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【ESO】次期アップデート40のテスト用暫定(9.2.0)パッチのまとめ (やっと出来たよー!)

PC版では10月30日に公式スタートが予定されている次期アップデート40のテストがPTSでスタートしました。毎年、第4期のアップデートはシナリオDLCだったのが、今年はエンドレス・アーカイブ(果てしなき保管庫)と呼ばれる無限ダンジョンになり、アップデート40はそれを中心に展開されて行く事になります。

これが初回のテスト用暫定パッチで、これが原案となって行くけども、テスト期間に毎週月曜にあと4回、修正と追加パッチが来る予定です。

 

アップデート40のクラス調整

最近は戦闘調整はかなり控えめで… 今までの戦闘調整が多すぎり極端過ぎたり、それが普通に戻ったと言うべきかもしれません。

それで2日前に現アップデート39のPvPのティアランクの記事を書いたので、それを読んでらうとアップデート40でどう変化するのかわかりやすいと思います。

アップデート40においてもエンドレス・アーカイブで拾えるクラスセットがよほどぶっ壊れない限り、ナイトブレードとドラゴンナイトの2強の状況は変わらないように思えるし、因みに今回のアップデート40ではナイトブレードの調整はありません。もしかしたら後に来る追加パッチに何か書かれる可能性はあるものの、ナイトブレードは今の段階では触る必要がないと言う事かもしれません。
 

アルカニスト

アルカニストは、チャクラムシールドが世界に存在する危険な植物や他の罠のオブジェクトに適用される事があったのを修正したとか(何と言うバグ)、シロディールでも非常によく使われる「奇妙な恐怖のルーン」(Rune of Eldritch Horror)の幾つかの調整があります。

「奇妙な恐怖のルーン」Rune of Eldritch Horror
  • このアビリティと変異は、ターゲットの敵に適切にデバフを表示して、CC効果が来る事を警告するようになった。
  • これらのアビリティをPurge(除去)して防げない問題を修正した。
  • これらのアビリティの遅延タイマーが完了する方法を改善し(1秒後にスタンや魅了が発動)、「ルーンの牢獄(Rune Prison)」のような他の遅延技と同じように打破や反応の際に流動的でレスポンシブルになるようにした。

これはアルカニストとよく戦う人は理解していると思うけど、このアビリティのスタン版は嫌なSE音で使われた時にすぐに気づくけど、魅了バージョン(術者の方向に向かおうとする)は突然主人公のコントロールが効かなくなるだけで何が起きているのか気付かない時があるw その警告がちゃんと出ると言う事。

そして、このアビリティは回避不可で、不動のポーションとか飲んでいてもスタンするし、しかし、この打破が本当にうまく機能しない事が多い。その為にタコ殴られて殺される事はよくある事で、本当にソーサラーの牢獄より抜け出すのは難しい。こういう事だったんだ… と言う感じで、アルカニストと対峙する時に少し心が軽くなったような感じに思えるw
 

ドラゴンナイト

みんながPvPで大嫌いなドラゴンナイトでございますが、今回の調整では調整は全然多くないんだけども、ドラゴンナイトにとっては大きな変化になる可能性があります。

業火(Inferno)
このアビリティと変異のスロットに入れている時のパッシブボーナス(威力・強 / クリティカル率20%上昇)は、バー交換をしても持続するようになった。
溶岩のムチ(Lava Whip)
この変異の「融解のムチ(Molten Whip)」の煮えたぎる激昂(Seething Fury)のスタックボーナスは、アビリティがスロットされているバーのみでなく、パーの交換をしても持続するスロットに入れている時のパッシブボーナスとして動作すうようになった。しかし、プレバフやバースト効果のポテンシャルを制限するため、戦闘中でのみスタックの獲得ができます。
ドラゴンの跳躍「Dragon Leap」
この変異の「獰猛な跳躍(Ferocious Leap)」のアルティメットから付与されたダメージシールドは、アルティメットをすぐに再度キャスト出来た場合、スタックするのではなく、他のシールドと同様に置き換えになる。

業火と溶岩のムチの変化は、正にアルカニスト式の方法がドラゴンナイトのスキルにも採用された形で、アップデート39では既にナイトブレードの「グリムフォーカス」、ソーサラーの「魔力の鎧」にも既に採用されています。要するに、武器バーのどちらかに常駐型のバフを持っているアビリティを入れておけば、そのバフは武器の表と裏の両方で有効になる形です。

個人的には業火の変異の「オブリビオンの炎」と言う技が大好きで、PvEではクリティカル率20%上昇の為に当然使っているし(ダメージ出力も良い)、またPvPではクリティカル率の高さと言うのはソーサラー以外はあっても無くても良いように思える事もあるけど(多くのプレイヤーが貫通不可の効果を持っている為)、しかし、自分はPvPでは回復なので「クリティカル回復」は結構大きな要素だったりします。

しかし、おかしいのは、この技はPvPにおいて逆にDDとかタンクの人の方が回復型に変異させている事が結構あるのに対して、回復ロールの自分はダメージ型を使っていて、特に混戦の時、他のアビリティで回復しながら、この変異のオビリビオンの炎で3体の敵も攻撃できると言う「回復兼自動砲台」と言う役目も担っているwww そして、この技は周りに居る敵3体を自動的に攻撃をするので、背後に敵を気配を感じた時、いちいち振り向かなくても攻撃が出来る場合もあります。

そして、溶岩のムチのSeething Furyがバーの裏・表に有効になったのも大きな変化と思うし、こういう技を使った事がない人は説明文だけ読んでいると何だかややこしい技に思えるかもしれないけど、要するにこれはアルカニストのクラックスとほぼ同じようなもの。アルカニストはクラックスの数で一部のダメージや回復の値が変化するけど、ドラゴンナイトも灼熱の炎のスキルラインを唱える事でクラックスのようなスタックを3つまで生成、それが攻撃力を上げてくれたり、ムチの威力を上げてくれます。先に書いた通り、ナイトブレードのグリムフォーカスもアップデート39よりこういう効果を持っていて、バーのどっちかにこのアビリティを入れておけば、ある特定の攻撃をする事でスタックを獲得、攻撃力が上がっていきます。

そして、最後にドラゴンジャンプのダメシのリフレッシュ。なんかあっても無くても良いような調整にも思えるけど、こういう縛りを付けなくてはいけないのは、アップデート38から登場したクリプトカノンと言う神話アイテムの存在があるからだと思っています。
 

ネクロマンサー

ネクロはまたしてもバグ修正だけなんだけども、ボーンアーマーで生成された死体の上、実際の生き物のような山型の何かが表示されるのを訂正した… と言う。これを見た事がある人はいますか?www その変な生き物のようなものがあってもスケルトンや死体は機能すると書いてあります。

多分、ネクロを使いたいプレイヤーは「どうしてこれだけしか調整ないの?」 とか思っているかもしれないし、エンドレス・アーカイブで拾えるクラスセットも酷いいし、ZOSもネクロを方向性を見失っているような感じさえ受けるけども…。
 

ソーサラー

こちらもバフ修正がメインで、クランフィアの召喚のコストが4500から4320に減った…と言う事。その他、幾つか召喚獣系にバグ修正が来ているけども、黄昏の母の攻撃が回避できなかっと事や母の回復が治癒アビリティとして扱われなかった事とかが修正されています。

また、アップデート40から仲間からのバフや回復の多くは召喚獣を対象として除外する為、召喚獣の生存性に問題が出るかもしれない…と言う事で、これはZOSは監視して行きますとのこと。
 

テンプラー

実はテンプラーにも、バーの表・裏で有効になるバフ・アビリティの変更が来ています。

破滅の光(Radiant Destruction)
この変異の「輝く栄光(Radiant Glory)」は、ダメージを与える時にマジカ回復も付与します。この回復量は敵の失われたHPに基づいており、1ティックあたり最大480。
回復のオーラ(Restoring Aura)
このアビリティと変異をスロットに入れている時のパッシブボーナス(不屈・知力・耐久 各弱)がバーをスワップしっても持続するようになった。

一見、パッシブの裏・表効果が地味にも見えるけど、これは範囲効果だから影響力は大きいです。実は、アルカニストも再建領域でこれと同じバフを使う事が出来るけども、メジャーバフは多くの人が使っている可能性があって、マイナーバフはそれに重ねる事が可能なので地味に有り難いものです。オーケンソウルリング使用の場合は、このバフは指輪に折込済みなので必要ありません。
 

ウォーデン

実はウォーデンのゲートはシロディールで幾つかの問題を引き起こしていて、違う陣営にスパイとして紛れ込んだプレイヤーが、このゲートを使って壁の中に他の陣営の何人かを引き込んでいる事が既に今年の6月に英語公式フォーラムに報告されていました。

その時、ZOSは「調査中」と話していたけども、その修正がようやくアップデート40で来たようです。

氷結ゲート(Frozen Gate)
このアビリティと変異のテレポートが、一部の壁を通り抜けて敵を引き込む可能性がある事を修正しました。
凍雨の嵐(Sleet Storm)
この変異の「絶対零度(Permafrost)」で、氷河の訪れ(Glacial Presence)のパッシブによりチルを強化する為、この変異の1ティックあたりのダメージを約60%減少させた。これは現在ダメージ減少が設定しているにもかかわらず、一方の変異である「厳寒の烈風(Northern Storm)」より多くのダメージを与えていた。

しかし、最近シロディールではあまりこのウォーデンの氷のアルティメットは見ないように思えてます。ウォーデンと対峙する時に注意するべき事は、ウォーデンはチル効果の発生率が非常に高い為、ヴァテシュランの攻撃の杖と5900近く耐性を下げ来る属性崩壊も合わせて、この攻撃だけで反撃できないまま瀕死になる事さえありますw この手のタイプは、攻撃の杖以外は回復と足の速さ全振りwww
 

対象が6人から12名になるアルティメット

ESOのアビリティやアルティメットには2種の変異があって、効果が地味で人気がない方の変異に対象人数の増加と言う付加価値を付けたようです。

  • 吸収フィールドの回復(ソーサラー)
  • 覆い尽くす闇の防護・強(ナイトブレード)
  • 魂吸引の回復(ナイトブレード)
  • マグマシェルのダメージシールド(ドラゴンナイト)
  • 喋るシェルターのダメージシールド(アルカニスト)
  • 活力のグリフィックと変異の回復(アルカニスト)
  • 通過儀式とその変異の回復(テンプラー)
  • 静謐の木立とその変異の継続回復(ウォーデン)
  • 凍雨の嵐と変異の防護・強(ウォーデン)

上記のクラスのアルティメットは、対象人数が6名から12名に増加します。

 

その他のクラスラインの調整
破壊杖 インパルス
この変異のパルサーは、炎と氷の杖のバージョンが、めった切り(体力最大値減少10%)の影響を受けない敵にダメージを与えられない問題を修正した。
回復杖 守護の祝福
このアビリティと変異のバフ効果をペットが吸わないようにペットを回復しようとしなくなった。
戦士ギルド ドーンブレイカー
このアルティメットと変異の攻撃範囲であるコーンサイズを120°から135°に増やし、近くにいる敵にほど安定してヒットし、視覚効果も合わせやすくした。
アンドーンテッド 
  • 内なる炎(Inner Fire)
    このシナジーのRadiateによって与える事ができるダメージを20%減少し、他のシナジーとパワーが一致するようにした。
  • 蜘蛛の罠(Trapping Webs)
    このアビリティと変異が回避される可能性を修正し、このシナジーが効果範囲にいない敵にも使用出来る問題を修正

今回は、ペットが余計な技を吸わないように… と言う調整が多く含まれていて、範囲回復アビリティと言うのは一度に回復出来る上限人数が決まっていて、それは6人。

この6人と言う人数をいかに有効活用するかは特にボールグループにとっては大事な課題だと思うし、しかし、ボールグループがペットを連れている事は殆ど無いけど(いや、前に全員ソーサラーのペットビルドのボールレイドをやったグループはあるけど)、ソロの集団ではペットがボロボロ走り回っている事は普通にあって、確かにこの幾つかにコスト高のバーストヒールが吸われると痛い事があります。

あとシロディールの範囲回復の上限6人で覚えておいてほしい事は、ラム(破城槌)の起動の為に3人から6人が必要で、と言う事は、油がぼとぼと落ちて来るラムの周りに6人を超えた仲間が居ると、ラム機動に携わっている6人に安定して回復が入らなくなる事を意味します。だから、回復ロールから見れば、そこには7人を超える人数には立ってほしくないし、これは地味だけど回復を無駄にしない為にも覚えていてほしい事に思います。

 

その他の戦闘に関係する調整
シロディール関係
キルレポートの改善
チャットに表示されるメッセージ数を減らす為、シロディールのプレイヤーの死亡によってトリガーされるレポートの範囲を600メートルから300メートルに縮小した。
攻城兵器
  • 敵を倒した時、攻城兵器のダメージにより「残忍な死」などの多くの条件が発生する可能性を修正。
  • 多くの攻城兵器のツールチップ(説明)が他のアビリティのツールチップとより一致するように更新し、それが何をするのか明確にした。

アップデート39から登場したキルレポート。他の時間帯はわからないけども、これが登場した時にプライムタイムでとにかく多かった仲間からの言葉は「チャットが埋め尽くされて迷惑」と言うもので、確かにプライムタイムのように全陣営でポップロックの時は、このキルレポートでチャットが読めない位早く進んで行くし、今ではこれをOffにしている仲間が殆どです。

そして、自分が所属している陣営のレポートだけならまだしも、パクトの自分から見れば、アルドメリとカバナントの人たちが戦ったキルレポートも表示されるし、シロディールの600メートルと言う範囲が一体どんだけの規模なのか、違う場所で戦っている仲間のレポートが出る事さえあったし、自分も人がやっている事はいつも殆ど気にならない方なので、これはうるさくて完全に切っちゃってます。この範囲が小さくなる事は非常に喜ばしい事。

そして、もう一つ。攻城兵器で残忍な死とかが発動してしまう問題の噂は、攻城兵器のダメージの強化された去年末からあったものの、死因にそれがあった覚えもないし、本当にそれで残忍な死が発動するのかどうか、陣営としてもなかなか確認できない問題でした。しかし、こういう修正が来たのなら、やっぱり発動する場合があった…と言う感じです。
 

装備アイテムセット
ニルンの柱(Pillar of Nirn)
このプロックのセットの合計ダメージを約22%減少させ、2ピース目のボーナスを最大スタミナではなくクリティカルチャンスを657に変更。
アイギスの呼び手(Aegis Caller)
このプロックの条件を簡単にする為、このセットの3ピース目のボーナスをスタミナ再生からクリティカルチャンスに変更

この両方のセットがDLCダンジョンから獲得可能な中装で、出血系ダメージを与えるものです。そして特にニルンの柱については、合計ダメージが22%が減少と言う事で、ZOSが言う事では、このセットはファルクリース要塞で拾えるものだから決して新しいセットではないものの、時間が経ってみて、このセットが他のかなりの数の攻撃オプションより優位に立ちやすい…と言う事がわかって来たと言っています。それから推測出来る事は、当時はあまり注目されてなくて、最近になって利用者が増えて、そのダメージが目立って来た…と言う事を意味するかもしれません。しかし、まだこのセットはZOSの監視対象で、他のセットと比較しながら調整をしたと言う事です。

 

エンドレスアーカイブ(果てしなき保管庫)について

アップデート40の一番の目玉と言うべきエンドレス・アーカイブだけども、既にZOSのアップデート40のプレビューLiveの時(9月15日)に色々と書いてしまったので、それも参考にしてほしいと思います。

📃 アップデート40の目玉と言うべき「エンドレス・ダンジョン」について

それ以外の部分でパッチノートで書かれている事を纏めると…

エンドレス・アーカイブに入る方法・他
  • ネクロムのチャプター所有者は、アポクリファの海岸に沿って進み、「スペラターンの旅の祠」から北に行く
  • チャプターの所有者以外は、マップのアポクリファにアイコンに移動、それを使用して入る
  • その挑戦は最初から開始され、セーブして再度する開始することができないので、計画と準備が必要
  • 最も深くまで探索した冒険者には報酬が与えられる
  • エンドレス・アーカイブの新しい専用通貨であるArchival Fortunesは、ESOプラス会員のメンバーは10%のボーナスがある
Filers Tezurs と Ool はエンドレス・アーカイブで見つかるウォッチャーの商人
  • Tezurs
    • 消耗品の販売
    • クラスセットのアイテムが入ったボックスの販売
    • 職業関連のクラフティング材料や箱等
    • 熟練した探検家の為にエンドレスのアーカイブのダイビンブを容易する永久アップグレード
    • 盗みの為? のロックボックス
  • Ool
    毎週品揃えが変わる様々な商品を取り揃えている。宝の地図、アンティークのリード(手がかり)、モンスターセットのスタイルページ、コンパニオンのギアボックス、伝承の本の家具、各種実績やダンジョンで拾える断片
  • ソロ用アリーナや帝都に入った事がある人なら、入り方も商人のシステムも同じような感じで、それほど難しい事は無いと思っています。

    そして、アップデート40のテストがPTSでスタートしてから、自分は何人かのストリーマーのエンドレス・アーカイブの挑戦をTwitchで見て来る事になって、強い人ほど長時間の挑戦になりやすいし、そういう中で結構つらく思えたのは、ステージが進んでも進んでも、多少内装の違いがあってもずっとアポクリファのダンジョンの景色が緑色で、見た目だけで飽きて来ると言うか、ずっと同じような光景の場所に閉じ込められるような感じさえしました。

    そして、大ボスは試練ボスのドラゴンとか出て来て、防御してても簡単にHPを半分奪われるとか、多分、こういう挑戦はエンドレス・アーカイブが進んだところで出て来るんだろうけど、段々冒険が難しくなって行く過程とかも見させてもらう事になりました。どんなものなのか、楽しみにしていましょう。

     

    エンドレス・アーカイブで入手可能なクラスアイテム

    そして、エンドレス・アーカイブでは挑戦するキャラのクラスセットが手に入るけども、これが結構物議を醸していて、今のところドラゴンナイトのセットが「強すぎるだろ?」と意見は多いものの、ナイトブレードのセットでは34%増しの回復になるのは問題だろ、テンプラーのスタック数が多すぎるだろう、スタックに達した時のダメージがデカすぎるだろ… ネクロのセットは可哀想すぎるだろう…とか、しかし、色々な意見が出てます。

    これらのセットの特徴は、そのクラスの特定のスキルラインと結び付いている事で、そのスキルラインを強化したような効果を持っています。

    英語公式フォーラムでは、これらのフィードバックをこちらで読む事が出来ます。

    そして、このパッノートによれば、使用キャラのクラスのセットを全部揃えると別のクラスのセットが出る…とあるんだけど、本当ですか?(そう言いながら、そうならない事が多々にしてあるのがESO)
     

    ドラゴンナイトのクラスセット
    Basalt-Blooded Warrior – Dragonknight, Earthen Heart
    2 – マジカ再生 129
    3 – 最大体力 1206 追加
    4 – 武器と呪文のダメージを 129 追加
    5 –大いなる大地(Earthen Heart) アビリティを発動すると、20 秒間"ロック・スタンス"のバフが付与され、クールダウンは 20 秒。フロントバーを使っている間、"Molten Stance"を獲得し、メジャーヒーローイズムとマイナーヒーローイズムを獲得し、1.5秒ごとに4つのアルティメットを生成します。バックバーを使っている時は、Obsidian Stanceを獲得し、ヒーリングとダメージシールドが 14% 強化されます。バーの交換により、スタンスが自動的に切り替わります。

    このセットが多くの人々をパニックに陥れていますが、これはドラゴンナイトの「大いなる大地」を使用したセット装備です。

    前にこれはZOSが自分の為に作ってくれたセットだろう? と自惚れた事を書いたけども、自分のビルドは既に2年前からアルティメットを早く回すと言う事に中心に置いていて、戦闘中は殆どの間、ずっとマイナーヒロイズムが常駐してます。そういう自分から見ると、メジャーヒロイズムを与えるのは少しやり過ぎと思いつつ、しかし、既存のどのクラスでも装着可能なマイナーヒロイズムのセットがある以上、マイナーヒロイズムと回復とダメシ効果が上がるだけのセットだったら、自分のような回復DPSはこれを使う可能性はあったとしても、他の攻撃型ドラゴンナイトは使わない可能性の方が高く思えたりもします。

    それに、メジャーヒロイズムと言うのは、ここ2-3年の内に急に目立って来たバフで、チャンピオンスキルでも瀕死になるとこのバフが発動したり、既に試練とかのグループ装備の幾つかにはこのバフが使えるセットがあって、複数人がメジャーヒロイズムを得る事も可能になっています。以下がアルキャスト氏主催のサイトで纏めてくれたメジャーヒロイズムがついたセット。

    だから、こういう効果は既にグループでは使用出来たし、個人的にはこのドラゴンナイトのセットは驚くようなものじゃなくて、それにこのセットから多くを引き出せそうな回復DPSのドラゴンナイトから見ても、今自分が使用しているセットとドラゴンクラス専用セットを比較してみて、今使っているものは武器バーの裏・表関係なくマイナーヒロイズムが走り続けるけど、新しいセットは色々と制約もある。

    • 20秒毎に大地のアビリティを何かしら使わなくてはいけない
    • 回復側にするとアルティメットが早く貯まる恩恵がない
    • 完全に活用しようとすると1バービルドではなく2バービルドが必要

    今までマイナーヒロイズムを使わなかった人にとっては大きな変化かもしれないけど、結局、戦闘中にバーの裏・表の関係なくマイナーヒロイズムをずっと維持できる今のセットの方がアルティメット的には沢山貯まるんではないか? とか。それに回復が上がるのは良い事だけど、自分としては回復の効果が上がるのはいらないからアルティメットポイントの方がほしいwww

    そうでありながら、今まで多くの人がこういうビルドに行き着かなかったのは、メタに単に踊らされたか、マイナーヒロイズムを回し続けるより良いセットがあったのか、単にそういうセットの存在を知らなかったのか、この3つのどれかが理由と思ってます。

    個人的にはこのメジャーヒロイズムを別の何かに置き換えた方が良いようにさえ思えるけど、ドラゴンナイトのセットについては、別スレッドも立っているけど、似たような事を言っている人も居るし、色々な意見を参考にしてください。

    ただ一つだけ、今、ドラゴンナイトのアルティメットで問題を引き起こしているクリプトカノンの神話アイテムをこのセットが出るまでどうにかする必要があるし、クリプトカノンはグループメンバーの一人か二人のアルティメットポイントを犠牲にして、主力系グループメンバーにアルティメットポイントをガバっと提供するし、総合的に考えなくてはいけない問題はまだ沢山あります。
     

    テンプラーのクラスセット
    Wrathsun – Templar, Dawn’s Wrath
    2 – 武器と呪文のダメージを 129 追加します
    3 – クリティカルチャンスを 657 追加
    4 – 武器と呪文のダメージを 129 追加します
    5 – 暁の憤怒のアビリティでダメージを与えると、攻撃ごとに 1 回、10 秒間"サンライト"のスタックを獲得します。最大 50 までスタックが可能で、スタックごとに 12 マジカ再生を獲得できます。スタックが最大になると、暁の憤怒のアビリティは 25% のボーナスダメージを与え、"憤怒のノヴァ"が自動的に敵にキャストされますが、サンライトをリフレッシュすることはできません。最大スタックでサンライトの有効期限が切れると、現在のマジカの50% が失われます。

    テンプラー専用のクラスセットは回復ではなく、暁の憤怒のスキルラインのものです。ZOSの追記では、"憤怒のノヴァ"と言うのは既存のノヴァと同じ半径、ダメージ、効果で、サンライトのスタックが50に達した時怒りの憤怒のアビリティを使用した最後の敵に自動的にキャストされる…とあります。

    実はこのセットも賛否両論で、一番多い意見はとにかくスタックの数が多すぎると言う事。しかし、テストした人の話だと継続するアビリティの場合、1ティックで1スタックを得れると言っています。そして、このダメージが最大になった時、ダブル・ノヴァができる可能性とか色々な懸念が書かれています。
     

    ソーサラーのクラスセット
    Monolith of Storms – Sorcerer, Storm Calling
    2 – クリティカルチャンスを 657 追加
    3 – 武器と呪文のダメージを 129 追加
    4 – 武器と呪文のダメージを 129 追加
    5 – 嵐の召喚のアビリティの最初のヒット、または 5 ティックごとにダメージを与えると、10 秒間、最大 1 秒ごとに 1つずつ敵の近くにモノリスが生成されます。モノリスは一度に 3 つまで所有できます。モノリスは互いに 28 メートル以内にある他のモノリスにリンクし、各リンクはそれらの間および近くの敵に 2 秒ごとに 3064 ショック ダメージを与えます。敵はこのセットから 2 秒に 1 回だけダメージを受けることができます。

    自分はソーサラーは全然使ってないから、ソーサラープロの人のようにこの説明を書けないんだけども、実はドラゴンナイトのセット以外で現段階で英語公式フォーラムに最もフィードバックが多いのがこのセットです。

    一つのモノリスを形成するの時間が掛かるとか、一人の敵はモノリスから2秒に一度しか攻撃されないとか、PvEを考慮されていないとか、スタミナソーサラーには使いづらい…。殆どが苦情になっているような状態です。現段階では多くのソークプレイヤーが文句を言っているので、もう少し調整される可能性があります。
     

    ナイトブレードのクラスセット
    Soulcleaver – Nightblade, Siphoning

    2 – 武器と呪文のダメージを 129 追加します
    3 – 最大体力を 1206 追加
    4 – 武器と呪文のダメージを 129 追加します
    5 – 戦闘中、少なくとも 20 のアルティメットを持っている場合、アルティメットポイントを犠牲にして吸引(サイフォン)能力を強化します。サイフォニング能力のダメージと回復を現在の術者のアルティメットの 17%、最大200アルティメットを使用して増加させます。最低 3% から最大 34%まで増加し、吸引能力のコストを 15% 削減します。戦闘中に吸引アビリティを発動すると、現在のアルティメットの 1% (最低でも 1) が消費されます。

    ナイトブレードはサイフォンのスキルラインで、しかし、とにかく多いのは「この説明が分かりづらい」と言うもの。ZOSが言う事では、このセット効果を得るためには、少なくとも20のアルティメットポイントを持っていて、戦闘中でなくてはいけないと言う事、要するにプレバフは許さないぞ…と。

    昨日書いたアップデート39のティアランク記事にも触れたけど、今はナイトブレードの回復が強力で、サイフォンのスキルにある回復が全て34%強化されたら、それこそナイトブレードと戦うのは嫌になる筈…と言う意見さえあります。ボンバーがよく使う魂の鎖の強化も個人的には結構気になります。しかし、他のクラスのセットもPvPで使うには十分狂っているから、全然目立たない気もするけどもwww
     

    ウォーデンのクラスセット
    Gardener of the Seasons – Warden, Green Balance
    2 – 4%の治癒を追加
    3 – マジカ再生 129 を追加
    4 – 武器と呪文のダメージを 129 追加
    5 – 緑との調和アビリティをキャストすると、"Herald of Spring(春の使者)" が付与され、緑との調和を使用したのオーバーヒールによって 3 秒間マイナー ヒロイズムが適用されます。2秒以内に2つの緑との調和以外のクラスアビリティを発動すると "Herald of Spring" を消費し、10秒間"Harbinger of Fall(秋の前触れ)"を獲得、緑の調和のオーバーヒールにより5秒間8メートルのエリアを作成、敵に不自由・強(与ダメ10%減少)、仲間に生命力・強(被回復10%アップ)を適用します。エリアを作成できるのは 5 秒に 1 回のみで、"Harbinger of Fall(春)" がアクティブな間は"Herald of Spring(秋)" を獲得することはできません。

    ウォーデンは回復のスキルラインだけど、英語公式フォーラムの誰かが「あまりに気を使いすぎたセット効果」と書いていて、正直にこれをPvPで着る人はどれ位いるのか? (自分なら着ない)。と言うか、PvPのオーバーヒールと言うのは、本当に誰も居ない砦をPvDoorするか、ボールグループのような回復が何人も居るような環境じゃないと難しいし、それこそ敵から逃げながらオーバーヒール出してプレバフみたいに使う? PvEでも微妙に思えるし、他のセットと比較しても、発動条件をオーバーヒールにしない方が…。
     

    ネクロのクラスセット
    Nobility in Decay – Necromancer, Bone Tyrant
    2 – 最大体力を 1206 追加
    3 – 4%の回復量を追加
    4 – 最大体力を 1206 追加
    5 – 戦闘中に骨の君主のアビリティを発動すると、"美しい死体"、防護・弱(被ダメ5%軽減)、強固・弱(耐性が2974上昇)が 16 秒間付与され、これは 20 秒ごとに 1 回発動でき、スロットに入れた骨の君主のアビリティ1つにつき 2秒クールダウンが減少します。美しい死体が消費されると、あなたも死体として扱われます。

    ネクロは骨の君主のスキルラインで、しかし、このクラスセットが発表になった時、ネクロのはひでぇ… と言うため息が各所から漏れたほど。多分、ネクロのプレイヤーはこれ以上の耐性を望んでないし、それじゃなくても死なないクラスで有ることは今も変わりないわけで。こんなセットをもらう位なら、「闇の収束」をネクロのクラスセットにして、他のクラスは一切使えないくらいの方がネクロの独自性が強調されそう…。これもマジでZOSは再考が必要…。
     

    アルカニストのクラスセット
    Reawakened Hierophant – Arcanist, Curative Runeform
    2 – 最大マジカ 1096 を追加
    3 – 最大マジカ 1096 を追加
    4 – 最大マジカ 1096 を追加
    5 – アルティメット以外の治癒ルーンフォームのアビリティを唱えると、持っていたクラックスの数に基づいて、影響を受ける味方に 6 秒間の効果が与えられます。1つのクラックスで味方は 3618 のダメージを吸収するダメージシールドを獲得、2つのCrux で味方は勇壮・弱、3つのCrux で味方は防護・強を獲得します

    アルカニストは、治癒のルーンフォームのスキルラインで、個人的にはこのセットが一番よく出来ていると思う。これなら普通に着たいかな…とか。マジカの強化も大きいセットだから、マジカの総量で回復量が決まる回復プロックセットと組み合わせるととても良い気もするしね。ソロでもグループでも行ける気がするし、クセが全くないと言えます。
     

    余談: どうしてクラスセットはこんなに効果に格差があるのか?

    さて、エンドレス・アーカイブで入手可能な7つのクラスのセットを見て来たけど、ドラゴンナイトのセットが強すぎるとか言う以前、どうやったらこんな格差があるセットが作れるのかの方がずっと謎。特にネクロとウォーデンのセットはかなり気の毒に思えるし、それに何でもマイナーヒロイズムを付けるのは良いけど、グループとしてビルドを構築するギルドグループ以外、マイナーヒロイズム同士は効果は重ならないし、クラスのセット毎に持っているバフが違った方が、アップデート40で強化されるグループファインダーで知らない人と一緒にグループ組む時も少し助かるかもしれないし。

    と言う事で、これらは格差があまりにひどいのでもう少し調整されるのではないか…と思うし、もう少し後から来る追加パッチを待ってみましょう。

     

    その他の変更

    実はこの他にも細々とした変更とかあるんだけども、前述の通り、9月15日のESOLiveの記事にも色々と書いたので、読んでいない人は他の変更についてはそれを読んでほしいと思っています。

    上に書いていない事で付け足せば、全ての制作可能な制作台を統合できる「グランドマスターステーション」。これは、ロリス・フラールの横に居る助手から1500のマスタークラフトの依頼達成書で交換ができ、どれだけのクラフトステーションをそれに導入しているのか、その数でグランドマスターステーションの外観も変わるようです。全部の制作可能なクラフト台を導入し終わっていると最上級の外観になるようです。

    また気になるのは、ESO名物とも言えるストゥーガ(オルシニムにご招待)の声は、英語版では新しい声優さんが担当する事になり、セリフも変わるそうです。日本語版はどうなるのかわからないけども…。そして、彼女はアップデート40からショーンヘルムの厩舎の近くに左遷されて… とかマジで書いてあるんだけども、個人的な問題ではないそうですw

    その他、ギルド系のデイリークエストの報酬も改善されたり、クエストを終えた時の報酬を難度によって見直す…とかあるんだけども、今日は既に15万文字に達しているので(すみません、いつも長文ばっか読ませて)、これは次の月曜に来るパッチノートに合わせて書きたいと思います。

    正直にアップデート39と40と、ダンジョンやシナリオのないアップデートが2回続いて、しかし、従来通りの方がパッチノートの内容が少ない…と言うか、シナリオやダンジョンの変わりに導入されるものの文字説明が多すぎて、多分、日本語公式もこれを訳すのは大変かと思います。

    と言う事で、今日はこれくらいにしておきます。

    また膨大な誤字脱字がある可能性がありますが、後でまた修正いておきます。

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    About Makoto

    TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

    2 thoughts on “【ESO】次期アップデート40のテスト用暫定(9.2.0)パッチのまとめ (やっと出来たよー!)

    1. エンジョイ勢

      まとめありがとうございます

      使ったことないので勘違いかもしれませんけど喋るシェルターって回復杖のシールドのエフェクトの黒っぽいバージョンですよね?
      だとしたらPVPでわりと人気じゃないですか
      ボールグループが使ってるのもよく見ますしあれが12人になったら大変なのではという気がしないでもないです

      自分は雰囲気でESOをやっているのでネクロのクラスセットは強い弱い以前にどういうビルドで使うのかわからないですねぇ
      タンクが攻撃するときに防御力確保できるようにとかそういう感じなんでしょうか

      返信
      1. Makoto

        エンジョイ勢さんへ

        こんにちは! 喋るシェルターは仰る通りの技です。今ちょうど9.2.1のパッチノートをまとめているんですが、やはりこの技はグループを強化しすぎていて、今回はクールダウンの時間が長くなるNerfが来ています。

        今回のパッチでは、クラス専用装備の変更が幾つか来ているんですが、ネクロにクラスセットについてるプロックは他のアビリティのオマケに付いているようなマイナーバフばかりなので、もう少しこのセットを着たくなるようなバフが欲しいですよね。しかし、自分を死体して扱えてそこからデザリング出来てプレイヤーと一緒にそれは動く…と言う点がウリ…みたいな事をZOSは言っているようですねw

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