昨日伝えた通り、来週の月曜(7/11)から次期アップデート35のテストがPTSでスタートする為、今回もその中でも特にファンの注目を集める戦闘調整の概要が書かれた「アップデート35」の戦闘プレビューが来る事になりました。
前回のアップデートから公式記事にも戦闘プレビューが出るようになった為、直に日本語公式からもこの翻訳が来ると思うから自分は訳さないけども、上で紹介しているスレッドは英語公式フォーラムのものです。英語公式フォーラムの記載の方が多くのファンの意見が読めるので、それも参考にしてみて下さい。なかなかファンの考察も興味深いです。(現在、このスレッドのファンの反応はどんどん増えています)
目次
ウィービングの調整
それで、今回の「アップデート35」に書かれていた事は、かなり予想外の事で、ハイブリッドの次はここに行くのか…とか、多分多くのファンがそう思ったと思うし、今の個人的な意見では、戦闘調整のプレビューに書かれている範囲の事は珍しくPvPよりもPvEの方に多くの影響を与えそうに思えています。
まず、特にPvEの高DPSを出す為に欠かせない「ウィービング」が調整されています。
ウィービングって一体何の事?
ウィービングについては、PvP専より高DPSを目指すむずいPvE系ダンジョンやソロ・アリーナを得意とする人たちの方が詳しいと思うし、今回のプレビューでも「グローバルクールダウンの間に複数のアクションを詰め込む事を言う」と説明されています。これについては、下手クソな図が入った記事で前に説明した事があるんだけども、詳しい事は過去記事を読んでみて下さい。
📃 ESOではアビリティと軽攻撃を織り交ぜる事でDPSが上がる(2021年1月記事)
ウィービングについて簡単に言ってしまえば、軽攻撃とアビリティと言うのは、違うタイムラインのクールダウンタイムを持っています。またクソ下手な図を出してしまうけど…
軽攻撃は0.7秒づつ、アビリティは1秒毎にしか攻撃を出せないものの、しかし、この2つは違うタイムラインを持っているからアビリティと軽攻撃を織り交ぜれば、1秒間でアビリティ+ 軽攻撃の両方を出す事が出来て、1秒のダメージ量が増えてDPSが増す…と言う原理。アビリティだけ or 軽攻撃だけを続けて使うよりもこのアビリティ攻撃に軽攻撃を混ぜて行く事は、良いDPSを構築する為に非常に効率が良い事になります。
実際、これをやってみるとメチャクチャ忙しいし、しかし、ゲームの中での1秒と言うのは日常で感じる1秒よりずっと長く感じるもので、この1秒の中にどれだけのダメージ量を組み込めるか? と言うのがそれぞれの攻撃のダメージ量と同時にDPSには非常に大事になって来ます。当然のようにDoTのダメージもそこにどれだけ組み込んで行けるかも大事。ウィービング(weaving)とは、日本語で「織り交ぜる」と言うような意味があります。
今回の調整は、ウィービングのダメージ量を減らす方向性
要するに、今回の調整では、このウィービングに多用される軽攻撃や重攻撃の影響をZOSは調査する事になり、その影響力をアップデート35では「少なくした」と言う事。それによりZOSの社内テストでは「ダメージが全体で6〜11%減少」。
そして、この調整方法については、
- ステータスに関係なく、ダメージを一定量にするように調整することで、ダメージ生成におけるライトアタックとヘビーアタックの影響を減らす
- アイテムセット、パッシブ、バフに大幅な変更を加えて、ビルドの拡張を促すと共にビルドがこれらのクラスがダメージ生成でバランスを保てるようにする
確かに軽攻撃や重攻撃のダメージが上がる幾つかのプロック装備があるし、ドラゴンナイトにおいては、重攻撃のダメージが50%も上がるバフアビリティまであるw しかし、「ステータスに関係なくダメージを一定量に調整」…とはどういう事だろう? これはPTSパッチが来てみて実際の数値を見てみないことには現段階ではこれ以上の事は言えない気がしています。
最近のPvPではチート級にさえ思えるようなアルティメットより大きなダメージの重攻撃が来る事もあるけども、ギリアムさんは「重攻撃愛好家の言葉にも耳を傾けている…」と言う事で、オーケンソウル・リングと共に繰り出される重攻撃ビルドはどうなるのか…気になるところだったりします。
PvPでの影響は?
最近のPvPにおける重攻撃の問題について少し書いておくと…
上の写真は6月26日に自分が一撃死させられたシロディールでの炎杖の重攻撃だけど、自分の場合は、なんだかんだで防御力は34000位まで上げれても一撃死させられるし(当然貫通不可付けてる)、忘れてはいけないのは、シロディールはバトルスピリットと言う攻撃ダメージ50%カットの縛りがあって、それでも3万を越えて来る重攻撃アタックとかどうかしているw こういうダメージが今のシロで平気で横行しているけど、これを受けちゃった時はそれこそ「事故扱い」と言うか、相手が上手いとか自分が下手とか語れるレベルのものじゃなくて、チャットに書いて仲間と一緒に笑うしか無い…みたいな感じでwww
次の調整は、こういう事にも少し影響あるのか、とにかくパッチノートを見てみない事には何も言えないけど、長いシロ生活でも、今のPvPダメージはマジで「狂気の沙汰」。英語公式フォーラムの人たちもダメージ量のインフレと今の状態を指摘しています。PvPにダメージ50%カットがあっても、ボンブ、ボールグループ、重攻撃ビルド…一撃死させられるようなものが多すぎる。
しかし、こういうタイプのダメージ量が増えようと減ろうとPvEよりはまだシロディールは影響は少ないと思っているし、ベテラン組やちゃんとしたグループは2バービルドを使っている人達の方がはるかに多い感じで、PvPは高い攻撃力を持っていれば良いと言うものでも無くて、PvPではオーケンソウルのワンバービルドは相手を一撃で殺せない場合は、上手い人に掛かればすぐにキルを取られています。だから、こういうビルドがPvPで使われていても、他の人から決して「強い」とは言われる事はない枠のビルドです。
しかし、PvEのDPSの増減は、難しいグループダンジョンや試練クリアの成否にも関係して来るし、これは大きな問題にもなりかねないし、これについてもパッチノートを見てみないと何ともまだ言えない感じです。
ウィービングの調整は、プレイヤー間の差を縮める為?
それで、話をウィービングに戻せば、こういうダメージ量の増減よりも個人的に気になるのは、こういう調整に至ったプロセスの方で、ローエンドとハイエンドのプレイヤーの差を縮める為…と戦闘調整プレビューには書いてあります。
積極的にウィービングを戦闘に取り込むプレイヤーと、「ウィービングって何?」とか、そういうダメージの構築方法がある事すら知らないプレイヤーも居ます。と言うか、確かに腕前の差もあるかもしれないけど、個人的には知識の差の方がもっと大きいように思えたりもしています。
強いメタを探し求めて年中ESOのファンによる解説動画やそういう情報源を見ている人が沢山居る一方で、そうじゃないプレイヤー達も沢山居ると思っているし、ZOSの方ではこういう戦闘のシステムについては殆ど説明はしてくれない。だから、こういう解説や解析は殆どファンのコミュニティが担っている状況で、そのコミュニティの枠の外に居る場合は、こういう戦闘システムも殆ど知らないままの人も多くて、ファン毎に知識の大きなバラ付きが生じてしまう事も問題に思えたりもします。
実際、上のスレッドを読んでいても、軽攻撃のウィービングについて未だ「チート扱い」して「それを禁止しろ」と言っている人が居るし。このウィービングについては、確かに過去色々な論争が英語公式フォーラムで繰り広げられて来て、しかし、先に説明した通り、これは単に軽攻撃とアビリティのタイムラインが違ってその両方のタイムラインを同時進行出来る事に依存した方法で、決してチートでは無いし、もしウィービングを止めたいなら、軽攻撃とアビリティのタイムラインを統合しろ…と言うべきで。もしここにチートやエクスプロイトを組み込める可能性があるとしたら、去年説明した通り、軽攻撃や一部のアビリティをマクロ化して使用する可能性の方です…。
戦闘エフェクト(DoT、バフ、デバフ等)の調整
そして、もう一つ、この戦闘プレビューに書かれている大きな変更点の要素が「戦闘エフェクト」と題されたものです。
今、マクロ化の話をしたばかりだけども、マクロと言うのは対戦ゲームとかを長くプレイしている人なら多くの人が知っていると思うし、コントローラーの連射パッドや特定システムを導入して、自動的に1秒毎とかにアビリティや軽攻撃を出す事で、この使用は基本ESOでは禁止されています。だから、みんなちゃんとアビリティを出来るだけ正確に出せるようにスキル回しをダミー人形に向かって時間を掛けて練習しているわけです。
ウィービングには、軽攻撃や単体のバーストダメージ以外、DoTや回復、バフスキル等もうまく組み込んで行く必要もあって、この戦闘においての「やる事の多さ」と言う点から、ZOSはその軽減を考えたようです。それらを詠唱する機会を戦闘で減らして戦闘でのストレスを減らすと言うコンセプトがアップデート35から取られる事になります。
その為、「主に継続系のダメージ、バフ、デバフなど、これらの効果の多くの持続時間を増やしています」とZOSは言っていて、その代わり、時間延長でダメージが大きくなりすぎる事を防ぐ為、1秒あたりのダメージ量を減らして、それでもアップデート35からのこれらの総体的なダメージは上がる傾向にあるといいます。
現在、考えられるPvPへの影響
もし、この調整がDoTと同様にHoT(継続回復)にも影響するならPvPにも影響がある筈で、色々な事が考えられます。HoTについては、今のPvPにおいては最も重要な要素の一つでありながら、HoTにまでその調整の影響が及ぶかは言及されてません。
しかし、それを含んで、まず最初にボールグループへの影響を考えてしまうけど、DoTの時間が長くなって1秒毎のダメージが減ると言うなら、もしかしたらボールグループともやや(ほんの少しの範囲で)戦いやすくなる可能性もあって、HoTも然り。マスヒーリングの1秒毎の回復が減った場合、一つ場所に留まらない傾向を持つボールグループにとっては、もしかしたら更にヒーラーが必要になる可能性があるように思えています(これも調整の数値次第)
またPvPで、AoE系のDoTを最も多く使うのはボールグループとも思うし、それでも彼らは10秒を越えるようなDoTは必要としてないように思うし、DoTの時間延長&1秒毎のダメージダウンは総出力が上がったとしてもあまり歓迎しないように思えてます。
そして、ソロやPugもPvPで今後気を付けなくてはいけない事は、今のシロディールではDoTと言うのは利用者がかなり減っているけども(殆どの主流ダメージはバースト系)、長時間DoTやデバフを1人に幾つも積み重ねられた場合、疫病爆発と言うPurge(除去系スキル)で爆発を起こす装備が存在する限り、長時間DoTとデバフを消す手段がPvPでは無いとも言えます。いい加減、Purgeを使わせろ…とか、これもヒールで相殺するしかないのか…(ヒーラーは、もううんざりですよwww)
もう一つ、PvPの観点から言わせてもらえば、プレイヤー達がたえず動き回るPvPにおいて、地面設置型の長時間範囲DoTはあまり有効では無くなる可能性があります(地面設置型範囲DoTが減れば、必然的に闇の収束も減る)。それより、ドラゴンナイトで言えば、爪とかブレス系の敵本体にDoTが置かれるようなDoTがかなり活きて来る可能性もあって、ちゃんとした調整数値を見ない限り、そのあたりもはっきりと言い切れない部分もあるんだけども、こういう事については、PTSの暫定パッチが来てからもっと詳しく話したいと思ってます。
このDoTやバフ・デバフの時間延長については、長いボス戦だったり敵がそれほど動き回らないPvE環境では悪い調整では無い可能性もあるけど、PvEの談義は自分より得意な人が沢山いる筈で、そういう人たちの意見も今後参考にしたいと思っています。
と言う事で、次期アップデート35のパッチの記載は多くなると言う前予告も戦闘調整プレビューには書かれています。7/11のPTSのスタートを楽しみに待ちましょう。
強弱バフの変更の時もそうですが、何でここの運営はローエンドに合わせるのか……
Shukaさんへ
こんにちは! 英語公式フォーラムでもハイエンド・プレイヤーのそれまでの練習やキャリアが報われない事にかなり苦情が多いし、そういう古いプレイヤーがESOのファンとしてずっとこのゲームを支えている事も運営には忘れてはほしくないですよねw しかし、一部の人は、こういう変更をしたところでハイエンドとローエンドの差がすごい縮まるわけが無い…と余裕だったり、どういう手助けをしたところで「戦闘を適当に考えている」人達は今まで通りだろうとも言ってもいますねw 今度の月曜にどんなパッチが来るのか早く見たいですよね。