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【ESO】次期アップデート8.1.2(第3弾)~8.1.3(第4弾)のテスト用暫定パッチの纏め 地面型DoTと重攻撃の再調整他

シロディールが現在年央の騒乱中で、なかなか時間がなくて今回は2回のパッチノートを纏めて書きます。

主だった要点だけを先に言えば、8.1.2では、初期案パッチで20秒まで時間延長が予定されていたDoTの中、地面設置型のDoTの継続時間が今まで通り10秒の戻されています。これはクラスアビリティやギルド、武器アビリティも含んでの再調整となります。また、最新の8.1.3では、前の記事で少し触れていたように主に武器の重攻撃の攻撃ダメージが再調整されています。
 

暫定テストパッチ「8.1.2」

本当は先週の月曜に来ていたパッチで、年央の記事書きとかそのスタートでちょっと忙しくて遅れてしまいましたw
 

地面型DoTの継続時間の最調整

これは全てに触れていると膨大な量になってしまう為、この調整対象になったアビリティの名前だけを書き出しておくので、気になる人は英語版の暫定パッチか8月22日以降の本パッチの方で確認してみて下さい。

調整の基本としては、継続時間20秒で2秒毎のティックだったのが、継続時間10秒の1秒毎ティックに戻ります。

最調整された地面型DoT
  • ドラゴンナイト
    灰の海(Ash cloud) ※この技は元々が15秒期間技だったので、10秒ではなく今と同じ15秒期間に戻ります
  • ネクロマンサー
    霊魂の癒し手(Spirit Mender)
  • ナイトブレード
    闇の回廊(Path of Darkness)
    ※ ベールストライク(Veiled Strike)は側面からの攻撃のスタンが無くなる。ダーククロークの回復が低下
  • ソーサラー
    ※ 稲妻の飛散(ライトニング スプラッシュ) コストも低下
  • テンプラー
    槍の雨(Spear Shards) コストも低下
  • ウォーデン コストも低下
    貫く氷片(Impaling Shards)
    ※ アークティック・ブラスト(Arctic Blast)は逆に継続時間が10秒から20秒に延長して、ティック毎のダメージ9%アップ、即1回スタンする仕様に変更

  • 斉射(Volley) コストも低下
  • 破壊杖
    属性の壁(Wall of Elemtnts)  コストも低下
    ※ 不安定な属性の壁(Unstable Wall of Elements)の爆発ダメージは33%低下
  • 回復杖
    マスヒーリング 1秒に一度のティックに戻るものの、初期案の回復量を維持する為、ティック毎の回復量は減少
  • 両手武器
    クリティカルチャージ 15秒の継続時間で1秒1度のティック、ティック毎のダメージは5%低下
    ※ 切断(Cleave)はティック毎のダメージが33%増加
  • 戦士ギルド
    守護のサークル(Circle of Protection)
  • アンドーンテッド
    死霊のオーブ(Necrotic Orb) 効果時間が10秒に戻り、コストが低下 移動速度が秒速0.6mから1.2mに変更
  • 同盟戦争スキル(襲撃)
    鉄びし(Caltrops) コストも低下 変異の対騎兵の鉄びし(Anti-Cavalry Caltrops)は15秒の継続時間(初期案では20秒)

DoTの継続時間に関係ないクラス毎の変化で目立つものもスキルラインの所に書いておいたけども(それ以外にもパッチに書かれていることがあるので確認下さい)、しかし、忘れないでほしい事はDoTの時間が元に戻るのは「地面に設置される系のDoT」で、敵本体につくDoTは初期案のまま20秒の効果時間です。

また、これはアビリティでは無いんだけども、メイルストロームの両手武器である「無慈悲なチャージ」にあるプロック効果が、初期案では10秒継続の2秒毎ティックだったのが、7秒毎に1秒ティックに戻ります。しかし、ダメージは約39%減少する事になります。
 

何だかわからないクリスタル・ウェポン(ソーサラー)の再調整

そして、別枠に書いてしまうけども、英語公式フォーラムでもかなり問題になっていたソーサラーのクリスタルウェポンに再調整が入りました。

クリスタルウェポン(変異)の調整

この変異は現在2つのダメージとして分割して作用する。最初のヒットはスパマブルな遠隔攻撃としてダメージを与え、2度目のヒットは最初のヒットの30%のダメージを与える。

自分はこの技は使った事が無いから直訳しか出来ないんだけど、初期案は「このアビリティのダメージを41.5%減らし、近接攻撃を200%にするのではなく、両方の攻撃に間にレンジ攻撃を130%増加させる。」と言うもの。

だから、「結局、どういう事?」と言う感じで、ZOSの解説によれば、全体的なダメージは同じ。しかし、最初の攻撃と2度目の攻撃を個別に処理する事で、前の初期案より「価値のあるものになる」と言う事だそうですw 
 

疫病爆発の些細な追加調整

初期案でも調整が入った「疫病爆発」の更なる調整。初期案の調整は8.1.0のパッチを参照にして下さい。

これに100msのクールダウンを戻したと言う事で、100msと言うのは0.1秒と言う体感も難しい数値。しかし、このクールダウンを戻す事で、それぞれから受けた攻撃が同時に複数回発動してしまうのを防ぐと言う事らしいです。
 

意図がわからん「ジャンク」系アイテムのスタック上限数の上昇

PvEゾーンで色々な敵と戦ったりダンジョンを冒険していると「ジャンク」なアイテムを沢山拾う事があります。「かじられた骨」とか「エクトプラズム」「しなやかな根」とか。これらは持ち帰って商人に売るだけのアイテムで、それも1個10ゴールドにも満たない金額だったりします。

そのスタック上限数が100から200になったと言う事で、どういう事かと言えば、自分のイベントリの中でこれらのアイテムは重ねてスタックされて、薬なんかと一緒です。しかし、この上限数を上げる事に何か意味はあるのか…。この上限を上げる位なら、もっと別のアイテムのスタック上限を上げてほしいと思うものもありますw

因みによく見る意見に「攻城兵器をスタックする事は出来ないんですか?」と言うのがあって、昔はシロディール用のキャンプ(仲間生き返り用)も一個一個別々で、だからキャンプ5個持っていたら5個の所持品スペースが必要でした。しかし、いつだったか…スタック管理出来るようになって、今はよほどの数でない限り10個持っていようと1スペースで済むようになってます。

だから、キャンプと同じように同じ種類の攻城兵器を何個持っていようと1スペースにして欲しい…と言う要望も多くて、しかし、これが出来ない理由と言うのは、攻城兵器には「耐久」と言うパラメータがあるからだそうです。攻城兵器を使ったり、敵の攻城兵器から攻撃を受けると耐久が減って行って耐久が「0」になると壊れるけども、耐久と言うパラメータがある為、耐久100と耐久30の攻城兵器は「同じ攻城兵器」とは処理できないようで、攻城兵器は所持している数だけ所持品スペースが必要になっています。

 

暫定テストパッチ「8.1.3」

これが今週の月曜から火曜の深夜帯に来たパッチになるけども、先述の通り、このパッチでは主に軽&重攻撃系の最調整がメインになっています。
 

軽&重攻撃の最調整
調整の法則
  • 軽&重攻撃は、再び高い方(武器か呪文)の攻撃力で計算されるようになる。
  • 軽攻撃は、スキル回しの重要性を維持しながら全体的な影響を緩和する為、現在のアップデート34のLiveサーバーのダメージと比較して約26%減少
  • 重攻撃は、完全にチャージされた重攻撃からのダメージスケールの係数を新しくして、キャスト時間、クールダウンや組み合わせられるスパマブルな攻撃の考慮した合理化されたモデルに従い、DPSの損失の減らす。また軽攻撃の代わりに重攻撃を使用した場合の係数は、0.97から1.12の間で変化するのではなく、1秒あたり1になります。

これをベースにして各武器の重攻撃のダメージは以下のように変化するようです。

各武器の重攻撃
  • 剣&盾の重攻撃ダメージは約1%減少
  • 両手剣の重攻撃ダメージは約1%減少
  • 二刀の重攻撃ダメージは約28%減少
  • 炎と氷の杖の重攻撃は約26%減少、キャスト時間は2.1秒から1.8秒に短縮、1秒あたり同じリソース回復を維持する為にリソースは削減(訳者:?)
  • 回復の杖の重攻撃は約6%増加
  • 雷の杖の重攻撃は約2%減少
  • 弓の重攻撃は約1%増加
  • ウェアウルフの重攻撃は約14%減少
  • ヴォレンドラングの重攻撃のダメージは7560から7500に減少

最近、シロディールでも人気の二刀や炎と氷の杖の重攻撃ダメージが25%以上減少する事について、英語公式フォーラムでも話題になっていて、ニ刀のナイトブレードでは重攻撃ビルドは殆ど使えなくなるだろう…と言う話さえ出ています。

現在シロディールにおいて、対ボンバーの為にタンク並のHPが推奨されていて(最低でも3万以上)、この代わりに犠牲になったステータスと言うのは実はスタミナやマジカと言うリソース総量に見えてます。クラスアビリティではこれらの高さがダメージに影響を及ぼす事もあるけども、しかし、今、クラスアビリティより重きが置かれているように見えるセットプロックにおいては、リソースの高さが影響するのは回復系のプロックのみで、リソースと言うのはPvPでは昔ほど重要ではなくなって来ています。その少なくなって来ているリソースの総量を支えているのがある意味で重攻撃で、重攻撃はリソースも消費しないし、逆にそれを回復してくれる手段でもあって、重攻撃ビルドと言うのを愛用している人たちも多くなっています。
 

エンパワー(empower/ 日本語名「強化」)バフの再度の変更

そして、これも重攻撃に関係するバフで、覚えている人も多いかもしれないけども、8.1.0の初期案では、このエンパワーは今までの軽&重攻撃のダメージを40%を上げるのは廃止されて、それらのダメージが1800上がるようになりました。

しかし、この最新のテストパッチでは、更に内容が変わって、重攻撃によるモンスターへのダメージを80%上げる効果へと変わる予定になりました。

多くのPvPerはこの調整変更を聞いて、PvPにおいてガンカー等に愛用されている炎の杖や他のワンショットキル・ビルドのダメージをエンパワーのバフが支援してくれなくなった事を理解すると思います。

ZOSもこの調整目的について「PvPへの影響(問題)を減らす」と明言していて、これはPvPヒーラーとしては仲間がキチガイじみたダメージで死ぬ事が減るだろう良対策とは思うものの、同時に敵の攻撃が弱体化されると言う事は、仲間の攻撃も弱体化する事を意味していて、これが陣営としてどういう影響になるのかな…とか思ったりもしています。

そして、エンパワーのバフが付いているアビリティや装備は幾つかあると思うけども、アップデート35からはそれにドラゴンナイトのクラス技も加わって、防具溶解(変異)にエンパワーが追加される予定になってます。このアビリティは既に重攻撃が40%上がる効果があって、更にエンパワーが加わる事は、確かにPvPではバランスとしてかなり懸念があって、実際、現在の炎杖のワンショットキル・ビルドの重攻撃はドラゴンナイトの使用者が多いのも事実です。この調整はその牽制にも少し感じていたりもしています。
 

オーケンソウルリングの更なる調整(PvP以外で少し強くなる)

既にアップデート35のテスト用パッチの初期案で神話アイテムのオーケンソウルリングのNerfが決まっているけども、今度は逆にプチ強化と言うか、効果にMinor Slayer(殺戮・弱)とMinor Aegis(神盾・弱)とエンパワーが加わります。

Slayer(殺戮)とAegis(神盾)はトライアルから拾える装備に付いていて、殺戮・弱はダンジョンや試練のモンスターへのダメージが5%上昇、神盾(弱)はダンジョンと試練のモンスターからのダメージが5%軽減されます。エンパワーは先述の通り、アップデート35からはモンスターへの重攻撃が80%上昇します。

だから、纏めてみると、現在の予定ではオーケンソウルリングの効果はアップデート35から以下のようになります。

8.1.2時点でのオーケンソウルリングの効果
★バフ効果が強から弱に変更 / ☆新効果

  • ★勇気・弱(minor Courage) 呪文と武器の攻撃力が215上がる
  • 強固・強(Major Resolve) 武器と呪文の体制を5948上げる
  • 耐久、不屈、知力・弱(minor Endurance, Fortitude, Intellect) 体力、スタミナ、マジカの再生が15%上昇
  • 獰猛・強(Major Savagery)と予言・強(Major Prophecy) 武器と呪文のクリティカル率が2629上がる
  • 残忍、魔術・強(Major brutally & sorcery) 武器と呪文のダメージを20%増加
  • ★狂戦士・弱(minor Berserk) 与ダメ5%アップ
  • ★防御・弱(minor Protection) 被ダメ5%減少
  • ★威力・弱(minor Force) クリティカルダメージ 10%増加
  • ★勇壮・弱(minor Heroism) 1.5秒毎にアルティメットポイントを1再生
  • ☆回復力・弱(minor mending) 回復の威力を8%上げる
  • ☆殺戮・弱(Minor Slayer) ダンジョンと試練のモンスターへのダメージが5%上昇
  • ☆神盾・弱(Minor Aegis) ダンジョンと試練のモンスターからのダメージを5%軽減
  • ☆強化(empower) モンスターへの重攻撃ダメージを80%上げる
  • ただし、装備中は武器のスワップは出来ない(片方の武器だけで戦う制限)

オーケンソウルリングについてファンからずっと言われて来た事は、PvEでは良いけどPvPでは強すぎる…と言う事で、8.1.0の初期案のNerfでは、かなりのPvEの人たちから残念がる声もあったし、特別な例として手とかに何かしらの不自由があって武器スワップやアビリティの多用と言うのが難しいプレイヤーからかなり投稿がありました。オーケンソウルリングと言うのは、そういう人たちが他のプレイヤーとダンジョンとかに行っても一緒に楽しめるダメージを出してくれた…と言う事で、そういう事もZOSの方では色々考慮されたように思えてます。

その為、出来るだけPVEにおいては高い攻撃力を維持したままで、PvPでの攻撃力は下げる方向性で調整されたように思います。

個人的には、単純に最初の強いままで良いから、PvEでは使えるけどPvPでは使用禁止と言う装備してしまえば良いのに…と思ったけども、実際、シロディールのレイブンウォッチのキャンペーンでは使用できる装備に制限があって、既にZOSには「この装備は使えない」と制限をする技術はあるわけですよ…。

装備セットにそういう制限が出来るようになれば、PvEにダメージを与えずにPvPももう少しマシになる調整が出来る筈だ…とは思うものの、PvPでは未だにPvEのクソ強い装備がそのまま垂れ流されて使われています。これがPvPの殺せないボールグループとかに必要以上のバフ強化や余計な回復を与えているし、「PvE装備がPvPでも安易に使える」と言う事がPvEにも影響を与える調整になりやすい最近の一番の理由に思えてます。
 

PvPの新装備「Nocturnal's Ploy」の再調整

8.1.0のパッチの記事で、アップデート35に導入予定の新装備も載せておいたけども、その中にあったPvP新装備の1つがかなり英語公式フォーラムで問題になっていました。これ。

8.1.0案で問題になった装備
Nocturnal’s Ploy(中装)
2 –1487の攻撃貫通を追加
3 –424のクリティカルレジスタンスを追加
4 –129スタミナ再生を追加
5 –メジャーデバフを敵に適用するとき、ターゲットから持続時間のあるメジャーバフを削除します。敵にマイナーデバフを適用する場合、ターゲットから持続時間のあるマイナーバフを削除します。これらの影響は両方とも2秒に1回発生する可能性があります。

すっごい嫌がらせ的な装備で、最も問題だったのはこのクールダウンの時間で、2秒に1回の発動では相手のビルドによってはバフなんて「あるだけ無駄」に陥りそうな感じで、この問題のクールダウンタイムが2秒から15秒になります。

これが集団に効くならPvPでは対ボールグループで面白い装備になりそうなんだけど、ドラゴンナイトの軍旗(汚染・強)とかで範囲に適用する事は出来るのかな…。だとしたら移転の軍旗が役立ちそうだけど、調べてみますw(ワクワクしている自分がここに居るw)

因みにソロのセルフ・バフ(自分で自分をバフする)なんてかなり限られているから、それが解除されてもグループほど大きな影響は無いと思うし、最も影響が少ないかもしれない?

(こういうテストをシロディールでする時、自分の場合はヒーラーに専念する必要がある事が多い事から、大抵はパートナーをそそのかしてテストしてもらうんだけども、そうしている内にパートナーが段々キレて来るのが常だったりしますw 意外だったのがそそのかして"デッドランドの破壊者"をテストしてもらった時、結構使えると言う答えが返って来た事。メタに囚われず色々な装備をテストするのは本当に楽しいです)
 

ウォーデンの「八つ裂きダイブ(Cutting Dive)と「灼熱(Scorch)」の変化

先日伝えた通り、アップデート35のテスト用の最終パッチ(8.1.4)ではマジカ系のソーサラー、ウォーデン、ナイトブレードの調整がある予定で、しかし、今回の8.1.3ではウォーデンの灼熱の調整が入っています。クラス技の調整は、今回はこれだけです。

8.1.2でのウォーデンの調整
  • 八つ裂きダイブ(Cutting Dive)
    この変異でオフバランス(ふらふら)になった敵を攻撃した時にコストを払い戻すのではなく、オフバランスになっていないターゲットにも10秒の出血ダメージを適用するようになった。またこの出血は、前のようにスタックはしない。
  •  

  • 灼熱(Scorch)
    このアビリティは4秒と10秒後ではなく、3秒と9秒後にダメージを与えるようになった。これらのアビリティは、2つのそれぞれのダメージ値でヒットするようになり、最初のヒットは約14%少ないダメージ、2回目のヒットは20%多いダメージを与えるようになる。コストを3240から2700に削減。

    • 地中襲撃(変異)
      この変異は、ヒットが出る時間を短縮する機能はそのままなものの、2回目のヒットは追加のダメージはない。また、このアビリティは現在は意図した通りに機能しておらす、意図した3秒と6秒のヒットではなく、3秒と8秒のままである事に注意して下さい。

これを読んでいると、強化なんだかNerfなんだかわからなくなって来るけども、地中襲撃の時間は本パッチでちゃんとなるのか?

それで、これが今回唯一のクラス技の調整とは言え、これを書き出してみた個人的な意図は、実はアップデート33までウォーデン人口がシロディールから減り続けて、しかし、ハイアイルのアップデート34(現在)から再び人口が増えて来て、特に小~中グループでスタミナ型の回復兼攻撃役として配置されていたり、実は先月の終わりから上級から最強系ボールグループでもウォーデンの使用が目立つようになって来ました。

自分の憶測でしか無いけども、これは時期アップデート35から回復がNerfされると言う事で、この回復の不足分についてボールグループが色々とテストしてたようにも見えていました。

2017年の終わりから2018年、あるギルドによってウォーデンのグループビルドが作られて以来、一時、シロディールではウォーデンが主軸となるグループビルドが猛威を奮っていた時があって、これが自分がボールグループと戦い続けるきっかけとなったものでした。

ウォーデンのグループビルドの厄介なところは、メイン攻撃がアルティメットとかで無くてスパム可能なクラス技の「地中襲撃」だった事で、だからアルティメットポイントを貯めるのを待たないで何回も出せるし、そのウォーデングループビルドの始祖グループは殆ど全員がウォーデンで構成されている…と言う特異性もありました。

それにより2017年に新しく登場したクラスのウォーデンがどれだけ万能なのかを見せつけられたし、そしてソロとしてよりグループ要員として強さを発揮するクラスである事も認識させられたし、しかし、ネクロの台頭でウォーデンはグループビルドからかなり減って行ったし、それがここに来て、再び増加を見せているわけです。

その経過で、ウォーデングループビルドの主軸技であった「灼熱」系の技もスタンが無くなるとか耐性を下げる効果が限定的になるとか色々な変化があって、今回のパッチでもウォーデンには色々と調整が入るけども、ボールグループが今後どんなビルドを組んで来るのか、それに対峙する自分達もいつもそれを勉強してなくてはいけないような感じで、アップデート35で何か新しいグループビルドを見る事があるのか楽しみにしています。
 

今日の記事も色々と長くなってしまったけど、まだ最終テストパッチでも色々な調整来る予定の筈で、戦闘調整に興味がある人は次の最後のテスト用パッチも楽しみにしていてほしいと思ってます。

激暑い日が続いてますが、体調管理に気を付けて、楽しい年央騒乱のイベント期間を過ごし下さい。

(長文なのでまた誤字脱字があったらすみません。これからシロディールに行ってきます!)

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