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【ESO雑談】 アップデート39のPvPでの最強クラス / U39がスタートして1ヶ月目のシロディール 

本当は昨日のメンテナンス中にこの記事を出す予定だったのか、ノロノロしすぎて、結局アップデート40の暫定パッチが来てからになってしまいました。最近、シロのプライムタイムに行くと、海外の仲間が「ジルのサイトがアップデートされた!」とか書いてくれる人が居て、「お前ら、日本語読めるのか?」とかいつも思うけど、たまに海外のパクトの仲間も来てくれているようです(ありがとう!)

それで、アップデート39が来て約1ヶ月が経とうとしていて、色々とアップデート39の状況が落ち着いて来たところで、現在のシロディールの状況について書きたいと思います。本当のところ、やっとアップデート39のビルドが纏まって来た…と思ったら、もう次のアップデート40のテストが来てて、ZOSのアップデートの周期は本当に忙しいです。
 

アップデート39のクラスのトップティア

それで、先日、Nefas氏主催のESO University のサイトに、同じく元クラス代表のMalcolm氏が投稿したアップデート39のPvPのトップティア(top tier)がありました。

Sドラゴンナイト
ナイトブレード
Aウォーデン
アルカニスト
Bソーサラー
Cテンプラー
Dネクロマンサー

 
当然、ティアランク(Tier)と言うのは、プレイヤー毎に感じ方の相違があると思うし、PvPにおいては「デュエルで強いのか」「対Zergにおいて強いのか」は別物で、シロには特有と言うべき「ボールグループ」と言うものまでがある(帝都にもボールが居る事があるけどねw)。何度も言うようにデュエルとボールグループじゃ全然ビルドが違うし、だから、この強さのランクが全てではないとは思うものの、今日はそういう視点を交えて、幾つかのクラスについて説明します。
 

アップデート39のSクラスはドラゴンナイトとナイトブレード

日頃、ドラゴンナイトが強い強いとか大騒ぎされているけど、一方で、ナイトブレードについては、一握りの人だけがアップデート40のテストパッチが来た時に「U39のナイトブレードは少し強すぎる」と言う事を指摘しているような状態。

ドラゴンナイトは最近はほんの少しづつNerfされて来たものの、それでも長く強い時代が続き過ぎたせいで、多くの人に「ドラゴンナイトは強すぎる」と言う印象を残し続けた感があるし、今年に入ってはナイトブレードの調整が続いて、今はドラゴンナイトの並ぶ評価があるにもかかわらず、それに気付いていない人も結構居ると言う感じにも見えています。

と言うか、昨日も書いたけど、アップデート40のテスト用パッチノートでは、今のところはナイトブレードの調整が無い状態で、その強さを元に調整されたようにも思えるし、先にアルカニスト型(バーに入れておけば裏表のバーでバフが得れる)に一部のビルドが変わったナイトブレードとソーサラーに続いて、やっとドラゴンナイトもアップデート40でそういう効果を得ています。

それで、ナイトブレードの強さを語るのに良い「死因」があったんだけど、実は今日のプライムタイムでもナイトブレードのグリムフォーカス(Assassin's Will/ 暗殺者の意志)に気を付けろと言ったばかりですw

この「無慈悲な決意」と言うのが、アップデート39から少し変わったグリムフォーカスの変異で、これは、アルティメットじゃなくて普通のアビリティのダメージよ?

と言うか、去年の終わりからこのグリムフォーカスから発動する暗殺者の意志(Assassin's Will)についてはダメージがデカすぎると言う事は英語公式フォーラムで話題になって来たものの、アップデート39でグリムフォーカスのスタックの生成が簡単になり、再び、9月になってからこの強さを問うスレッドが盛り上がっています。

そして方やドラゴンナイトについては、前にも書いたけど、「ある装備利用者」がグループが居る時、そのグループのドラゴンナイトが腐食の鎧とドラゴンジャンプを立てつつけに使ったのが、前にも紹介したけど以下のダメージ。

このダメージも英語公式フォーラムでも問題視されているし、シロディールでもチートと勘違いされて最も通報が多い問題になってます。

しかし、このダメージはソロのドラゴンナイトには出せなくて、ペア以上のグループが必要で(あまりグループが大きくても良くない、2-3人)条件が面倒だし、腐食の鎧のアルティメットを使って、ここで仲間がある神話アイテム効果を使い、もう一度Ultのドラゴンジャンプが出せるようになって1万8千から人によっては2万4千くらいのダメージが出せる。しかし、グリムフォーカスはアルティメットじゃないしね。ただ、アップデート40では、更にドラゴンナイトとナイトブレードが最強を競って横並びになる可能性もあるけど、それはアップデート40の説明の方に書きます。

どうであれ、今のシロディールは、残忍な死や疫病爆発とか使わなくてもこういうアホのようなダメージが飛んで来る場所で、PvEの人から見たら「なんでPvPではあんなタンクのようなHPが必要なのか」の理由の一つがわかってもらえると思います。ダンジョンボスが使って来るような大ダメージが、そこらのプレイヤーから普通に投げられて、おまけに攻城兵器や油までが2万とか3万とかダメージを与えて来る事があるし、それにタンクがタゲとってくれるなんて言う事もないし、全員がタンク並で居なくてはいけない…と言う状態。

そういう中、PvPで独自の発展を遂げたのがボールグループと言うもので、ボールグループと言うのは確かに彼らが使うCCも攻撃も厄介なものの、攻撃が彼らに集中した時にいかに生存し続けるのか? と言う部分にも大きな焦点があるし、それがボンバーグループとは違う部分。

ボンバーグループは敵を殺す事を明らかな目的にしているから、一撃必殺で敵が受けるダメージはとんでもなかったり、その攻撃の回避も難しい場合もあるものの、彼らはグループの生存性と言うものをそれほど大きくは重視していないし、アップデート39環境では、この2つがぶつかると、敵の殲滅率はボンバーグループの方がかなり高くて、最強系ボールグループでもボンバー特化のグループには簡単に一掃されてしまう事が多い。

こういうボールグループにもボンバーグループにも最も重宝されているクラスの一つがナイトブレードで、多くの人はナイトブレードにボンバーが多い事は承知だろうし、実はボールグループの歴史の中でも、ナイトブレードの活躍の歴史は非常に長い。2018年か2019年頃の最強系ボールグループのリーダーの多くはナイトブレードだったし、グループの攻撃を担うだけではなくて、ヒーラーとしてナイトブレードを使うグループが多かった。そして、今年の調整で、ナイトブレードは再び回復と攻撃、CCの全てで活躍出来るクラスに返り咲いた感じもします。

こういう側面を見ても、ナイトブレードと言うのは単なるガンククラスではなくて、今は多くの可能性と多様性を持ったクラスとも言えます。要するに何でも出来るし、何をやらしても強い。(ガンクやっている人の方が簡単に死んじゃう事もあるけども)

そしてもう一つのSクラスのドラゴンナイトだけども、このクラスはナイトブレードほどは柔軟に何でもできるクラスではなくて、ボールグループでの活躍の歴史も浅くて、彼らがグループに組み込まれ出したのは、ESOの戦闘調整がハイブリッド化し、活力がグループのメイン回復になってから… とも言えます。グループよりやはり一騎当千タイプのクラス。

このティアランクを纏めてくれたMalcolm氏も、ナイトブレードと言うのは現段階でクラスのアビリティである程度何でも出来るクラスで、一方でドラゴンナイトと言うのはやはり単体に強いクラスで、腐食の鎧があってのクラスと言うか、特に機械的精度を着て腐食を鎧を使われたりしたら、対峙した時のプレッシャーがとんでもない…と言うクラスだと言ってます。そしてドラゴンナイトの方が少し装備プロックの助けが必要。

自分の見解でも、グループ組んでいるならそれに組み込まれるクラスは「力を合わせる」と言う意味で今はどのクラスでもOKな気がするけども、勿論一人で戦うわけでもないもののグループからのバフとか無いソロ形態でボールグループと戦えたりそれにプレッシャーを与えられるのは、やはりドラゴンナイトとナイトブレードだろう…と思ったりします。かつてはネクロもそういうクラスだった可能性があるけども…。

余談だけども、自分はボールグループと戦う時は回復もするけど攻撃の方を担っていて、あるプライムの最強系グループのリーダー… ボールグループのリーダーと言うのはいつもグループの先頭を走っているわけだけど、そのリーダーはいつも自分を見つけると拘束攻撃を仕掛けて来るわけw 「ボールのリーダーがソロに拘束攻撃なんて使って来んじゃねーよ!」とかwww (実は彼らも元パクトで親しい人たちだったし、もう殆どいつも喜劇ですw) 

ボールのリーダー(ナイトブレード)が先頭で拘束攻撃を使うとかそんなグループは今まで無かった気がするし、しかし、それ位、自分の攻撃は彼らに嫌がられていると言うか、ソロだからどこから何してくるか予想が難しいし、自分はそれをいつも「彼からの栄誉のメダル」と呼んでいます。最強系グループに警戒される個人と言うのはシロディールではそれほど多くはない筈で、そういう自分は腐食の鎧を使わないドラゴンナイトのジャンパーで、ドラゴンナイトの中にはこういう変わり種もいます。

と言うか、ボールグループではドラゴンナイトはまずドラゴンジャンプ(leap)は使わせて貰えないし、メンバーの一人だけが飛び出して行っちゃった…とかグループの回復の側面から見てもそれはルールアウトだし、これはソロや小グループだから出来る方法。仲間と戦うのが前提、だけどソロにしか出来ない… というような部分を少し担っていて、これはグループを超えたチームワークとみんな言ってくれてます。
 

Aランクはウォーデンとアルカニスト、その他

ドラゴンナイトとナイトブレードと言う古いクラスがSクラスを占めたのに対して、次のAクラスは新章システムがスタートしてからの新しいクラスが2つ占める事になりました。

個人的には、ウォーデンはソロとしては耐性面では文句無しなものの攻撃面では今一つ何かが欠けているように思う事もあります。しかし、このクラスこそグループやZergで大きく活躍できるクラスと思っている。ウォーデンの回復やバフは仲間集団を強化しサポートするし、Zergのリーダーやボールグループのリーダーはこのクラスが多いように思えてます。

2018年頃、ウォーデンばっかりで編成されたオーストラリアのボールグループが走っていたけど、そこはウソでなく全員メンバーがウォーデンで、一斉に出される地中襲撃は当時はスタンまで付いてて本当に厄介で、それにこの技はアルティメットじゃないから時間差がある攻撃とは言えスパムが可能だし対処が大変だった。今でもウォーデンのグループでのロールはそれほど大きく変ってない気がしています。

そして、アルカニストだけども、今はグループのバフ役かスタン要員である事が多いし、ソロで走っているアルカニストも居るけども、今はボイスチャットを使ったボール方式ではないグループに多く組み込まれている感があります。アルカがスタンさせて、あとは他のメンバーでタコ殴り… と言うパターンが一番多いように思う。

自分も何度も書いて来た通り、Malcolm氏もアルカニストの攻撃はPvPでは貧弱… と言う事で、普通の集団戦だったら問題無いかもしれないけど、ボールグループ戦の主力にはクラス技だけではなりえないと思っているし、逆に耐性とかダメシとかが強くて死にづらいから、これ以上何か攻撃を持たせればバランス崩壊するだろうし、難しいところ。それに回復と言う方面で活路を考えてみたけど、クラスの回復だけ使っているとあっと言う間にマジカが尽きるし、コストがもっと良いクラス以外の回復も必要になるように思ってます。

と言うか、現段階ではネクロからアルカに変わったプレイヤーも沢山いるし、ウォーデンからアルカに変わった人も結構います。

そしてティアランクはソーサラーやテンプラーに続くけども、特にソーサラーについては、逆にアップデート39でソーサラー人口が増えた位で、このクラスの最大の利点は遠隔攻撃とボトルエスケープ系の技で簡単に逃げれる… と言う部分。こういう利点を活かしたガンカーもナイトブレード以上に多く感じる事さえある。

Malcolm氏が言う事ではソーサラーに関しては回復が豊富でもなく耐性も強いクラスではない為、生存性に難がある…と言うし、テンプラーに関してはDDとして活躍したいなら装備に工夫が必要…と言う事。

自分の見解では、最近のZOSの調整と言うのは、回復が優秀なクラスには高い攻撃力を与えない傾向があったり、殆どが近接アビリティしかないドラゴンナイトは攻撃力を保持させるとか、ソーサラーも機動力と言う点では一番高いクラスなだけになかなか高い回復を与えて貰えない…とか。意外やそういう引き算・足し算は考えてあるように思えてます。今のナイトブレードとネクロはこれにあてはまらない気がするけども。

… じゃあ、Dランクのネクロはどうよ…と考えると、本当に答えに困るクラスで、しかし、闇の収束が出た2020年からどんだけ多くのネクロが今まで殆どなかった「遠隔ボンブ」と言うものを享受して来たのか? この敵に近づくリスクすらないネクロボンブはかなりバランスブレーカーだったとも言える。

と言うか、今自分が思う事は、闇の収束とか言う初心者救済セットのようなものをさっさと廃止にして、ネクロに普通に攻撃力を戻してあげるべきにも思う。未だにこのセットをどんだけの人が使っているのか、それでも例えばボンバーのような人が敵を集めて纏めて焼いているなら(迷惑だけど)ビルドとしては理解出来るけど、ボンブやビルド的な意図もなく単に地面にそれを敷きまくっているだけの人が多すぎるし、「この人はこのビルドで一体何がやりたいんだろう?」とか思う人が結構このセットを着てます。何着ていいかわからないから、取り敢えずこれを着ておく…とか。

 

どうして再びプル(引き寄せ)が増えるのか?

と言う事で、ここでもプル(引き寄せ)の話が続きますが、アップデート39からPvP用の新しいモンスターセット3種が導入されて、その一つが、ニベネイのバトルリーフと言う引き寄せ・ノックバック等の位置を強制的に移動させられる技で攻撃された時、バトルスピリットでも半減しない1万5千のダメシが発動するもの。

それで、アップデート39が来る直前は、これを警戒してか闇の収束やアゴニー等の攻撃がシロディールから激減したけど、しかし、アップデート39がスタートして2週間もすると前より遥かに多い闇の収束を使用している人たちが増えているし、これはどういう傾向?www

言えるのは、ニベネイセットを使用している人が実は少ない…と言う判断からかもしれないし、しかし、このセットの利用者として言わせて貰えば、本当にこのセットは強いし、プライムタイムのソロなら全員付けておけ… と言いたいほど。ただ、グループにとっては一人にしかダメシを発動しないこのセットを使う位なら、グループとしてもっと有用なものがあるだろう…と言う感じで、これを使わないのは納得です。

しかし、アップデート39のパッチノートの説明にも書いたけど、これは闇の収束やアゴニー、チェーンだけではなく、ドラゴンナイトのジャンプやメテオ、魔術師ギルドの火山のルーンでも発動するし、ニベネイを付けてみると今のシロでは位置移動させるアビリティや技がこんなに多いのか? と驚くほどです。

かつてパクトに居た最強グループのリーダーが英語公式フォーラムでこのセットについて語っていたけども、「確かに強力なセットで、しかし、それは引き寄せされた人が全員装備していないと意味が無いように思う。引き寄せられた一人がそれを付けていないで死んで爆発すれば、ニベネイを使用している人も死ぬ可能性が高い」

確かにこういう事があるし、ただ、自分が使用してみた感想では、闇の収束系のボンブで昔はロールでその範囲を抜けてみても死ぬ事が多かったのが、このセットを付けているとロール回避が使える。ロール回避したあとは数秒CCに耐性が出来る為、連続の闇の収束には巻き込まれずに済む事もあります。

 

アップデート39から回復の必要量が激増

そして、最後にヒーラー視点からアップデート39を語るけども、アップデート39のパッチノートだけ読んでみるとアップデート38から大して大きく変わった要素は無いように思えても、実際、蓋を明けてみたら回復の需要が激増していて、自分はDPSヒーラーと言ってもヒーラー専も出来るビルドで、最近は全行動の90%で回復専念しなくてはいけない事も増えてます。

なんで、みんなこんなにダメージを受けるようになったのか?

この理由について色々と考えるんだけども、先に書いた通り、闇の収束のようなプロック攻撃やボンバーが再び増えている事から強力な範囲回復が必要になっている…と言える側面もあるし、それと並んで、ヴァテシュランの攻撃の杖の蔓延により、多くのプレイヤーが属性弱体により5948も耐性下げられている中でいつも戦っているような状態。殆どの人は強固・強(majaor Resolve)のバフを使用していると思うけど、それをこの杖技で完全に相殺されてしまう。強固・弱のバフも前以上に有用に思えるし。

だから、実際、TTK(time to kill)の時間はアップデート38よりは良くなっているように見えるし、キルも取りやすい分、キルを取られる頻度もかなり増えていて、回復の需要はマジで増加傾向にあります。

その為、PvPで使うセットを考える時、アップデート39環境では耐性についていつも「マイナス5948」になる事を意識した方が良いし、回復やダメシも少し多めに持ったり、そういう事も必要に思えてます。

…と言うか、アップデート40でコスト0のヴァテシュランの攻撃杖と属性破壊の組み合わせが調整されないなら、暫くは耐性マイナス5948の環境で戦い続けなくてはいけない事はPvPではあまり変わらない可能性もあります。
 

この話はこの位で終わりますが、このせいでアップデート40の説明が遅れててすみません。週末までには書くつもりで居るので少し待ってて下さい。

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About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

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