
    3 –424のクリティカルレジスタンスを追加
    4 –1487の攻撃貫通を追加
    5 –ブロックしているプレイヤーに6%増加したダメージを与えます。CC(クラウドコントロール)を受けない敵に軽攻撃を与える場合、Langour(無気力)を10秒間適用し、マジカ再生とスタミナ再生を248減らします。この効果は10秒に1回発生する可能性があります。
    Nocturnal’s Ploy(中装)
    2 –1487の攻撃貫通を追加
    3 –424のクリティカルレジスタンスを追加
    4 –129スタミナ再生を追加
    5 –メジャーデバフを敵に適用するとき、ターゲットから持続時間のあるメジャーバフを削除します。敵にマイナーデバフを適用する場合、ターゲットから持続時間のあるマイナーバフを削除します。これらの影響は両方とも2秒に1回発生する可能性があります。(クールダウンは15秒に変更
    Mara’s Balm(重装)
    2 –1487アーマーを追加
    3 –424のクリティカルレジスタンスを追加
    4 – 4%の被復を追加
    5 –ネガティブなエフェクトを取り除いた場合、2111の体力を回復します。ダメージを受けて6つ以上のネガティブなエフェクトがある場合は、すべての悪影響をクレンジングします。この効果は15秒に1回発生する可能性があります。(回復の値が調整予定

    去年の同じ時期に出た闇の収束や疫病爆発と比較して、殆ど敵への嫌がらせみたいな効果も多いけど、謎…と言う意味で注目するのは、重装のMara’s Balmで、6個デバフが付いたところで自動除去があるようで、こんなの疫病爆発がある環境で着ていても大丈夫なんか…とか思えて来るけどw 6個のデバフとかなかなか受けづらいように思うかもしれないけど、シロディールの乱戦状態に行けば、デバフがずらっとステータスバーに並ぶ事もあります。

     

    その他のPvPでの変更

    シロディール、インペリアルシティでモンスターとプレイヤーキャラクターを倒す事で得れる経験値が10%増加、またそれにバトルグラウンドを加えてクエストを完了して得れる経験値が10%増加する予定です。

    またドーンプリズムの購入価格が10万APから25,000APに下がります。

     

    宝飾品のクラフトの変更

    先にシロディールやバトルグラウンド商人から買えるドーンプリズムから話してしまったけど、宝飾品のクラフトについて全ての特性のアイテムが入手しやすくなります。またロリス・フラールから購入できる迅速アクセに使う特性アイテム(日本語で何て言うのか後で確認して来ますw)が、20枚交換だったのが5枚交換で済むようになります。
     

    と言う事で、かなり大雑把な説明で終わってしまうけども、また追加とか書いておくべき事があれば、何かを書くかもしれません。

    PTSのテストパッチは、まだあと4回、追加パッチが来る筈で、それも追々纏めて行く予定です。このパッチが本採用になるのは8月22日で1ヶ月以上先で、今月の終わりには今年2度目の年央の騒乱のイベントも来る筈で、そのイベントは今のパッチでプレイする事になります。

    (また誤字脱字があるかもしれないけども、後で修正しておきます)

    4 thoughts on “【ESO】次期アップデート35 テスト用暫定パッチ(8.1.0)が来る 軽・重攻撃とDoTの調整、オーケンソウルリングのNerf … 他

    1. 名も無き兵士

      こんにちは。
      いつもまとめ有難うございます。
      自分はシロディールでは高速再生を使っていて、こちらは回復量を最大50%増加と書いてありますけどこれもナーフですか?
      ナーフと言えばやはりオーケンが来たかと思いましたけど、PvEソロで使ってる自分としてはそれほどでも無かった感はありますね。
      キンラスと新たなダンジョンのGraven Deepで拾える軽装着れば狂戦士強と威力強が付くんで、この二つの弱強が付けば十分でしょうw
      あと新モンマスのEuphotic Gatekeeperですけど、これ収束ネクロボマーを無効に出来そうな気がするんですけどどうですかね。
      ロール回避すればハスクが出てきてそのハスクが全ての直接ダメを引き受けてくれるって読んだんですけどね。それにクールダウンも闇の収束とほぼ同じですし。
      まぁ残忍な死での誘爆とかオカルトオーバーダメージを吸収出来ないんなら微妙の様な気がしますけど。

      返信
      1. Makoto

        名も無き兵士さんへ

        こんにちは! 高速再生も回復40%カットの対象と理解しています。体力100%未満の仲間に最大50%増加と言うのは、その体力の減り具合でスケーリングする増加分と思っています。その為、最大50%と言うのはそれほど爆発的な数値にはならないと思っています。実は、昔は再生にはこの機能があって、以前のスケーリングはもっと大きかった為に瀕死の仲間でも再生が当たればそのスケーリングで一気回復とか出来たんですが、今はこういう「スペシャル」的な事は回復には殆ど無いので、回復はクリティカル値を上げておく事も大事かもしれません。ただ、ダメージクリティカと回復クリティカルは今はかなり明確に制御されているので、ダメージクリティカル系装備を着ても回復のクリティカルは上がらない事に注意する事が必要に思っています。

        あとEuphotic Gatekeeperの装備については、ハイ・アイルのアンティークである「レフトハンダー」と同じで持続時間は1秒に今のところは思えています。レフトハンダーの場合はロール後に1秒のバトルスピリットにも影響を受けないダメシ約2万がたった1秒だけ来ますが、Euphotic Gatekeeperはロール後にハスクがダメージを吸収すると言っても、そのハスクが1秒後に毒を撒き散らして爆発してしまうので、ハスクはそれで消滅してしまうように思えています。しかし、ロールで爆発出るのは興味深い装備とも思っています。

        ゼニタールのイベント期間、帝都の宝物庫の鍵がバラ撒かれた事で帝都のモンスターセットが殆ど揃ったんですが、個人的に「眠れるゾアル」が面白くて、自分の回復ロールと言う立場上、ダメージだけではなくて打破しなくてはいけない事が多すぎて(メチャクチャ狙われます)、打破する度に8メートルと言うやや大きめの範囲で恐怖をバラ撒いておまけに攻撃力が上がるのはマジで美味しいかもしれない…と思う事があります。それを使うかどうかはわかりませんがwww

        毎年第3期のアップデートと言うのは大きな変化になる事が多くて、今年もアップデート35からはPvPの戦闘メタはかなり変わるんではないか…と思ってますが、「これが絶対強い」と言い切れる装備やビルドも今のところ思いつかない為、アップデート35でどういうビルドがメタになるのかは見ものですよねw 個人的には回復が2秒ティックになってボールグループがどういう影響を受けるのか、また、対ボールと言う点でこちらもカウンター手段も減るようにも今のところは感じている為、アップデート35の為に考えなくてはいけない事は沢山あるように思えています。こういうのを考えている時が一番楽しい時でもあるんですがw

        返信
    2. 名も無き兵士

      こんばんは。
      なるほど有難うございました。新モンマスのEuphotic Gatekeeperはいまいちになりそうですね。それなら重攻撃するだけで複数に脆弱強を与えるArchdruid Devyricの方がまだ使えるかもですね。
      それにしても回復の再生は全般的にもうナーフなんですね。となると回復スキルは死者への敬意を使う方が良いですね。まさか死者への敬意までナーフされてませんよねw
      もう何というか攻撃防御回復と全部自力でやる自分の様なソロ野良勢からしたらどんどんムズくなるというか、付いていけないソロ野良はグループの養分になって行くというか思いやられるというか。
      まぁめげずに頑張るしかないですねw

      返信
      1. Makoto

        名も無き兵士さんへ

        こんばんは。多分、バーストヒール系は今回は手が入っていないのでテンプラーの「死者への敬意」はそのままだと思っています。しかし、本当にソロはどう回復を確保するかは難しい問題ですよね。仲間に回復ロールが居る時は良いですが、ソロやPugのZergでは回復ロールがどれだけ揃うか「時の運」みたいな感じですw

        自分がシロディールに行った頃は、本当にソロ同士が協力しやすい時代で、今はグループメンバー限定になっているアビリティ系バフや回復&バフのプロック装備効果も全て同じ陣営…と言うだけで共有できましたが、シロディールのパフォーマンスが悪化した2020年から「サーバーの負荷の軽減」を理由に、多くの事がグループ限定になって行きました。それを理由に、ソロ同士はほんの少しのバフと回復しか仲間同士で共有出来なくなったし(回復すら共有できない酷い時もありました)、それがソロとグループの格差をメチャクチャ広げたし、サーバーが新しくなってパフォーマンスの問題が解決されたなら、それも前に戻すべきなんですよね。だから、今はレギュレーション的にグループが絶対的に有利な状況で、「強いグループ」と言う定義も2018~2019年のボールグループ全盛時代ほど価値があるものではなくなっているように思えています。逆にバフの援護さえない格差がありすぎる環境でボールグループと戦えるソロ陣の方が「強い」と言われるべきで。

        同盟戦争の多くの時間と言うのはソロやPugの活動に支えられています。Pugは取り敢えずグループバフは有効なものの、Pugに入りたい人の多くはグループのバフビルドなんて殆ど考えていないのが実情です。だから、同盟戦争の多くの時間で仲間同士が昔のようにバフ等で助け合う事は出来ない状態で、ボールグループのたった一日2-3時間程度の活動の為だけにこんな装備があるのか…とか、アホらしくなって来る事も正直にあります。だったらグループ組めばいいじゃん…となりますが、多くのプレイヤーは自分の都合で来たい時にシロディールに来て、そこに居る仲間と協力しあって適度に楽しめれば良いと思っている事の方が多いので、グループ化を強制する事は「面倒臭い」と言う理由でシロディールの門戸を更に閉じてしまう可能性があります。

        ※追記 実はPvEのグループイベントやワールドボスでも、グループメンバー限定のバフ装備が多すぎる為にそこに集まった人たちとバフを共有できない事に不満を持っている人達も沢山います。

        だから、個人的にはグループとソロ集団の格差を縮める事は今も重要な事と思っているし、しかし、今はZOSが下手にグループ対策に動いて、そのトバッチリの殆どがソロにも跳ね返って来る状態なので、状態は悪化するばっかりですよね…w 今回の回復の調整も殆どそんなものに思えています。

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