昨日、記事書き終えて、その午後にやっと新しいチャンピオン・システムに向き合う事が出来たけど、今日は新しいチャンピオンポイントシステムで挑んだシロディールについて。
目次
シロディールの「戦いの精神」が予告無しに変わっている件
それで、先に伝えておきたい事があって、パッチノートに無かった内容として…と言うか、PvP特有の戦闘制限と言うべき「戦いの精神」が変わっていた。シロディールに入っていつものようにHPが5000増しにならない事で気付いたけど、新しい変更後の「戦いの精神」の内容は…
特筆する事は、HP5000増しが無くなっている事で、今まではシロディールに行くとHPが大きく増えていたけど、それが無くなっている。今回のアップデート29では新CPシステムを補う為にHPが高くなっているけども、しかし、シロディールに来てもHPの量はそのままだから、シロディールでの食べ物や飲み物を考慮する時はその点も注意して下さい。
そして、被ダメに関しては50%offから44%offになってダメージは少し受けやすくなっているし、被回復が55%offから50%offに再び戻っている。(あとは前と同じ)
新しいCPシステムも含めてたった一日だけどもこれらをテストしてみた結果、今までのシロディールとはかなり感触が変わった事を自分も大きく感じたし、新CPシステムでは全体的に防御も下がった上に戦いの精神でもダメージカットは減らされているから、ダメージは今まで以上に受けやすい環境。その分、回復量は増えていて、ジルのヘボい回復でも1万単位の回復量が出る事があるし、一方で、1万回復を入れても仲間を救えない事が結構ある…と言う厳しい状況になっています。
どうしてこういうPvPの変更はいつもパッチノートに無くてコソっと変わっているのか、これはいつもの事で、陣営のポイント制度が過去2回変わった時でさえパッチには何も書かれなかった。
新チャンピオンシステムに実際にポイントを振ってみた
それで、新CPシステムについての話に行きます。
未だになんだかわからないまま適当にポイントを振ってしまった感が強い新チャンピオンシステムだけど、新しいCPポイントを振りながら思っていたのはこんな事だった。
- どうせ各星座からスロットに4個づつ入れられないから、使いたいものしか振らない
- スロットに入れなくてもOKなパッシブの方に振っておいた方が良いような気がする
- アーマーのペナルティがあるから、それをチャンピオンで相殺したい
と言うか、特に戦闘に関係する青い星座。これから4つスロット用を選べ…とか言っても、自分の場合はPvPとPvEではロールが違うし、PvPのソロタイプのプレイヤーはある程度は自己完結を求められるわけで、そうなるとあれやこれやと欲しくなるのは普通の事だと思っている。しかし、それがかなりこの新CPでは難しい。
それに、ノルドと言う魔法にからっきし向いてないキャラで魔法系をやっているから、例えば元々が魔法向きのブレトンとかだったら「マジカの総量が増える」とかは多少無視したビルドも組めるだろうけど、ノルドの場合は、全てが基本から始まっちゃうと言うか、マジカの総量と魔法攻撃力を上げて…とかやってたら、青い所に残った選択肢は1スロット位しか無いし、たった1スロットで何が出来るんだよ…と言う感じにしかならないwww
そうなると、シロディールに行く時は、その残りの1スロットを回復が上がるものにして、PvEの時は継続ダメージか範囲攻撃が上がるのにして…位の選択肢しか無いし、公式は「新しいチャンピオンシステムでは多様性を重視しました」とか言っているけど、使えるのが4スロットしか無いなら前のチャンピオンシステムより遥かに多様性が狭められている気さえして来た。これは本音。
新CPシステムでの攻撃力と防御力
それに、攻撃力はステータスで見る限り表面上は上がっているように見えるんだけど(前のCPシステムより1000位上がって見える)、しかし、PvEの方で実際戦ってみると殆ど攻撃力は変わってないし、じゃあ、この上がった「1000」と言う数値は何?
これは多分、前のCPシステムにあった攻撃力を補うもので、実際、ZOSも例えばグループダンジョン(ベテラン)攻略の推奨最低レベルCP300は変わらず、今まで通りにプレイできると言っている。
一方で、この新CPシステムでは防御力はかなり下がっていて、自分が使用しているノルドが今回の種族調整で防御力が1300も下げらた事もあるけど、これを抜いて考えても相当下がったように見える。ノルドではない種族でプレイしているパートナーも、シロディールでは1つ目の効用しか使えないモンスターセットを防御力(耐性)が上がるものに変えていた。
シロディールで仲間の言葉を聞いて理解したけど、今回のCPシステムはポイントを振る所は非常に多く見えるけど、実際はシロディールのキャンペーンで言えば、CPありのグレイホストであっても「CPなしキャンペーンにかなり近い」らしい。
だからチャンピオンポイントから来る恩恵は間違いなく減ってるし、PvEでは攻撃力が微妙…と言う以外はそれほど大きな変化には感じないかもしれないけど(逆に新CPで足が速くなって爽快なくらい)、PvPでは「戦いの精神」の効果も少し変わった事から大きな変化に感じられるように思えている。
新チャンピオンシステムのシロディールの様子
それで昨日の日本の夜中、パクトはファラガット1つしか無いような状況になって、そこで執拗にやって来るライバル両陣営のトロール系のグループやギルドと戦い続けたけど、それは今までのシロディールでは経験した事が無いような戦いだった。
こういうタイプのプレイヤー達は、本来、PvPの戦闘について「自分は強い」と思っているプレイヤーも多いし、Zergを嫌って自分達は生粋のPvPerだと言い張る人たちで、実は自分はこういう人たちとも戦い続けて来た。いや、最近はこれらの人たちと戦っている事の方が多い位か?
そういう彼らと正面きってずっと戦い続ける事になったけど(1-2時間戦っていたかもしれない)、むこうが2つの陣営を合わせて15-6人でパクトが10人位。
その前はボールグループとも戦っていたけど、その2つのタイプの戦いを通して思った事は、新CPシステムで敵も味方も防御力が下がっている事は明らかだったし、それでいて足の速さだけは新チャンピオンで上がっているもんだから、もの凄い高速で戦闘が進んで行く。とにかく戦闘が速い。
と言うか、もし新チャンピオンシステムの環境がCPなしキャンペーンに近いと言うなら、現在のプロック制限も受けている環境では、「今まで自分達を守ってくれたものは殆どない」と言う状況に近いし、スキルと自分の技術だけを頼りに戦う事になる。一つミスすれば敵も味方も簡単に倒れる環境。ここで戦っている人達は言わば殆どが生粋のPvPerである事を自負している人たちで、ある意味ですごい高度な戦いと言えるものだったと思う。
暫くすれば、彼らはもっと色々と対応して来ると思うけど、昨日の「新CPからも装備プロックからの恩恵も殆どない」ような状況でのガチンコ対決出来たのは間違いなく良い経験になったし、同時にこういう環境で強い彼らを前にしても「そこそこやれる」と言う自信にも少し繋がったし、一緒に戦った仲間にも敵プレイヤーにも感謝したい。
今まで戦いに明け暮れて来た事は何かをほんの少しでも培ってくれてたんだな…と思う事になったし、PvPの戦闘を勉強したい人にとっては、このプロックなしの新CPの環境は、素晴らしい機会にもなると思えたりもした。PvPの戦闘の基礎を学ぶと言う点で。
しかし、これは好みが分かれるかもしれないし、実際シロディールはある陣営を除いて人が激減しているし、こういう戦いの機会を空気読まないトロール系のボールグループが台無しにしてくれる事もあるけど(本人達はPvPをやっているつもりなんだろうけど、自分から見ればボールはPvPの最大のキャリーと思っているしね)、自分はこの限られた時間(アップデート31ではプロックが戻って来る)、出来るだけシロディールに勉強の意味で通いたいと思っている。
各ロールやクラスの人たちが気を付けた方が良いと思った件
それで、現在のプロックが制限されているシロディールで、マジカ系は軽装で固めているような防御が薄い人たちも居るように見えているけど、この新CPの環境のPvPでは、そういう装備は機動力があるソーサラー以外はかなり辛い可能性もあって、防御力には注意した方が良いかもしれない。一瞬で溶ける人たちもかなり居る。
そして、ナイトブレードの仲間が、以前より見つかり易かったり、一気に距離を縮められて瞬殺される事も何度か見る事になった。
この理由を考えたんだけど、もし隠密プレイの人たちが重装を着ていた場合、アップデート29では重装は敵に見つかりやすい…と言う大きなペナルティを持っているから(重装1個で10%、5部位付けていると50%も検出されやすくなる)、これは本当に気を付けた方が良いし、新CPで少しだけこれを相殺する事も出来るけど、防御力に不安があっても中装メインの方が良いかもしれない。
新しい装備のメリットとペナルティはここに纏めてあるから参照にして下さい。
また新CPではプレイヤーの足の速度が上がっているから、あっと言う間に詰め寄られる事も多いし、ナイトブレードに限らず、他のクラスでも敵との距離は気を付けると言うか余裕を持っていた方が良いようにも思うし、あっと言う間に敵に囲まれてタコ殴りにされる事もある。ナイトブレードの場合は、新CPには隠密の移動速度が上がるものもあるし、これは試してみたけどかなり速度が上がるから、こういう準備もあれば心配が少なくなる可能性がある。
そしてヒーラーの場合、昨日自分が経験した事を通して話せば、とにかく敵だけではなく仲間も高速で動くし、地面の回復だとすぐに仲間がその枠を出てしまう…と言う事も多々あった。前にも話した通り、今自分が多用するのはバーストヒールの方で、バーストヒールは計算を少なくすると言う意味でサーバーの環境にも優しいし、しかし、これを仲間に正確に当てるのもかなり技術が居る可能性があるw シロディール全体のダメージが上がっているから、仲間もそれを避けたりする為にかなり高速で動くからね。
もう一つ。もし今のシロディールがCP無しキャンペーンに近いと言うなら、攻城兵器のダメージもそれに合わせて下げるべきで、と言うのは、去年、攻城兵器のダメージが30%増しになった時、ZOSはCPなしキャンペーンのダメージに合わせて、CPありで攻城兵器のダメージ量を上げる事にした…と説明していた筈だった。
と言う事は、今の新CP環境ではCPありの攻城兵器の威力は少し強すぎる筈で、実際、回復が間に合わない位仲間は攻城兵器のダメージを受けるようになったし、これに関しては今まで以上に多くのヒーラーの協力が必要になる可能性もある。実際、自分が攻城兵器を使ってみても、今まで以上に敵にダメージが入るようになったように思う。
だから、それぞれのプレイヤーは極力攻城兵器のダメージは避けるようにした方がいいし、一番よくあるパターンは攻城兵器を撃っていて敵の攻城兵器のダメージを受け続ける事で、攻城兵器を撃つ時は自分のHPに絶えず注意を払って下さい。油の下にボーっと立つとかは言語道断w
シロディールのパフォーマンスが良くなったと言う意見が多くなった?
自分はまだ一番パフォーマンスが酷くなりやすいプライムタイムではテストしていないんだけども、多くの人が言う事では、アップデート29以降は驚くほどパフォーマンスが良くなったと言う人も多い。
このパフォーマンスが良くなった理由について、色々な説明を聞いたけど、一つはシロディールのテスト期間が終わり、同盟ポイント2倍が目的で来た人が居なくなったから…とか、実はアップデートのテストが行われるPTS(パブリック・テスト・サーバー)はシロディールと同じサーバーを使っていて、PTSのテストも終了した為にパフォーマンスが良くなった…と言う人も居る。
もう一つ、興味深い意見があって、それはポップロックの上限人数が再び減らされた…と言うもの。
これは自分も感じる部分があって、敵も味方も今までの人口の人数バーで考えるといつもより少ない感じがしていて、パクトでは3バーとかでも全然仲間が居ないと言うか足りないように感じる事が多々ある。
しかし、今までと同じマップのまま人口の上限数が減る…と言うのは、当然、マップが広すぎると感じる事が多くなる可能性があって、ESOがスタートした当初、ポップロックの上限が1000近くあった時を知っているファンに言わせれば、マップがガラガラに感じる…と言う意見も聞く事が多くなって来た。
去年のシロディールのパフォーマンスの激悪化から始まって、多くの人に迷惑がられているボールグループだらけの環境、2ヶ月も行われたAoEテスト、その後のクロスヒールの禁止…去年はシロディールの人口を劇的に減らす要素ばかりが詰まった1年にもなった。そして今年のプロック装備の制限…。
そこで失ったシロディール人口をどうやったら取り戻せるのか、これは難しい問題になると思うし、シロディールはまだまだ解決しなくてはいけない問題が沢山あるようにも思う。
と言うわけで、これが自分が最初に感じたアップデート29以降のシロディールの印象で、また暫く時が進めば、色々と変わって行く可能性が高いと思っているけど、アップデート29の変更はシロディールにも影響を与えているように見えていた。