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【ESO】次期アップデート31のPTSテスト用暫定パッチ7.1.0が来る(part1) PvP関係の纏め プロック無しキャンペーンに新たに許可された装備・他

7月13日の日本時間の真夜中に8月の終わりか9月初旬に予定されているアップデート31のPTSパッチの暫定案が来る事になりました。実に12時間以上もメンテナンス時間が掛かる事になり、英語公式フォーラムでも「PTSのパッチノートはまだなのか?」と言う質問が相次いで、ジーナさんも「もう少しだから待っててー」みたいな感じで、多くのファンの次期アップデートの暫定パッチを楽しみにしていた事が感じられるものでした。

最近、PvE関係からは戦闘調整の見直しの要求はそれほど多くないように見えていたけども(ドラゴンナイトだけは特にスタミナ型から多し)、PvP関係は戦闘調整について多くのファンから意見が寄せられていて、と言うのもついこの間PvPイベントの年央の騒乱が終わったばかりで、殆どの時間帯で全陣営ポップロックと言う状態はアップデート30のPvPの戦闘バランスをかなり浮き彫りにしたし、多くの人がそれを体験した事がこの関心の要因にもなっているように思えてます。

これが次期アップデート31の暫定パッチだけども、ZOSのブライアン氏は多くの変化がある長いパッチノートと言ったものの、チャンピオンシステムが刷新されたりコンパニオンの導入があった今年の第1-2期の膨大なパッチに比べれれば個人的にはそれほど大量のものには思えなかったし、今回はPvPに関係する事が多いように思えています。しかし、いつもと同じならまだ追加のパッチが今後5週間のテストで来る筈で、本パッチがスタートするまであと4回の調整パッチが来る予定と思っています(変更の可能性もあり)

それでこのパッチはDLCダンジョンのスタートに伴うパッチになる為、パッチノートの最初にはその新ダンジョンで入手できるセットアイテムやモンスターセット、称号とかについて書かれているけども、それについてはいつも通り最初は割愛して、今回のパッチのメインテーマとも言える「PvP」に関係する事だけ書き出して説明して行きたいと思います。(他にもアビリティの変更やセット装備の変更もあるものの、それは次回にしたいと思います)

 

プロック無しのキャンペーンについて

多くのPvPerがアップデート31で実装されると言うシロディールの「プロック無しの新キャンペーンに注目していた」と思うものの、これは新キャンペーンと言うより、現在のチャンピオン無しキャンペーン「レイヴンウォッチ」がチャンピオン無しを引き継いだまま、プロック無しのキャンペーンになる予定のようです。

また、シロディールだけではなく実は「帝都」のCPなしでも「プロック無し」が導入されると発表になっています。

だからシロディールを纏めると…

  • CPあり、プロックあり、陣営ロックあり(グレイホスト)
  • CPあり、プロックあり、陣営ロックなし(ブラックリーチ)
  • CPなし、プロックなし、陣営ロックなし、ヴォレンドラングなし(レイブンウォッチ)
  • レベル50未満キャンペーン(アイスアリーナ)

現在はレベル50未満のアイスアリーナのキャンペーンは殆ど人が入らない事を理由に不必要と言う声も多くて、「CPなし、プロックなし、ヴィレンドラングなし」はある意味で一番の初心者向けのキャンペーンになるだろう…と言う人もいます。当然のようにCPの高さに影響を受けづらいし、一定の決まった装備しか使えないと言う事で。

しかし、個人的には現在のCPシステムがシロディールのPvPに大きな影響を与えているとはもはやそれほど思わなくて、CPが無い事とプロックなしが初心者を大きく助けるとは殆ど思えないし、実際、プロック無しのシロディール期間で見たものは、プロック無しで「戦える人」と「戦えない人」を大きく分けた事。だから、このプロック無しの期間を全く避けたPvPerも居たし、逆にこれに喜んでシロディールに戻って来た古いPvPerも居たし、グループにおいてはプライムと日本時間のカバナントとパクトの幾つかのグループが熱心に参加しただけで、多くのグループがこのプロック無し期間を避けている状態でした。

それで、PCの北米サーバーの場合は、普通にキャンペーンリストの一番上にあるグレイホストが今も一番人気であるものの、欧州サーバーでは北米とはかなり違う傾向があって、そこで最も人気があるキャンペーンはCPなしの「レイブンウォッチ」であると言います。その為、この変化に欧州サーバーのPvPerたちはどんな反応をするのか、その答えを待っていたんだけど、「がっかり」と言う人も居るものの、まだそれほど強い反応が出ているわけでは無いようにも見えています。

PvPの反応と言うのはいつも非常に遅くて、テストの段階から数字でかなり色々な判断が出来るPvEとは違って、PvPのグループを率いてテストサーバーに乗り込む人たちも多くは無いし、PvPの強さとは「これだけDPSの数字が出ていれば良い」とか言うもので判断出来るものでも無い。その為、実際、いつも現実的な答えが出て来るのは本パッチが来てそのアップデートが正式スタートした以降で、PvPに関しては実際スタートしてみなくてはわからない…と言うのが本当のところに思えてます。
 

新しいプロックなしキャンペーンで使用を許される装備

そして、先日のZOSの公式Liveでも少し話があった通り、プロック無しのキャンペーンは前のプロック無し期間の時よりかなり多くの装備が使えるし、前回の19種類限定に比べて79種類(計算を間違えていたらスミマセンw)の装備が使えます。

しかし、このプロック無しのキャンペーンで使える装備の法則と言うのは前のテストの時とはあまり変わってなくて、パラメータや攻撃力と防御力を上げるもの、コストダウンとかが殆どで、敵にダメージを発射したり、回復技が発動したり、仲間をバフするようなプロックは一切使えません。その為、これらのプロック装備を使ってどういうパラメータや恩恵を構築して行くかが鍵だと思うし、プロック無しキャンペーンでの戦闘の中心は依然アビリティとそのスキル回し、プレイヤーの操作や判断力の方にあると思って間違いないと思ってます。

それでプロック無しキャンペーンで使える装備を書き出しておきます。

(★マークは前回のプロック無しテストの時に使用出来た装備)

軽装
★琥珀のプラズム / Amber Plasm
★狡猾なるアルフィク / Crafty Alfiq
★母の悲しみ / Mother’s Sorrow
★紡ぎ手の衣服 / Spinner’s Garments
変性術師の衣服 / Robes of Alteration Mastery
防護のスイフト / Buffer of the Swift
氷雪 / Frostbite

ジョルバルドの導き手 / Jorvuld’s Guidance
ネッチの接触 / Netch's Touch
熟練なる破壊術 / Robes of Destruction Mastery
太陽の絹服 / Silks of the Sun
クモの教団信者の頭巾 / Spider Cultist Cowl
戦乙女 / War Maiden
イスグラモルの生得権 / Ysgramor's Birthright

中装
★ドラウグル・ハルキング / Draugr Hulk
★リヴァイアサン / Leviathan
★スプリガンのいばら / Spriggan’s Thorns
戦場のアクロバット / Battlefield Acrobat
闇歩み / Darkstride
夜母の抱擁 / Night Mother's Embrace
夜の恐怖 / Night Terror(3ピース)と書かれているんだけども3ピースまでの効果はOKと言う事?)
守護のバリアント / Shield of the Valiant
ダルロック・ブレイ / Vesture of Darloc Brae(4ピース
大気の流儀 / Way of Air(4ピース
射手の精神 / Archer's Mind
ブラッドドリンカー /Blooddrinker
デイゴンの支配 / Dagon’s Dominion
致死の一撃 / Deadly Strike
奇襲攻撃の戦略家 / Flanking Strategist
ホークアイ / Hawk's Eye
射手の頂飾 / Marksman's Crest
レンジャーの足取り / Ranger's Gait
救済 / Salvation
シールドブレイカー / Shield Breaker
オートマトンの力 / Strength of the Automaton
沼の襲撃者 / Swamp Raider
ソードダンサー / Sword Dancer
ソードシンガー / Sword Singer
魔女の騎士の挑戦 / Witch-Knight’s Defiance
重装
★養蜂家の装備 / Beekeeper’s Gear
★疫病医 / Plague Doctor
アカヴィリのドラゴンガード / Akaviri Dragonguard
防衛のハートランド / Bastion of the Heartland
ブラックローズ / Black Rose
デューンリッパーの鱗 / Duneripper's Scales
エルフ殺し/ Elf Bane
追放者の印 / Mark of the Pariah
永久凍土層 / Permafrost
軍曹の鎧 / Sergeant’s Mail
制作可能装備
★強化真鍮 / Fortified Brass
★フンディングの怒り / Hunding’s Rage
★ジュリアノスの掟 / Law of Julianos
★シャックルブレイカー / Shacklebreaker
黄昏の抱擁 / Twilight's Embrace
アリーナの流儀 / Way of the Arena
ウィロー路 / Willow's Path
エセリアルの昇天 / Aetherial Ascension
誘惑者の武具 / Armor of the Seducer
アサシンの幻惑 / Assassin's Guile
マーラの目 / Eyes of Mara
内在公理 / Innate Axiom
クヴァッチ剣闘士 / Kvatch Gladiator
オルグヌム鱗 / Orgnum's Scales
赤鷲の激昂 / Red Eagle’s Fury
トラグパクト / Torug's Pact
炎の試練 / Trial by Fire
全アーマータイプ
★非貫通アーマー / Impregnable Armor
バーラハの呪い / Bahraha's Curse(4ピース
シヴァラの鱗 / Syvarra's Scales(4ピース
3ピースセット装備
★敏捷 / Agility
★持久力 / Endurance
★意志 / Willpower
★訓練生の鎧 / Armor of the Trainee
★古代の恩寵 / Grace of the Ancients
Relics of the Physician, Ansur(ヒーラー用の3ピースセットのようで日本語名不明、現在は入手不可?
最高顧問の加護 / Blessing of the Potentates
鷲の目 / Eagle Eye
帝国の憤怒/ Wrath of the Imperium
アリーナ武器
腐食の矢 / Caustic Arrow(完全&ノーマル)*ドラゴンアリーナ弓
壁破壊 / Crushing Wall(完全&ノーマル) *メイルストローム破壊杖
アンティーク(古遺物)
シェイプシフターの鎖 / Shapeshifter’s Chain

使える装備は沢山増えているんだけども、個人的な意見を言わせてもらえば、PvPヒーラーをやっている自分から見ると前回のプロック無しと殆ど変わらないように見えていて(DDとかやっている人なら違う視点があるだろうけど)、前の装備のままでもいいんじゃないか…とか思えていたりw

あと隠密に関係する装備がかなり許されていて、5番目の効用が使えないものも多いものの、アップデート31での隠密と透明化の定義の変化もあるように、特にスタミナナイトブレードが多くなりそうな予感もある? とか興味深く見たりもしました。

一方で、ボンバーについては、あとでこのアップデートでのマジカ爆発の変化にも触れるけども、このキャンペーンでは残忍な死の装備も使えないと言う事で、現時点ではボンバーをやりたい人はまずこのキャンペーンは選ばないように思えてます。
 

PvPに加わる新しい装備3種 これがどういう使われ方をするのか?

それでアップデート31からは、ZOSが言う事ではPvPにおいて「価値ある報酬として獲得できる3つのアイテムを追加する」と言ってます。その3つを書き出してみます。(これは報酬で来るのか?)

Dark Convergence(軽装)
2- 1096のマジカ
3- 1487の貫通
4- 129の武器と呪文ダメージ
5- 地面に効果を形勢するアビリティを唱えると、そのエリアは30%の鈍足効果を適用し、0.5秒後に2秒毎に敵を引き寄せ1秒間それらをスタンさせる。4秒後、エリア内の全ての敵に魔法ダメージを与え、中心から3メートルに追加の魔法ダメージを加え、ターゲットそれぞれのダメージを10%増加させる。このエフェクトは20秒に1回発生する可能性があり、武器か呪文のダメージの高い方を計算に適用する。

この装備はZOSが「大規模グループを殺す」と言う目的で作ったと豪語しているセットで、実は「残忍な死」も同じようなコンセプトで作られたものでした。しかし、多くのPvPerが認知しているように「残忍な死」は逆にボールグループも使っている始末で、英語公式フォーラムでもこの新しい装備が同じような本末転倒になる事が懸念されています。実際、彼らがCCやアルティメットを一斉掛けして来た時、この技がもし発動したら?と考えた時、そこに周りの人たちは引き込まれて更にダメージを受ける可能性もあって、ボーグループは高速で動き続けて1つ場所にはとどまらない特性があるとは言え、しかし、これを発動させる事を念頭におけば、グループはそういう戦略はいくらでも変える事が出来る筈です。

追記:パッチ7.1.3により、ダメージが約83%増、スネアの効力が30%から60%増、クールダウンを20秒から15秒に短縮


Plaguebreak(中装)
2-1487の貫通
3-129の武器と呪文ダメージを追加
4-129の武器と呪文ダメージを追加
5-敵に直接ダメージを与えると彼らは10秒間伝染病キャリーになり、その間病気ダメージを受ける。もしこの伝染病が早期に除去されると病原は爆発して8メートル以内の敵の仲間に感染する。この爆発は敵にヒットする度に10%の追加ダメージを与え、これは10秒に一度発生する可能性がある。武器か魔法ダメージの高い方を計算に適用する。

そして、このセットも大規模グループをターゲットにしていると言う事で、ボールグループと最大の武器とも言えるPurge(パージ/除去)のスパムを逆手にとるプロック技になっています。パージを唱えると病原菌はグループ内に飛び散って多くの人に感染すると言う事だけど、だからパージを唱える頻度が高ければ高いほど伝染病がグループに蔓延すると言う事だし、確かにこれは痛快にも思えるんだけど、現実的な問題として、除去系の技はボールグループにだけ使われているわけでも無くて、そういうグループに所属していない人でも攻城兵器やオイルの継続ダメージを消す為にも使われる事がある。そして、じゃあ、アースゴアに付いているステータス異常を消す効果でも発動するのか? とか、ウォーデンのネッチを召喚した時の5秒に一度の自動除去でも発動するのか?とか個人的には色々なツッコミどころがあるし、同盟戦争スキルの除去限定でこれが感染すると言うなら少し納得するけども…。

と言うか、多くのファンは除去の効果の変更をずっとZOSに希望して来て、除去を単体限定にしてコストを下げるように言っているにもかかわらず、なぜかこれだけは頑なにZOSは聞き届けようとはしない(聞いた話だとどこかのベテラン試練で除去が必要になる?) ボールグループがなぜ難攻不落にも思えるのか、回復のスパムと共に除去のスパムにより殆どの状態異常を解除してしまう所にある。これをZOSがどう理解しているのか、その変更をする代わりにこういう装備を出して来るとか、個人的には「プレイヤー使って遊んでじゃねーぞ」と言う感じにも思えて来るw


Hrothgar’s Chill(重装)
2-1206の体力
3-1487の防御力
4-1487の貫通
5-敵をスタンさせるか不動にすると氷の爆発を引き起こし氷結状態にして物理抵抗と呪文抵抗の合計26%をその8メートル以内の敵に与える。これは7秒おきに引き起こされる。

実はこれはかなり英語公式フォーラムでも既に「強すぎね?」と言われていて、例えば、軽装とかの人の場合は物理と呪文抵抗がそれぞれ1万位だとして、その26%だと5200位のダメージで済むけども、これが物理と呪文抵抗がそれぞれ3万あるようなタンクだと15600と言うダメージが周りに行く。自分はボンバーをやった事が無いからわからないけど、これは新手のボンバー装備にならないか?とか言う心配もあるし、今まではHPが低い耐性が低そうな人がボンバーにとっての起爆剤になる可能性があったけど、もしこれを使ってボンバーをするとしたらタンクを狙うボンバー?www それでもシロディールではダメージ軽減60%になるから計算結果は変わるだろうけど、これは実際テストした人の話を聞いてみたい。
 

しかし、これらの装備はプロック無しキャンペーンでは使えない筈で、こういう得体の知れない装備が不気味…と思う場合は、プロック無しキャンペーンで暫く活動した方が良いかもしれない。

自分はプロック無しに行きたい…とか言っていたけど、好奇心からこういう装備がプライマリーキャンペーンでどういう使われ方をするのか見てみたくなったのも本当かもしれないw 暫くは新しい調整を見る為にプライマリーに留まるかもしれないけど、こういう事がどういう結果を生むのか…。

そして、現在、パブリックテストサーバーカテゴリーにおいても上記のスレッドが立ち、ボールグループの今後のあり方(これはグループをやっている本人達の為でなくむしろシロディールや他のプレイヤーに与える影響と言う意味で)についてもボールグループを走らせている人達が多く参加して話合いも続けられている。
 

 

バトルスピリットでのパッシブでの被ダメ軽減の増加

「アップデート31の戦闘プレビュー」には、バトルスピリット(戦いの精神)の防御に関する変更も書かれていて、その時は被ダメ軽減50%から60%にその軽減値が増えると書いてあったけど、パッチノートでは正確に現在の44%から55%になると書いてあって、本家にも書いた通り60%では多すぎると思っていただけに、この数値を聞いて安心しました。

(追記:パッチ7.1.2により被ダメ削減率55%減が50%減に変更。被回復削減率も現在の50%から55減に変更

しかし、それでも被ダメ軽減60%では多すぎると言う意見もパブリックテストサーバーのカテゴリーでは論じられています。


 

ZOSから見ても危険に思えたPvPにおける「敵を倒す」時間の大幅な短縮

それで、戦闘プレビューにもTTK(敵を倒す時間)がかなり短縮したと書いてあったけど、パッチのZOSの注記にはこう書いてありました。

最近のキャラクターベースの統計、チャンピオンポイント、そしてアイテムセットのスケーリングの後、沢山のケースでメタの中で求めていた形で大幅なシフトを示す事になった。違う部分においては、主にバーストダメージとTTK(Time to Kill/ 敵を殺す時間)においては、危険なほど低い値への急速なシフトを見る事になった。その為、TTKの時間を拡大する為に、効果的なプレイヤーベースのダメージ減少を50%から60%に上げる事になった(思い出してほしい事は、現在プレイヤーが自然な状態で受けるダメージが10%減少している事で(訳者注、その為に戦いの精神/Battle Spritではそれが前のオリジナルの50%から44%に減少する事になった)。特にCP無しの環境では全てのキャラクターが持っている(CPによる)追加のステータスを補う必要があった。

訳者注: アップデート29で新チャンピオンシステムのスタートに伴い減少する防御の補填の為の措置

要するにPvPにおいては敵を倒す時間が危険なほど爆短している…と言う事で、当然、これらは一瞬で多くのプレイヤーを倒してしまうボンバーの急増もこういう数値に関係しているかもしれないし、しかし、ヒーラーの視点から見れば、決してそれだけが仲間が倒れやすくなっている理由に加担しているわけでは無くて、攻撃力を上げん事には攻撃系プロックのダメージが上がらない事もプロック信者を攻撃力に大きく傾けさせている結果を招いているかもしれない。

先日もTwitchでESOの公式ストリーマーで最も視聴者を持っている人のグレイホストのプレイを見ていたところ、彼のパラメータは武器攻撃力6500から7500で耐性は僅かに1万。もしかしたらスタミナ型で「残忍な死」を装備しているようにも見えたけど(マジカパラが非常に上がっている)、"kill or die" みたいなビルドで、それでも彼は操作が上手い人だから何とかやっている感じで、しかし、このパラメータでは本当に簡単に死ぬ事も彼の配信を通して知った。

と言うか、最初のZOSの目論見では、シロディールで6000以上とか言う攻撃力を用意する人は殆ど居ないだろうから攻撃プロックのダメージもシロディールではかなり減るし、それで良し…と言う事だったけど、実際はそうじゃなかった。

いや、ウソでなく自分のようなクソヒーラーでも今のシロではキルを取れる事も増えて(実際、エンデバーでこのデイリーが来れば全てクリアしているし)、相手の攻撃を耐えてしまえば相手の耐性の低さからチャンスも生まれる…と言うような敵ビルドも本当に多い。しかし、同様に仲間も自分もこういうスタミナ型のグラスキャノンのような敵を前にしてかなり倒れやすくなっているし、全ての回復プロック(例えばアースゴアとかね)が使えなかったプロック無しのテスト期間の時の方がずっと仲間の生存率が良い位に思えるほどだったりする。

同時にこの「死にやすい」シロディールにおいては、PvPで死ぬ事が怖くて仕方ない人達を再びタンクに走らせている傾向もある。タンクしかいないようなZergはマジで何度か見ているし。

だから、最近パクトでも「仲間が弱くなった」とかボヤきまくる人が増えていて(戦いたくない人に限ってどういうわけかこれを言うんだよねw )、しかし、これはパクトに限らずどこも一緒で、こういう傾向の中で何も考えず今まで通りの同じ装備とビルドでやっていたりすると簡単に倒されるし、実際に何が原因でそれが起きているのか理解していない人も結構居たりする。これはアップデート28とも29とも全然違うシロディール。

しかし、こういう方向性に持って行ったのはプレイヤーではなくて、ZOSの狂った戦闘調整の賜物なわけで、現役PvPerである自分達は既にアップデート30のパッチノートの暫定案を読んだ時から、残忍な死の範囲拡大はマジでやべぇと予測できたし、新しいプロック計算の方法からこういう装備をスタミナ型で着る人が居てもおかしくは無い事も予測していたし、マジカ型のボンバーだけではなくスタミナ型の火力がヤバくなるだろう事も書いて来た。

こういうファンレベルでも予測がついた結果にどうしていつもZOSは戦闘調整の以前に気づかないのか、結局「データだけ見てるだけのPvPのエアプだろ?」と思っちゃうし、どんだけ戦闘調整で遠回りをしているのか、残忍な死の効果範囲を1メートル拡大するより、もっと多くのファンに求められているクラスの調整とか色々とやるべき事があった筈。プロック無しのテストはクラス毎の格差を間違いなく浮き彫りにしたし、プロックなしキャンペーンがスタートするこのアップデート31でやるべきだったのは、クラスのもっと細かな調整だったんではないか…と思っている。

 

その他、PvPに関係しそうな調整
透明化やスニークを暴き出すアビリティの変更

アップデート31の戦闘プレビューにあった通り、今回の調整では透明化やスニークのルールが変わる事になって、しかし、戦闘プレビューに詳しく書いてあったせいか、パッチノートにはあまり書いてなくて、纏めれば、透明化やスニークはアップデート31以降、直接攻撃、CC、透明化やスニークを暴き出す専用のアビリティでしか発見できなくなりました。

それに伴い、透明化やスニークを暴き出す技にも調整が来てます。

狩りの達人 / Expert Hunter(戦士ギルド)

  • このアビリティとその変異の"ステルスハンター / Camouflaged Hunter"の敵索範囲が6メートルから8メートルに拡大。
  • このアビリティの全てのバージョンで、敵をよりキャッチしやすいように判定が毎秒ではなく500ミリ秒(0.5秒)毎にチェックされるようになる。
  • このアビリティの全てのバージョンで、ターゲットの再透明化と再ステルス化を4秒毎(今までは3秒)に邪魔する。
  • このアビリティと変異の隠しパッシブである"SenseEvil"は、ウェアウルフと吸血鬼のプレイヤーにだけ反応し、それが強調表示される(今まではアンデット、デイドラ、ウェアウルフのクリーチャーにも反応していた)
  • 変異の「対魔ハンター / Evil Hunter」は、敵索範囲を12メートルに広げる。

灯明 / Magelight(魔術師ギルド)

  • このアビリティと変異の"内なる発光 / Inner Light"の敵索範囲が6メートルから8メートルに拡大。
  • このアビリティの全てのバージョンで、敵をよりキャッチしやすいように判定が毎秒ではなく500ミリ秒(0.5秒)毎にチェックされるようになる。
  • このアビリティの全てのバージョンで、ターゲットの再透明化と再ステルス化を4秒毎(今までは3秒)に邪魔する。

※ 変異の"光輝く灯明 / Radiant Magelight"は既に敵索範囲が12メートルの為変更はありません。

使用者は語る: 前にも説明した通り、この変異はセットしているだけで自分や周りの味方への敵からの隠密アタックのスタンを防ぐ為に、シロディールのソロプレイや帝都では個人的にはかなり推奨したいスキルの1つ。もう1つの変異よりもコストも下がります。(アビリティバーに入れておけば全てのバージョンで魔法クリティカルアップ付き)

暴きの閃光 / Revealing Flare(同盟戦争スキル・後方支援)

  • このアビリティの全てのバージョンで、ターゲットの再透明化と再ステルス化を4秒毎(今までは3秒)に邪魔する。
  • このアビリティと変異は、灯明や狩りの達人のようにアビリティバーに入れておくだけでバフが付与されるようになる。付与されるバブは「防護(強)/ Major Protection」(被ダメ10%減)

他にも戦士ギルド、魔術師ギルド等のアビリティの調整があるんだけども、それは他のアビリティと一緒に後で纏めます。

それで「敵索のアビリティなんてアビリティバーに入れておくのは勿体ない!」と思う人も多いように思うし、自分も最初はそう考える方だったんだけども、今ははっきり言ってシロディールではこれは外せません。特に灯明や狩りの達人は、アビリティバーに入れておくだけで色々な恩恵があったりするし、今までパッとしなかった暴きの閃光も「被ダメ10%off」と言うバフが常駐するようになるし、これはシロディールでは大きい。装備セットとかに無いなら、タンクとかスタミナ型の人でも欲しい位のバフだと思うしね。自分の場合はPvPヒーラーだから仲間への回復効果が少しでも上がるように魔法クリティカルの方を優先するけども、これによりビルドの色々な選択肢が増えたように思います。

しかし、それより何より「隠密ナイトブレード」が見つけずらくなった…と言う事をまずは覚えておく必要があるように思っているけども…
 

ボンバーに愛用する人が多い「マジカ爆発」(同盟戦争スキル・襲撃)の変更

ボンバーに愛用者が多い「マジカ爆発」(これを使わないビルドもあるようだけども)、このアビリティも最近のボンバーの多さを牽制するような形で調整が来ています。

  • このアビリティと変異の基本ダメージを約60%減らし、ターゲット毎にダメージが増えるスケーリングを25%から100%に増加。その為、3つ以上のターゲットにヒットするまでは、スパム可能な通常のAoEより少ないダメージになる。
  • ツール・チップをアップデートして、スケーリングが最初のターゲットにも同様に機能するようにしました。これにより、大きなグループに対しての高いダメージを維持しながら、小さなグループに対しては有効性は下がるようになります。

このアビリティは、去年と今年の年末年始にシロディールでクロスヒールが禁じられて、グループ以外ではヒーラーが出来ないからパートナーと二人だけのグループでこれを使っていた事があったw しかし、この調整でボンバーは減るのか…これも見てみないとわからないような気がする。一方で残忍な死の装備、マジカナイトブレードのボンバーが定番のように使って来るクラスアルティメット「魂の鎖 / Soul Tether」は何も調整は現段階では受けていない。

と言うか、もし対ボールグループのボンバーをやっている人たちが減ったら…と考えた時、じゃあ、ボールグループに対抗出来るものは?と考えちゃうし(いや、自分はソロの寄せ集めでもボールといつも戦うけども)、そうなったら残忍な死の装備はそれこそボール専用装備になっちゃうじゃん…とか、ボンバーの人が一概に減れば良いとは今のシロディールの環境では個人的にはなかなか思えなかったりもする。敵のボンバーは嫌だけど、仲間のボンバーは好きなんだよね(誰でもそうかもしれないけどw)
 

シロディールの衛兵の修正

そして今度はシロディールの衛兵のバグ修正の話。

  • CC免疫がある状態でも「不安定なコア/ Unstable Core(テンプラー日蝕の変異)」のアビリティが更新される問題を修正し、それを破壊する事で得られる免疫の信頼度を高めました。
  • Telekinetic Prison(念動力の檻 衛兵技)のアビリティは4秒か6秒(キャストタイムの依る)の混乱ではなく4秒のスタンになり他のCCアビリティと併用された時の問題を少なくします。
  • Extended Chains(ドラゴンナイトのチェーンのような)アビリティは、プレイヤーのもっと近くで機能し、CCの2つのソースを適用される事は無くなり、以前はCCがスタックする可能性が高くなるような状況が発生していました。
  • Extended Chainsは、呪文耐性ではなく物理耐性により軽減されていた問題を修正
  • 衛兵により詠唱された「水晶の欠片 / Crystal Shard」は2つのCC免疫を与えていた事を修正。

と言う事で結構バグが多い衛兵技で、CCがうざすぎる敵衛兵だけども、本音を書いちゃうと、衛兵と言うのは敵プレイヤーより遥かに杖で重攻撃をしやすい存在でもあって、激戦で回復のマジカが足りねぇーとか言う時に衛兵が復活してくれると「マジカの素」として非常に助かる事もある。これは敵ソーサラーやウォーデンの連れてるペットも同じなんだけど、回復魔法は重攻撃で威力を上げる事も出来る。それに衛兵は頑丈だから、衛兵一人で何度もマジカの補充が出来たりねwww

余談だけど、パクトの英語チャットではジョン・レノンの「イマジン」の歌詞を引用して「○○が無いのを想像してごらん」とかよく書かれるんだけど、多くは○○にヴォレンドラングやスクロールと言う単語が入ってたりする。そう、衛兵の居ないをシロディールを想像してごらん… 
 

来年からの「年央の騒乱」は"Whitestrake's Mayhem"と言う名前に

そして最後に。ついこの間、今年2度目となるPvPイベントの「年央の騒乱」が終わったばかりだけども、アップデート31には来年のこのイベントについての記述もあります。来年から年央の騒乱の名前は"Whitestrake's Mayhem"(ホワイトストレークの騒乱?)に変わり、実績とかの名前もこれに合わせて変わると言う事で、イベントの内容とかは基本変わらないと言う事です。

年央の騒乱はここ2年-3年は1月に開催される事もあって、タムリエル歴の年央は6月を指すし、その矛盾もあってこういう名前になるのかな…とか思ったりもします。因みにスカイリムではこの6月は「真央」と訳されていました。

かなり長い記事になっちゃったけど、いつも駄文を読ませてすみません。シロディールの最終集計も近づいている為いつになるかわからないけども、この最初の暫定パッチにはまだクラスや装備の調整もある為、続きを出来れば書きたいと思ってます。今日はPvPの話がメインだった為に書きたい事がありすぎて長くなってしまったけど、次はこれほどの解説は書かない予定です。

土曜日の朝に正式なスケジュールがわかると思うけど、いつも通りなら来週の月曜にアップデート31の暫定パッチの第2弾(7.1.1)が来ると思っています。

(急いで書いた為、誤字脱字がまたすごい可能性があって、後で修正しておくのですみません)

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