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【ESO】次期アップデート29のPTS用暫定パッチ6.3.0について(色々な変更があるけど、お待たせしました!)追記あり

かなり遅れちゃったけど、今日の夜中にPTSの暫定パッチの第2段の6.3.1が来る予定で、本当にギリギリだけどざっと次期アップデート6.3.0(これがパッチの基本項目)をものすごい大雑把に独断と偏見で説明して行きたいと思います。

英語公式の原文も参照にして下さい。

新しいチャンピオンシステムについて

アップデート29からの最も大きな変化はチャンピオンポイント・システムの刷新で、しかし、これはアップデート29のリリース近くにもう一度公式から説明記事が来ると思っているけども(しかし、ZOSの説明はいつもわかりづらくてファンの混乱を引き起こすんだけど…w)その為に今回はその詳細は割愛します。と言うか、実際やってみないとわからない…と言うのが本音w

本家サイトにはこの本当に簡単な説明を書いたけども、とにかく今後、チャンピオン・スロットに入れた12個しかチャンピオンの効用が有効にならないと言う事は覚えておいて下さい。

そして、有り難い事に日本語公式が、ブライアン・ホイラー氏の戦闘プレビューを訳してくれたんで、それも併せて読む事を薦めます。ここにも新しいチャンピオン・システムにしなくてはいけなかった理由と経緯が書いてあります。

ややこしい文章だけど、これは日本語公式の翻訳が悪いんじゃなくて、この文章については自分も「この翻訳はやりたくない」と書いたほどで、そんな面倒な原文を訳してくれた日本語公式には感謝しなくてはいけない!(本当に翻訳は大変なのよw)
 

そして、このチャンピオンポイントの変更についてテストしてくれているプレイヤーからのレスポンスは上のスレッドで読めます。
 

チャンピオンポイント・システムの刷新に伴う補足的変更

それで、チャンピオン・ポイントの変化に伴って、補足的変更もあるんで、今日はそれを書いておきます。

基本リソースの増加
今までのチャンピオンシステムから得ていた20%のステータス増加を補う為(各ツリーに100ポイント配置すると20%ステータスが増加していた)、新しいシステムでは基本体力が8744から16000、マジカとスタミナが7958から12000に増加。
15%10%のダメージ減少
旧チャンピオンシステムによるダメージ軽減を失う為、新しいシステムでは基本15%10%のダメージ減少を追加。

(2/23追記6.3.2で15%はミスタイプで10%であると訂正がありました)

レベルによる攻撃力の増加
レベル1からレベルごとに20づつ武器と呪文のダメージが上昇し、レベル50で最大100の増加になる。

それでこれらについては既に英語公式フォーラムで色々な意見が出ているけども、特に問題視されているのは、基本15%ダメージ減少で、特にPvPの場合は攻撃力が50%減になるバトルスピリットによる制限があるから、結局、更に死ににくい状態になる事が懸念されている。これはCPの無い低レベルの救済措置とも見ている人も居るけども、実際、机上で何を読んでも全然わからないよねw 下のスレッドでその問題について読める。

実際、PTSでテストしてみたプレイヤーも新しいチャンピオン・システムについて感じ方が様々みたいで、攻撃力が高くなる…と言っている人も居れば、色々。

PvPにおいてはこのチャンピオン・システムが来た後は、シロディールのCPなしのキャンペーンでプレイするつもりと言う意見もかなり目立つ。現時点、北米サーバーにおいてもCP無しキャンペーンに行く人も増えて来ているけども、前にも少し触れた通り、既に欧州サーバーでは"PCあり"より"PC無し"のキャンペーンが一番人気と言う逆転状態が起きている。

欧州サーバーと北米サーバーの両方にアクセス権がある海外プレイヤーは、チャンピオン無しに参戦する時は欧州(EU)、チャンピオン有りに参戦する時は北米(NA)サーバーで…と使い分けている人達も結構居る。今後、新しいチャンピオンシステムで、どういう人の流れが出来るのか興味深かったりする。

 

新しいアーマー・システム

これについては、本家の「ブラックウッド」の記事にも少し書いたんだけども、軽装・中装・重装はボーナスだけではなく、ペナルティを持つようになった。

それに併せて、実はそれぞれのアーマーのパッシブの変更も来ているから、再度、それを併せて書いておきます。

注意:スラッシュで書かれている数値は左側が1ランク、右側が2ランクを意味する。3/6と書かれている場合、1ランク目で3、2ランク目で6と言う意味。

軽装(ライトアーマー)

  • ボーナス
    • 呪文(魔法、炎、氷、雷)による攻撃ダメージを1パーツあたり1%減らす。(5部位なら5%と言う事)
    • ロール回避とコストが1パーツあたり3%減る。
    • 1パーツあたりバッシュのコストが3%減る。
    • 打破のコストが1ピースあたり5%減る。
    • スニークの移動速度が1ピースあたり5%アップ。1ピースあたり移動速度ペナルティが5%軽減
      追記:パッチ6.3.3で修正になりました)
  • ペナルティ
    • スタミナ系攻撃(武器、毒、病気、出血)から受けるダメージが1パーツあたり1%増加。
    • 防御(ブロック)のコストが1ピース毎に3%増加。
    • バッシュ攻撃した時、そのコストが3%増加。
  • パッシブの変更
    • 集中: 5パーツ以上装備した場合の貫通が2442/4884 → 1パーツあたり469/939の貫通になる。
    • 驚異: 5パーツ以上装備した場合のクリティカル率が5/10% → 1パーツあたり0.5/1% になる。
    • 呪文結界: ランク毎の呪文抵抗力が182/363 → 363/726 になる。(1パーツあたり、と書いててすみませんでした)
中装(ミディアムアーマー)

  • ボーナス
    • ダッシュのコストが1パーツあたり1%減る。
    • スニークのコストが1パーツあたり5%減る。
    • ブロックのコストが1パーツあたり3%減る。
    • ロール回避した後、2秒間、範囲攻撃から受けるダメージが2%減る。
    • CCの影響下でも移動速度を2%増加。
  • ペナルティ なし
  • パッシブの変更
    • 敏捷: 5パーツ以上装備した時、武器ダメージが7/15% → 1パーツあたり1/2% になる。
    • 器用さ: 1パーツあたりクリティカル値 0.3/1/1.5% → 0.3/0.6/1% に減少
重装(ヘヴィアーマー)

  • ボーナス
    • スタミナ系攻撃(武器、毒、病気、出血)のダメージが1パーツあたり1%減る
    • (防御)ブロックできるダメージ量が1パーツあたり1%アップ。
    • バッシュで攻撃するとダメージが3%増加。
    • CCの影響下で受けるダメージが1パーツあたり2%減る1%減る
      追記:パッチ6.3.3で修正になりました)
  • ペナルティ
    • 呪文攻撃によるダメージが1パーツあたり1%増加。
    • ダッシュの移動速度が1パーツあたり1%遅くなる。
    • ロール回避のコストが1パーツあたり3%増加
    • スニーク時の検出範囲が1パーツあたり10%増える(発見されやすくなる)
  • パッシブの変更
    • 緊急修復: 5パーツ以上装備している場合、被回復が 4/8% → 2/1ピースで1% になる。
      (訳者注:2/1パーツとはミスタイプ? それとも2個でと言う意味? または1ランクで2パーツ計算、2ランクで1パーツ計算になると言う事か?)
      原文 This passive now increases your Healing Taken by 1% for every 2/1 pieces of Heavy Armor worn, rather than 4/8% when wearing 5 pieces or more.
    • 決意: 1パーツあたりの耐性(防御)が 121/142/363 → 114/229/343 に減少
    • 活性化 5パーツ以上装備の時の重攻撃時に回復するリソース回復が12/25 → 1パーツあたり2/4% に変更

これについても、以下のスレッドでテストした人の意見を読む事が出来る。

このアーマーの調整も元に戻せと言っている人も居るけど、重装はそれでもまだ強いと書いている人も居る。以下のスレッドは、アーマーの調整を元に戻してほしいと言う人の意見。

アーマーを語る時、現在は装備プロックがかなり強いものも存在して、防具の種類も大事だけどもプロックの方を見ている人の方が遥かに多いと思うし、アーマー自体がかなり存在感が無くなって来ているように感じる事もある。優秀なプロックが付いていれば、軽装・中装・重装のどれを着てもOKみないなねw

しかし、今度の軽装の変化については、敵との距離の概念も考える必要がある。と言うか、例えばワールドイベントと呼ばれるドラゴン戦とか喪心の嵐とかでも、自分から見ているとなんで軽装の人が敵とのスタンスと言う意味でこんな前に立って大ダメージを受けてるんだ? と思えるパターンがかなりある。ダメシ張ってるから…と言う自信でそこに陣取る人も居るんだろうけど、アップデート29からはスタミナ型系のような物理ダメージとその系統にはダメージを受け易くなるから、敵の側に立つと言うのはますます得策じゃなくなる筈。

一方で重装は魔法には少し耐性が無くなるし、特にPvEのタンクは魔法にだって耐えなくてはいけない時も多いし、呪文への耐性を下げるのはどうよ…とか思うし、本当だったらスタミナDPSの方が物理防御を経て、呪文耐性にペナルティを受ける方が良い…とも思ったりもする。本来はDPS用装備として軽装と対になるものは中装であるべきなんだけど、しかし、PvPの方を見ると、現在、重装が圧倒的に好まれている事を考えれば、そこにペナルティを置きたくなるのも理解出来る。

そしてスニークで活動するナイトブレードの人たちは、発見されやすくなったり足が遅くなると言う意味でも重装はますます遠い存在になると思うし、実際、重装を着ると隠密やダッシュにペナルティが来ると言うのは理にかなっているとも思う。

 

一部のクラス技と武器パッシブの大きな変化

それで、アップデート29では、クラス技の修正と色々なスキルラインの調整も含まれていて、最も目立つ調整だけを書いておきます。

テンプラーのソーラーフレア
キャストタイム1秒から0.8秒に短縮し、コストも2970から2700に下がるものの、ダメージが21%も下がる。
弓技のスナイプ
キャストタイプが1秒から0.8秒に短縮し、コストが3240から2700に下がるものの、ソーラーフレア同様に21%ダメージが下がる。

また同じスナイプの変異である精密射撃では、ランク毎にダメージが上がるのではなく、コストがランクアップ毎に下がる仕様に変わった。最終的にランク4になった時は2430までコストが減る。

ツインブレード(二刀パッシブ)
  • アックス(斧) 
    出血ダメージを廃止、斧一つにつきクリティカルダメージとクリティカル回復が 2/4% 増加。
  • ダガー(短剣)
    2.5/5% のクリティカルチャンス → 短剣1つにつきクリティカルチャンスを1.7/3.4を付与。
  • メイス(戦棍)
    物理抵抗の5/10 を無視 → メイス1つにつき825/1650のアーマー貫通を付与。
  • ソード(剣)
    ダメージを3/6% 増加 → 剣1つにつき武器ダメージを71/142増加
重武器(両手武器パッシブ)
  • 両手斧
    出血ダメージを廃止、クリティカルダメージとクリティカル回復が 4/8% 増加。
  • 両手槌
    物理抵抗の10/20 を無視 → 1650/3300 のアーマー貫通を付与。
  • 両手剣
    ダメージを3/6% 増加 → 武器と呪文ダメージを142/284増加

★ 注意: 武器のパッシブはかなり変わる事になって、強いと言われて来た出血ダメージが斧の効果からなくなって、ダメージと回復のクリティカル量の増加に変わった。そして剣。片手剣には呪文ダメージの増加が含まれていないんだけど、両手剣で呪文と武器の両方が上がるようになっていて、これはもしかしたらミスで片手剣から呪文効果が抜けて落ちている可能性がある。

(内緒だけど、実はジーナさんはミスタイプ等が結構ある。それ以上にミスタイプが多い自分が言えた事じゃありませんがw それだけジーナさんも忙しいと言う事で。)

また、これらの調整について開発者のコメントには、「武道ベースの攻撃だけでなく、あらゆる攻撃に適用されるようになった」とあるんだけど、魔法系の人もこれらの武器を装備しても効果があるのかもしれない。以前も剣の二刀は魔法クラスにも効果がある…と言われて来たけど、両手武器を背負っている魔法クラスが増える可能性もある?w(たまに見た目の問題でも魔法クラスも両手武器を背負いたい時があるよね。特に自分はアンティークシステムでもらった「つるはし」を背負いたいw)
 

ウェアウルフの調整

PvPではウェアウルフのバフがアップデート28以来かなり問題になって来たけども、その調整も来ました。自分はウェアウルフを使った事が無いからよく理解してないんだけど、なので、そのまま直訳。

  • 変異のハーシーンの不屈(Hircine's Fortitude)
    この変異で体力とスタミナの回復上限が666から333に減少
  • パウンス(Pounce)
    Brutal CarnageのDoTがランクアップによりダメージ増加の継承を受けておらず、この問題を修正。これにより変異のブリード・ダメージが3.3%増加。
  • パッシブのSavage Strength
    このパッシブはアーマー値を5000/10000を増やすのではなく、両方のランクで「強固・強」(アーマ値を5948上昇のバフ)に変化。これはウェアウルフが殆ど努力無しで得れた驚異的な防御の幾つかを緩和する為に行われた。
  • アルティメットの変異のウルフパック(Pack Leader)
    召喚されたダイアウルフはターゲットに出来ない為、敵を挑発したり不規則に動く事がなくなった。

問題になって来たウェアウルフの防御が普通のバフ技に置き換えられて、この「強固・強」と言うのは、だいたいどのクラス技も持っているバフで、装備でこれを持っているのはモンスターセットのチュダンとフロストボルトの強力なグループ装備の「強き氷河」。英語公式フォーラムの話では、チュダン・ウルフはもう使えない…と言っていて、ウェアウルフにチュダンを合わせて使って莫大な防御を得ていた人も居たらしい。

しかし、バフの「強固・強」とかは「強固・弱」とは組み合わせる事が出来ても(強と弱は重ねがけが可能)、「強」どうしは組み合わせる事が出来ない。その為、ウェアウルフからかなりの防御が削がれる可能性に期待している人も多い。

 

同盟戦争スキル 「高機動」の大きな変化

これは少し驚いた変化だったけど、変更の理由は説明は無いものの、アビリティバーに高機動を入れる必要はなくなる人も居るかもしれない。

同盟スキル 急襲スキル

  • 「連続攻撃」のパッシブ
    今後はこのパッシブが1~2ランクの両方でメジャー・ギャロップ(馬のスピードが30%上昇)を常に付与する。
  • 「高機動」
    このアビリティと変異においてメジャー・ギャロップ(馬のスピードが30%上昇)の効用が必要なくなった為にこの効用を削除。コストを6885から6426に削減

驚きの変化。「連続攻撃」と言うのは資源を獲得した時、10分間攻撃力やリソース再生が強化される技なものの、今後は多分それを維持しながら、常駐パッシブとして常に馬のスピードを上げてくれる技になる。

そして、連続攻撃の変化により、シロディールでは無くてはならないと言われていた「高機動」から馬のスピードを上げる効用が無くなる。

と言う事は、「高機動」はアップデート29からは人間の足とグループのスピードを上げたり、後方からのダメージを減らすだけの技になり、特にソロのマジカ型なら、この莫大なスタミナが必要な技を使う位なら、他にも色々と恩恵があるサイジックの「加速」を使った方が良いように思う。スタミナ型のソロの人もこれをどの位の人が今後使うのか?

しかし、長年のPvPerにとってはこの技を使わなくなるのは少し寂しい気もするし、同時に馬のスピードをあげるスキルが欲しい人は、今後は「高機動」を取得するのではなく「連続攻撃」のパッシブの方を狙う必要がある。ランク1でも取得できれば馬の足は早くなる。

今調べたけど、「連続攻撃」のランク1は急襲"スキル3"で獲得できるから、高機動の獲得の為に急襲"ランク5"にするよりは簡単に獲得できる技になる。これも「高機動」が急襲"ランク2" → "ランク5"の技になった時にプレイヤーから前代未聞くらいのの大ブーイングになった事への対処なのか…?
 

馬のスピードに関して「熟練騎手」装備プロックの変更

これも興味深い変更で、今まで「ESOの中で最も使えない装備」として君臨して来た「熟練騎手」装備だけども、これは今までは以下のようなワケがわからん効果が付いていた。

「騎乗中は回避(強)を得て、範囲攻撃の回避率を25%増加させます。騎乗動物から下りると埃の雲を巻き上げ、その中に入った敵に12秒間の間1436の物理ダメージを1秒ごとに与えます。自身と埃の雲の中にいるグループメンバーは回避(強)を得ます。埃の雲は12秒ごとに作成できます。」

しかし、この意味不明なプロックが撤廃されて、5個目の効用はメジャー・ギャロップ(馬の速度を30%増加)、迅速・強(プレイヤーの移動速度30%アップ)を常に付与する事になる。

ZOSの説明では、シロディールに行けないプレイヤーや低レベルのプレイヤーの冒険を手伝う装備にしたかったそうで、「相変わらずニッチなまま」とか言っているけど、これはニッチどころか戦闘とか言う以外で人気装備になってもおかしくはない可能性も秘めているように思う。効果が単純明快で好感が持てるよね。

シロディールの熟練プレイヤーが、今のプロックの超強力な攻撃力を捨ててこれに変える事はあまり無いように今は思えるものの、しかし、帝都とかで早く走り抜けたい人には良い可能性もある。耐性も高いしねw

纏めるけども、新しい「熟練騎手」の効果

(2) +1487 物理・呪文耐性
(3) +1487 物理・呪文耐性
(4) +1206 最大体力
(5) メジャー・ギャロップ(馬の速度を30%増加)、迅速・強(プレイヤーの移動速度30%アップ)を常に付与

自分は着るかどうかわからないけど、個人的にはこれは良いな…。自分の場合、手持ちの低レベルのキャラの星座は移動スピードが上がる「駿馬」を取らせているけど、これは体力再生の上昇と移動スピード10%アップが付いている。馬の育成が進んで無い時は走ったほうが良い位で、しかし、新しい熟練騎手の効果はそれも助けてくれるし、これを着せておこうw

因みに「熟練騎手」はサマーセットで研究が3個済んでいれば簡単に作れる装備。

 

人種パッシブの変更

今回、チャンピオンポイント・システムが刷新されると言う事で、それに付随した変更だけども、現在、最もPTSスレッドで問題になっている調整

エルフ族 全体としてスタミナ・マジカの両方で活躍できる改善が目立つ

  • ダークエルフ
    • 精力
      最大スタミナとマジカを1875から1910
    • 炎耐性
      炎上ステータスに対する耐性を廃止
      炎耐性が2310から4620に上昇
  • ハイエルフ
    • 属性の才気
      呪文ダメージだけではなく、武器と呪文ダメージの両方を付与
    • 呪文の再チャージ
      このパッシブのリソース回復を640から625に減少
      クラス以外のアビリティでも機能するようになる。
  • ウッドエルフ
    • 狩人の目
      この鎧貫通と移動速度のパッシブは既にロール回避を必要とせず、永続的な効果になる
      永続効果の為、移動速度のボーナス 10% → 5%に減少
      永続効果の為、鎧貫通 1500 → 950に減少
    • 苦痛耐性
      毒耐性 → 病気耐性に変更
  • オーク
    • 屈強
      スタミナが200 → 1000に削減
    • 俊足の戦士
      武器ダメージだけではなく、武器と呪文ダメージを与える
    • ひるまぬ怒り
      武器攻撃ダメージを与える時の4秒に一度の回復が 600 → 2125 に上昇
      このパッシブがプロックと見なされるようになる
      このヒールは既にクリティカルしない
  •  


    人間種 大きな特典は無し スタミナとマジカのどちらかでしか活躍できない

  • インペリアル
    • レッドダイアモンド
      直接攻撃でのリソース回復が廃止
      全てのアビリティのコスト削減が3%から6%に上昇
  • ブレトン
    • 呪文適合
      マジカの再生から100から130に上昇
  • レッドガード
    • アドレナリンラッシュ
      攻撃で回復するスタミナが 950 → 1005 に上昇
      このパッシブは直接攻撃ではなく与えたダメージ全てで発動する(5秒に1度)
  • ノルド
    • 氷結耐性
      氷のステータス耐性を廃止
      氷耐性が2310から4620に上昇
    • 無骨
      物理&呪文耐性を3960 → 2600 に削減
  •  


    獣人種 マジカとスタミナの両方で活躍可能 しかし目立つ改善はなし

    • アルゴニアン
      • アルゴニアンの耐性 
        病気耐性 → 毒耐性に変更
      • 臨機応変
        マジカだけではなくスタミナも1000付与
        ポーションによるリソース回復が4000から3125に減少
    • カジート
      • 猫の待ち伏せ
        直接系ダメージのクリティカルダメージが10% → 12%に上昇
      • 月の祝福
        最大体力、マジカ、スタミナが825 → 915に上昇

     

    個人的な視点で、エルフ、人間、獣人と言う区分けにしてみたけど、こういう風に見るとエルフ族の優遇がかなり目立って、もともと強いオークは回復効果も爆増して、更にスタミナとマジカの両方で活躍できる改善がされた。ハイエルフもスタミナ型で活躍できる土台を貰った。

    一方で人間種は殆ど改善されてなくて、英語公式フォーラムでも武器攻撃においてレッドガードとノルドよりハイエルフの攻撃力が高くなるのは、ロア視点でおかしいだろう…と言う意見が噴出している。

    その中でも最も問題になっているのは実はノルドで、英語公式フォーラムのPTSのカテゴリーで色々な意見が吹き出しているw

    自分のメイン種族はノルドだけど、一昨年にノルドはバフされて、しかし、その前は最も種族特性に恵まれていない種族と言われて来た経緯がある。その恵まれていない時代を知っているから、正直なところ個人的には騒ぐレベルでは無いし、自分の場合はノルドのロープレを楽しんでいるような所もあるから、このNerfにも見える状態で何かが揺らぐと言う事は無い。

    このノルドの防御(耐性)の低下は、テストでは約4%位のダメージを多く受ける事になると言っていた。大した事が無いと言う意見もあるものの、多くの人は単純に攻撃力しか見てないし、正直なところ、このままだと多くの人がノルドからの種族変更を望むだろうと自分は考えている。

    種族特性変更について一つだけZOSに言いたいのは、想像してほしいんだけど、多くの仲間と共闘する場所にもし能力が高いと言う理由でエルフ族ばっかりしか居なかったら、10種もの種族がありながら寂しく思うよね。

    尻尾が生えていたり、耳が尖っていたり、色々な種族が色々な服装して集まるから楽しいような部分もあって、そういう多様性を絶やさないと言う意味で、全ての種族を戦闘の能力以上に大事にしてもらいたいとZOSには言いたい。どうであれ、これがTESと言う世界で最も愛されたゲームの一つの冠を戴くなら、尚更。TESはどんな時も多くの種族が織りなす物語として歴史を刻み、それはTESファンが最も大事にしている部分でもあるしね。

    今までも戦闘調整は種族のロアをぶっ壊しまくっている…と言う多くの批判もESOにあるのは事実で、その一番の被害者と語られる事が多いのがアルゴニアン。

    今回の調整で再度アルゴニアンとボズマーの毒と病気耐性が入れ替わった。ブライアン・ホイラー氏に戦闘調整の責任者が変わって、アルゴニアンは毒耐性から病気耐性に変えられて、再三ロアを重視するファンから「それはロアを無視した変更」と言われて来たにもかかわらず2年間放置されたし、今年のブラックウッドでアルゴニアンが主要な役割を担う事になって、やっとそれが毒耐性に戻されたようにさえ見える。

    と言うか、アルゴニアンはロアから見ればまだ問題を抱えていて、彼らは本来盗賊や暗殺者に向いている種族で、彼らが得意とする魔法でさえ、そういう活動を助けるものだった。実際ESOのマークマイアでも影座に生まれたアルゴニアンは優秀な暗殺者として育てられる…と言う話があって、スカイリムに登場する数少ないアルゴニアン達も、盗賊系を色濃く継いでいて、結婚できる嫁候補は元盗賊だし、夫候補は二刀ができるキャラだった。しかし、彼らはなぜかESOでは回復とタンクを得意とする全く違う傾向の種族として祭り上げられた。

    そういう視点で、もしロアを重視するなら、ハイエルフと最も対立して彼らの先祖であるアイレイドをスカイリムから追い出し、アレッシアがアイレイドに対して反乱を起こした時も人間種として最もそれに協力したのはノルドだった。ハイエルフがサマーセットに追いやられたきっかけを作って来たのはアトモーラからやって来たノルド達であって、彼らは単なるタンクに甘んじる種族では無いし、戦士と言うだけではなくアージダルやシャリドールと言う大魔術師さえ生んだ。ノルドとハイエルフは永遠のライバル種族で、レッドガードとてTES5時代にサルモールと激しく戦い、彼らの武勇はその完全支配を許さなかった。そういう種族をハイエルフより弱い種族として置いておくのは、確かに何か違うよね…。

    種族特性…と言うものが弄られると、いつもロアとのギャップについて問題になるし、ESOがどうして各種族にこういう能力を与えたいのか、それについてきちんとロアの部分を引用して説明しないと多くのファンが納得しない…と言う感じになっている。

    その他に種族に関しては、以下のようなスレッドが立っている。

     

    追記 ★重要 ゲーム内メールの変更 メールでアイテムストックしている人は注意

    今までゲーム内のメールは30日後に削除とか書いてあっても30日では削除されず、しかし、これが本当に30日のタイマーを持つようになります。

    特にPvPの報酬メールを放置している人(50個の変性晶石や金色アクセをそこに溜め込んである場合)は今後はそういうメールでも30日で削除されるそうなので、勝手に削除されて無駄にならなようにアップデート29が来る前にちゃんと整理しておいた方が良いようです(実は自分もそこにPvPの報酬を溜め込んであるw)

    30日削除が適用されるメール

    • NPCから送信されたメール(クラフト材の雇用人など)
    • ゲーム購入で付いて来るコレクターエディションの特典メール
    • PvPのアクティビティによって送信されたメール(価値ある報酬やバトルグラウンドの完了報酬等)
    • ランダムなダンジョン・ランを完了した時の送信メール
    • ギルドストアで何かを購入した時の商品のメール
    • 別のプレイヤーから送り返されたメール(拒否されたCoDアイテム等)

    これはアップデート29がスタートした時より30日タイマーが付与され、タイマーが切れそうになったメールは赤い文字等でそれが強調表示され、タイマーが切れるとそのメールは削除されるとの事。

     

    追記:セット装備ボーナスのクリティカル率のレーティングの変更

    クリティカルについては、現在、特にPvEのメタ装備になっていて、ZOSもこれについてこう書いている。

    「PvEのエンドゲームで追跡可能な統計においても、明らかにクリティカル率ビルドは勝者だった。この問題の主な原因は、付与されたクリティカル率の標準レーティングが高すぎる事にあり、それを付与しているアイテムセットとパッシブは、武器と呪文ダメージ、貫通等の他の統計と比較しても出過ぎていた」

    その為、今回はセットボーナスに付与されているクリティカル率のレーティングを833(3.8%)から657(3%)に減らすように調整したと言う。

    • 前進するヨケダ(Berserking Warrior)
      スタック毎に付与されるクリティカル量が305から241に減少
    • ドラゴンガードの精鋭(Dragonguard Elite)
      このセットは、現在10回までスタックし、1秒毎に5回スタックではなく0.5秒毎に10回のスタックになる。スタックあたりの武器クリティカルを475から275に減少。全体としては増加になる。
    • 鷹の目(Eagle Eye)と帝国の憤怒(Wrath of the Imperium)
      これらの最後についているクリティカル・レーティングが1829から1652に減少
    • リヴァイアサン(Leviathan)と母の悲しみ(Mother’s Sorrow)
      5ピース目のクリティカル・レーティングが1937から1528に減少
    • 機械的精度(Mechanical Acuity)
      クールダウンが18秒から21秒に延長
    • メドゥーサ(Medusa)
      スペルクリティカルの5ピース目ボーナスを900から892に減少
      他の5ピース目の効用がマイナーバフの為、高くなっています(訳者注: アップデート28でクリティカルのマイナーバフが10%から12%に増えたからか?)
    • スライムクロー(Slimecraw)
      クリティカルチャンスの1ピースボーナスを833から771に減少
      他の5ピース目の効用がマイナーバフの為、高くなっています

     

    その他にもクリティカル以外で調整を受けているプロック装備もあるけども、PvPでクソタンクとの組み合わせでメタになっている装備は、現段階はまだ何も調整が書いていない。あと4回の暫定パッチの改定でそれらの調整が来るかはまだわからないけども、取り敢えず、現時点で自分の目を引いた調整は以上。

    あと、そうだ! 戦闘には関係ないんだけども、ハウジングの家で長いロードを時間を挟まずに外に出れたり、家同士を繋ぐ「Travel to Outside」とオプションが加わると言う。これも見てみないとわからないよねw 今後のパッチノートの解説でも気づいた事を書いて行くつもりでは居ます。

    こういう事がまだ暫く一ヶ月以上残っているPTSのテスト期間で更に調整されて行くと思うけども、次の暫定パッチを待ちたいと思います。次の6.3.1は順調なら今日の夜中あたりに来る予定。

    (そして、取り急ぎ書いちゃったから、また誤字脱字が酷い可能性があって、後で修正しておきます。いつも変な文章を読ませてすみません。)

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About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

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