コンテンツへスキップ

【ESO雑談】現在のESOの戦闘調整の問題(PvP視点)、現在シロディールで問題になっている装備他

アップデート31を含む新DLC「目覚めの炎」は8月23日(月)にスタートが決定して、次期アップデート31のパッチノートについてPvP部分については先に纏めてしまったけども、既にテスト用暫定パッチ7.1.3まで来ていて、やっと今日それを纏めようと思っていた。

しかし、それを読めば読むほど今のシロディールやPvPが抱えている問題から随分遠い調整に思えて来て、アップデート31が来ても多分今ある状況がPvPで大きく変わるとかとても思えない(予想を裏切ってくれると嬉しい)。

それで、今日は独断と偏見で現在ESOの戦闘調整が抱えている最近のPvPの問題について幾つか触れておきます。しかし、今日の話も「長い論文」みたいな内容だから、興味がない人は読まない方がいいかも。(忠告しておきましたよーw)
 

自分がシロディールに通った丸4年で一体PvPにどんな変化があったのか?

ESOのアップデートのテストサーバー(PTS)のパッチが来る度に今まで色々と書いて来る事になって、まず最初に自分がシロディールに通ったまる4年で主にシロディールにどんな変化があったのか、PvPに大きな影響を与えたであろう覚えているものだけをざっと書き出します。

  • 2017年この年の夏よりシロディール参戦
    • ウォーデンの登場
    • ボールグループの基礎が出来上がる
    • あるグループがウォーデンのボールグループビルドを完成させる
  • 2018年 (この年の初夏に5スターになる)
    • 星霜の書の減点・加点が開始
    • シロディールにてボールグループ増殖
    • 主にボールグループによるナイト&デイキャップを使用したキャンペーン勝利が主流になる
    • 防御無視のスロード装備登場でPvPタンク死亡(スロードはその後Nerf)
    • シロディールの陣営国境にある橋やマイルゲートが破壊可能になる マップに新しい基地の追加
  • 2019年
    • ブライアン・ホイラー氏に戦闘調整責任者が変わる
    • 種族調整
    • 最初から強すぎるネクロ・クラスの登場
    • ネクロを使ったボールグループが登場する(今はネクロ主流は少ない)
    • 陣営ロックの開始(現在はプライマリー・キャンペーンのみ) ←忘れていたので追加
    • PvPでの回復の大規模Nerfが始まる(2021年の2月まで続く)
    • スキルラインが購入出来るようになったキャンペーンなのかソウルマジックや魔術師ギルドのDoTの狂った調整(50%威力アップ、その後すぐにNerf)
    • ヴォレンドラングのシロディール投入
    • ネクロとウォーデンに倣いどのクラスもどのロールも出来るように均等化宣言(しかし中途半端に終わる)
    • 友軍に有効なプロック効果、アビリティの多くがグループ限定になる(調整継続)
  • 2020年 
    • ESOのクラウドゲーム対応の為、クライアントから多くの処理がサーバーに移されてシロディールのパフォーマンス死亡(現在も継続中)
    • シロディールでの大規模AoEテスト
    • プロック装備の一斉調整でプロックが大幅に強化される(新人とベテランの戦闘での格差を無くすと言う理由)
    • グレイホストのキャンペーンで攻城兵器の威力30%増し
    • ランサー・ウェポン(攻城兵器)の登場
    • シロディールのグループ12名制限開始
    • クロスヒール禁止(2021年2月解除)
  • 2021年
    • 新チャンピオンシステムの開始
    • プロック無しのテスト PCシロディールの装備が僅か19種類に制限される(現在終了)
    • ボンバーがシロディールで増殖中
    • アップデート31からプロックなしキャンペーンがスタート予定
      (チャンピオン無しのキャンペーンがヴォレンドラングなし・プロック無しになる予定)

 
実際は、もっと細かい変化も沢山あった筈で、この間にシロディールのメタのクラスもビルドも変化し続けたと思っている。しかし、2019年以降、前に進むのかと思いきや、次のアップデートで全然違う方針の調整が打ち出されてみたり、一貫性が無い戦闘調整が続いている事は英語公式フォーラムでも多くの人が指摘している。
 

シロディールの長引くパフォーマンスの問題

しかし、何はともあれシロディール発展の足を大きく引っ張ったのは、去年の最初のアップデートでクライアントからサーバーに戦闘処理を含む多くのゲーム処理が移された事で、これにより爆弾落とされたみたいにシロディールのパフォーマンスは悪化した事だった。

このパフォーマンスの悪化を軽減する為に余計な措置やテストがシロディールで繰り返されて、それによりプレイヤーまでが要らぬ制限を受けたり、これがシロディールのPvP人口を減らした事は多くの人が認めていると思う。運営側から見ても、ゲーム処理の変化により「思う事が思うように進まない時間」だっただろうと思うし、時もコロナのパンデミックに重なってしまった。

しかし、そろそろそこから抜け出してほしい事は特にシロディールのファンの願いでもあるし、いや、PvP以外の部分から見ればコンパニオン・システムも導入されたし、個人的にはそれが思った以上によく出来たシステムとは思っているけど、PvPについては全く悪循環の繰り返しで、正直にこのシロディールのパフォーマンスの問題が解決しない限り、PvPにおいては何をやっても同じような評価しかされないように思う事も多い。

しかし、パフォーマンスの向上についてZOSが何もしてないか? と言えば全くの嘘で、実はアップデート31からは「マルチスレッドレンダリング」と言う処理が導入予定らしく、GPUではなくCPUにより処理制限を受けている場合パフォーマンスが向上すると言うものらしい(PTSのテストではこれに不具合が出まくったらしいw)。

こういう感じでESOのゲームにはこれまで様々なパフォーマンス向上の為の新しい事が導入されて来て、クライアントとサーバーの間にキャシュサーバーを置いたり、サーバーのメモリやCPUを最先端のものにしてみたり処理の高速化が進められて来て、確かにプライムタイムの酷い時間以外ではシロディールにおいてもこれらの効果を何となくだけど感じる事もある。

しかし、これだけやってもちっとも良くならないプライムタイムって一体何なの? とかマジで思う事があるし、プライムタイムのシロディールでこのクソパフォーマンスを経験した事が無い人が居たら「ESOってそんなにパフォーマンス酷い?」とか思うかもしれないけど、普通のPvEゾーンでのパフォーマンスを100としたらシロディールの最もパフォーマンスが酷い時は20か30とか言う位酷いものだったりする。

こんな酷いパフォーマンスの状態でもアメリカの多くの人がシロディールに通う事事態が異常に思う事もあるし(自分も日本人だけどそういう一人)、しかし、昨日のプライムタイムでも仲間が「私達はNew WorldがちゃんとなるまではESOに居る」とか言っていて…いや、厳しい現実だけど、これもESOが置かれている今の1つの現実なんだと思った。

自分は厳しい事ばっかり言っているけど、本当にESOの事を愛しているし、コロナで外に行けない時だって世界の色々な所に居る仲間にいつでもそこで会う事が出来たし、だから正直に仲間には違うゲームに行ってほしくない。それだけにZOSには「頼むから多くの人が留まってくれるように(特にPvPについて)真剣に考えてほしい」と言いたいし、これだけは自分個人の努力で何とかなるものじゃないしね。
 

ESOの決まりきった1年のスケジュールの見直しを求めるファン

ESOでは1年に4回のアップデートがあって、それは新DLCダンジョンやシナリオと共にやって来る。その為、その度に乱発される装備は既に400以上に達していて、新装備に付ける効用もそろそろ尽きて来てプロック効果もワケがわからないようなものばかりになり、何でもかんでも新しいものを乱発するだけのローテーションの見直しもそろそろ必要ではないか? と言う話までが英語公式フォーラムに出ている。

このスレッド名を訳すと 「ZOSは決まりきった通常のリリースをやめるべきと思っています

このスレッドではDLCの新装備についてファンが言及しているわけではなく、年に2回来るDLCダンジョンやシナリオまでが殆ど「おざなり」になっていて、ただ年4回のスケジュールをこなしているだけの新鮮味が無いものになっている事までが指摘されている。ZOSのコミュニティ部門の人はそれを真摯に受け止めて色々な意見がほしいとファンに答えている。
 

暫くZOSに戦闘調整を止めてほしいと言う意見

DLCと共に年に4回来るのは戦闘調整も同じで、しかしそのアップデートもかなり「おざなり」。と言うか、確かに戦闘調整については少し変化が無いと飽きてしまう人も居るかもしれないから多少の変化や新要素の導入は必要だったとしても、今の調整は方針が打ち出されては翌年はそれとは真逆の方向に進むとか矛盾を抱えたものになっていて、ファンからも「調整が必要無いならアップデートの度に無理に弄くらないでほしい」と言う意見も多くなっている。

7月に興味深いアンケートが英語公式フォーラムであった。PvPスレッドだから回答数が少ないけど…と言うか、スレッドでもPvP関係は今はかなり減っている。

2-3ヶ月、ZOSはPvPのバランスを取るのを休んだ方が良いと思いますか?

投票数がかなり少ないからこの意見が全てでは無いとは思うものの、約半数は戦闘調整を暫く休んでほしいと言う意見。しかし3割以上も調整を続ける事を願っている人たちも居る。

興味深いのは「その他」に投票している人たちの意見で、「ZOSは最も完成度が高いクラスを投入した時にクラスのバランスを取るのを諦めたと思っている」と書いている人が居る。この完成したクラスと言うのはウォーデンとネクロを指していると思うし、実際、ZOSはネクロについては「自分たちが作った中で最もよく出来たクラス」と言っている。

ウォーデンについてはスタートした時はなんかパッとしないクラスで、多くの人が最初はPvPで熱心に使おうとはしなかったし、当時はクエストで「ウォーデンのキル20人」なんて貰っちゃうとそれが数日掛けても終わらない事さえ普通にある位、ウォーデンはシロディールに居なかった。

その後、ウォーデンは多くの調整を経る事になったし(この頃の戦闘調整の責任者は、アップデートだけではなくて普通の定例パッチでもよく戦闘調整をしていた)、あるグループによりグループ要員として非常に優秀である側面が発見されてからはPvPでは使えるクラスと大きく認識されているけど、ネクロに関してはスタートした時からもっと熱狂的だった。

多くの人が新しいクラスを待ちわびていた事もあったんだろうけど、イヌも歩けばネクロに当たる…と言うくらいシロディールは最初からネクロだらけになったし、ネクロが登場してすぐにシロディールではネクロの皇帝までが出たり、ネクロがメイン編成のボールグループまでが作られた。

その後、ゴリアテバッシュがボンバー並の破壊力があった事や氷の巨像も調整を受ける事になったけど、それ以降は多くのファンから苦情がどれだけ届こうとZOSはそのクラスのバグ修正はすれどクラス調整については触ろうともしていない。

逆にネクロには全く触らずにその特性を更に強化したと思われる装備やバトルスピリットの方を弱体化させて来る始末で、ネクロでプレイしていない人から見れば、装備やバトルスピリットの弱体化に一緒に巻き込まれてますます忌まわしいクラスになっていたりする。現在のネクロのPvP(シロディール)の立ち位置と言えば、殆どが資源の塔に籠もるトロール・タイプ御用達クラスになっている。

もしZOSにお願いがあるなら、年4回のアップデートの時にだけ戦闘調整をするのではなくて、修正すべき所があればすぐに普通の定例パッチでも調整してほしいし、数年前まではそうやって細かに戦闘調整がされていた。

しかし、今は戦闘に問題があってもよほど酷いバグとかで無ければその調整や修正には次のアップデートを待たなくてはいけないし(約3ヶ月)、非常に長いサイクルが必要だったりする。その為、各アップデートでは吐き出されるように尋常じゃない量の戦闘調整が纏めて来て、これがプレイヤーを混乱させるし、ホイラー氏に担当者が変わってからずっとその繰り返しだったりする。
 

クラス調整するつもりが無いなら「クラス変更トークン」を作ってほしいと言う要望

そういう事で、実際、今のシロディールはクラスごとの格差がかなり大きく残ったままで、「クラス調整をちゃんとしてほしい」と言う強い要望についてももう2年近くも放置状態が続いている。英語公式フォーラムのベテラン組からも「その調整ができないのなら、クラス変更トークンをよこせ」と言う意見までが出ている。

クラスのバランスをとる気が無いのなら、クラス変更トークンを得れますか?

このスレッドの意見の中には、特に最初に作った古いキャラとかは多くのアビリティやスキルを持っている事が多く、クラスの調整がされないままそのキャラが使いづらいものになるのは厳しい…と言う意見もあったりする。しかし、別の人の話では、前にZOSが公式Liveで「クラス変更はシステム的に難しい」と語っていたと言う。

現在、英語公式フォーラムではネクロ・ウォーデンをNerfしろ…と言う意見は普通に年中出ているし、その他にもソーサラーからストリークを奪いナイトブレードから透明化を奪ってほしいと言う極端な意見までが蔓延している。

前にESOのクラス代表をやっていたプレイヤーが言った「ZOSには、戦闘を調整する部署もプロジェクトも無いし、戦闘がメインのゲームでそれが無い時点で私は何かを諦めた」と言う言葉が波紋を呼ぶ事になったし、正直なところ、戦闘調整もプロック装備とか多すぎたり新しいチャンピオンシステムも星の種類が増えすぎて、バランスと言う点で答えを導き出すには今は酷くもつれた糸のようなややこしい状態になっている。そのややこしさがいつもデータと言う机上の計算での「公平」を貫くだけの最近の調整に繋がっているように感じるし、しかし、自分達はAIを積んだロボットでは無いから体感から得るものは全然違う事もある。

そういう事を踏まえれば、PvPについては使える装備を限定的にするのに個人的には賛成だし、もっとシンプルにしてしっかりクラスの調整をしてほしいし、プレイヤーとプレイヤーとの戦いをAIとの戦闘と同じレベルで考えないでほしいと願っている。
 

余談:ボールグループとボンバー

一昨日のプライムタイムに元パクトの最強系ボールグループと戦う事になったけど、このグループはボールグループとパフォーマンスの問題について最も積極的に取り組んで来た所でもあって、パクトに居た時はよく助けに来てくれたし、今でも個人的に恩を忘れてないと言うか好きなグループだったりする。

それで、最近、プライムタイムではボールグループを含む60人規模のZergも普通になっていて、そういう中でボンブがそこらで起きまくる…と言う異常な状態が多い。だから、彼らが12名のグループだけで乗り込んで来た時、その戦いがすごい懐かしい感じさえした。確かに彼らも「残忍な死」は使うんだけど、昔のセオリーのままだったりする。

ボールグループは手強い所が多いけど、隠密では来ないし、いつも彼らを視界にちゃんと捉える事が出来るし、同じ「残忍な死」を使っていると言っても今ほど一方的なものでは無い。ボールグループは足止めとアルティメットの一斉掛けで一方的過ぎるだろ? と言う人が居たとしても、自分はそれを「回避可能」と言うし、ボールグループはそれをやって来る事はわかり切っていて、もしそれに捕まって死んだら自分のミスと個人的には認める事が出来る。

しかし、今のボンブは特に大人数同士の激戦中では回避不可能な事も多くて、それについて先日仲間と話していたんだけど、一部の仲間は何かのマニュアルにでも書いてあるかのように口を揃えて「対ボンブには灯明を使えば簡単」とか言う。しかし、灯明をいつも使う自分は「それをいつも戦闘で回し続けているけど、仲間を守ったり回避出来ない事が多すぎる。」と言ったら「あぶり出しの技だけじゃ確かに無理だよね」と多くの仲間が同意してくれた。

あぶり出しの技の網に掛かってくれてボンブする前に殺される人たちも結構いるものの、ボンブやっている人数自体が今は全然多いし、1つ防いだ位では「安心」なんてとても言えない状況の方が多い。一番確かな事はボンブに一撃で倒されないHPを出来るだけ用意したり、激戦でも極力HPを満タンに近い状態で保つ事で、しかし、前にも書いたけどHPが高くてもボンブで一撃死させられる事は普通にあって、それさえ完全な回避策ではない。

そう言えば昨日のプライムで戦った節操のないグループは12名の殆ど全員がボンブ仕様でアルティメットを全員で掛けながら来るとか(足止めさえ使わず全員で追いかけて来るw)言う世紀末的なビルドを使っていたし、完全にデッドラインを踏み違えたやりたい放題の所さえある。グループの技を解析して仲間に説明して、近づくのも難しいこの世紀末グループにパクトの仲間はどう立ち向かうのか?とか思ったら、やはりボンブで一斉につぶしていたwww
 

現在最も問題になっている装備「機械的精度」

それで現在のシロディールであまりに一方的な攻撃方法であるボンブについて、あんまりこういう事は書きたくないんだけど(それを読んでやろうとする人が居るからねw ボンブ推奨はPvPの為にしたくないし、これは昔からボンブとして活動しているボンブ職人にだけ任せたい)、現在、ボンブやる人の装備の多くは、以下のものだと言われている。

  • 残忍な死
  • 機械的精度
  • バローグ(モンスター)

多くの人がボンブ装備で「残忍な死」に注目しているかもしれないけど、実際、殺された技の詳細を見てみると、残忍な死のダメージなんて7000-8000位でそれほど多くない。その一連の技の中で一番大きなダメージを持っているのは、ナイトブレードのアルティメット技の「魂の鎖」でこれは下手すると15000-16000位のダメージが来る。このアルティメットは、機械的精度でクリティカルが100%で出ていると思われる(自分はDKだから使った事が無いけど)

だから、この装備の中で一番の問題は実は「残忍な死」なんかじゃなくて、クリティカル率100%にしてしまう機械的精度にあると現在は言われている。

機械的精度

2 1096 最大スタミナ
3 1096 最大マジカ
4 129 武器&呪文ダメージ
5 直接ダメージを与えた時、5秒の間全てのスキルは常にクリティカルになる。21秒ごと発動

実は機械的精度の装備は、去年に少し効果が変わって、去年までは「発動は15%の確率」と言う一文があった。しかし、去年のZOSのプロック効果変更祭りで、多くのプロックから「発動確率」と言うのが無くなって、クールダウンのみが残された。この理由は、サーバー処理の負担を減らす為に確率の計算をサーバーから無くしたい…と言うものだった(今となってはそれが本当に効果があったのかさえ謎)

だから、機械的精度からも15%の発動確率が取り除かれて、装備者には21秒に一度は必ず5秒の100%クリティカルフィーバーが来る事になる。プレイヤーのアビリティは1秒のクールダウンがあるから、この5秒の間に4-5回はクリティカル100%のアビリティ攻撃が必ず出来る…と言う事になる。これが実はボンバーを以前より容易にしてしまっている。

この装備が今どれだけ英語公式フォーラムで問題になっているかと言えば…

この機械的精度は、ボンバーにだけ使われているわけでも無くて、色々なビルドに組み込まれている事もあるけど、時間差を利用したワンショットキル・ビルドと言うのもある。これは自分もされた事があるんだけど、英語公式フォーラムにこれについてのスレッドが上がった時、自分を含め多くの人が同じ日に同一人物からこれをされていた…と言う事で、悪用論を含んで色々な意味で問題になった。自分はその時の技の詳細も取ってあるけど、騒がれてから最近はこの手の技は見なくなった気もする。(しかし、まだ注意が必要)
 

ボンバー祭りになるに至るまでの調整プロセス

これはどうでも良い事なんだけど、今年のアップデート30でPvPにおいてボンバー祭りに至るまでは実は結構長いプロセスがあった。

    残忍な死の調整プロセス

  • アップデート27(去年8月) 5番目の効果に貫通が付与 同時にプレイヤーをキルした時のダメージが15815から22400に増加
  • アップデート30(今年5月)
    効果範囲が5メートルから6メートルに拡大
    機械的精度の調整プロセス

  • アップデート27(去年8月) プロックから発動確率が無くなる

だから、実際は去年の調整からボンバー増加の傾向はあって、しかし、アップデート30まで酷く問題にならなかったのは、この使用をシロディールのテストが阻んでいた事にあると思っている。

自分はクロスヒール禁止がシロディールに出た去年の11月から2-3ヶ月はシロディールには行かなかったし、その間の事はよくわからないけど、去年は9月からAoEテストがスタートして範囲系の技の多くは発動制限を受けたし、今年の2月から5月の終わりまでシロディールではプロック装備が制限される状態で、プロック制限下では「残忍な死」も「機械的精度」の両方が使えなかったから、ボンバーは殆ど活動出来なかった。

それで今年5月のアップデート30ではシロディールで全プロック装備が以前のように再び使えるようになった。その調整では「残忍な死」の効果範囲が広げられて、これが間違いなくボンバーをシロディールに増殖させる最後のスイッチになったと思っている。
 

「機械的精度」の装備の蔓延から、「貫通不可」はますます必要になった?

そして、最近は鎧特性に「貫通不可」を付けてない人もなぜか増えていて、これは前のプロック制限の時から傾向に思うけど、プロック制限下では幾つかのクリティカル装備が許されている事から自分は貫通不可を付ける事を推奨したけど、一部ではプロック装備からの援護が無い為、貫通不可を違う特性にして欠けているものを補う人たちも居た。

今も攻撃力重視で貫通不可を犠牲にしてこの傾向に走っている人達も居るし、こういう事もボンバーや機械的精度を使う人達ににチャンスを与えている可能性もある。これについてはどうするべきかはそれぞれが答えを出すべきと思っているけど、個人的には今も当然のように「貫通不可」を推奨する。
 

矛盾だらけの戦闘調整

しかし、個人的には思い出す事は、去年だったか…ブライアン・ホイラー氏から戦闘プレビューが来た時の事で、PvPに多様性を与える為にプレイヤーの基礎値に貫通不可の数値を加えて、防具でもう少し色々な特性を使えるようにしたいと言う説明が来た。

これにより貫通不可(クリティカル耐性)がプレイヤーキャラに初期能力として1350加わる事になった。個人的にはこれはかなり嬉しい措置だった。クリティカル耐性を2000位にしておくなら3つ位の武具パーツで違う特性を使えるようになったけど、しかし、問題はその後。

すぐに次のアップデートで1パーツに付けれるクリティカル耐性が172から127に減少する措置が来て、結局、鎧特性に付けれる別の特性なんて1個か2個で、プレイヤーの基礎値に貫通不可値を加えた意味を台無しにする矛盾した調整が来た。

これが現在のZOSの戦闘調整の最大の特徴で、ここ2年位の調整と言うのは、何かが変わったと思えば後戻りしたり全然違う方向に進んでみたり、こういう事もZOSがプレイヤーから戦闘調整の信頼を得れない大きな理由になって来た。

こういう傾向は今PTSのテストで進んでいるアップデート31の暫定パッチにも見られる。あまりにプレイヤーを殺す時間が少なくなっている為(瞬殺傾向w)、その為、PvP特有の制限であるバトルスピリットでの被ダメ軽減を55%に上げると打ち出し、しかし、未だに蔓延する殺せないネクロタンクとかを考えた時にその数値は多すぎると反対されて、その軽減値を7.1.2に50%に下げて来た。ここまでは良いけど、それになぜか被回復の削減数値を現在の50%から55%まで増やすと言うオマケまで付けて来たw

このややこしい話を纏めると、被ダメ値の削減率が上がると言う事は、プレイヤーキャラが受けるダメージは少なくなると言う事で、被回復の削減率が上がると言う事は、プレイヤーキャラが受ける回復数値が少なくなると言う事。敵からのダメージは下がるけど、同時に回復量が少なる…と言う事で、「結局、それってプラスマイナス0と言う事だよね?」と「被回復率の削減率が上がるのは余計」と現在多くのファンから指摘が増えている。

実はもう1つ次期アップデートの追加暫定パッチ(7.1.3)ではどうしてそういう極端な事になるの? と言う調整が加わっているんだけど、次のアップデートで対ボールグループ用装備として加わる予定のDark Convergenceと言う装備。それが7.1.3の調整では…

Dark Convergence(効果は前の記事を参照下さい)

  • ダメージが約83%増
  • スネアの効力が30%から60%増
  • クールダウンを20秒から15秒に短縮

この変更理由と言うのが、スネア30%だとすぐにプレイヤーがその効用範囲から脱出出来てしまう…と言う事でスネア値を上げたかったみたいだけど、そしたら英語公式フォーラムでは当然のように「だったら、スネアの数値だけ上げればいいじゃん。どうしてダメージまで増えたり、クールダウンまで減るわけ?」とか怒りの投稿までがされたwww

こういう調整の過程を見てない人には、殆ど気づかない問題かもしれないけど、

なんでこんな余計なものが付いて来るの?
なんでこんな効果をクソ上げしてるの?
それじゃ前と結局同じじゃん

とか、そういう事が多すぎて、正直に書くけどイライラして来る事が多すぎる。

当然、こういう意味の無さそうな調整は多くのプレイヤーを戸惑わせるし、一体どんなビルドを組めば良いのか全然わからなくするし、わからないから多くの人は誰かが作ったビルドを見ないと不安になるし、それがみんな似たりよったりのビルドになる原因の1つになっているように感じる事がある。
 

どれだけの人が自分個人で作ったビルドを使用しているのか?

クラスでもビルドでも何かに大きく偏ると言う事は、それだけクラスや一部の装備・ビルドに「格差」が存在すると言う事で、400種類くらいある装備の中で特定の装備しか使われないとか特定のクラスの特定のアビリティしか使われない…と言う事は、残りはあっても無くてもどうでも良いものと言う事になる。クラスを容易に増やせないから装備増やして多様性を増したいのは理解出来ても、結局同じものしか使われていない事の方が多い。

しかし、自分のようなニッチなクラスとビルドの組み合わせでPvPをやっているのも居るし、多様性は完全には無くなってはいないんだけど、今年の3月に非常に興味深いアンケートが英語公式フォーラムにあった。

自分自身で作ったビルド、既にあるビルド、それとも両方のコンビネーションのビルドのどれを使いますか?

これはジェネラル・スレッドにたったアンケートだからPvPとPvEの両方のプレイヤーが含まれると思うけど、自分で作ったビルドを使う人はこのアンケートでは約1/3で、あとの多くは誰かのビルドを手本にして自分自身のアレンジを加えたビルドを使っている事が多いのかもしれない。

最近のボールグループでは一部の新しい試練装備とか使われているようだけど、皮肉な事に今シロディールでソロ用メタになっている幾つかの装備は決して新しいものでは無いし、それほど複雑な効果を持っているわけでもなくて、実は自分が今使っている装備も誰でも簡単に手に入れられるものだったりする。

現在、400種類以上ある装備にしろ新しいチャンピオンシステムに星がありすぎる事にしろ、自分がシロディールに通い出した頃と比べて複雑になりすぎているし、言い換えれば「使われない不要なものが多すぎる」のも事実に思う。しかし、一方でビルドを考えるのが好きなファンにとっては、新しい戦闘調整が来る度、その難解なパズルを読み解くように新しい装備とアビリティの組み合わせを考えるのが楽しいんだろうし、自分もそれが嫌いと言ったら嘘になる。

1つだけ言えるのは、自分もシロディールに通いだして最初の2年は年に一度装備を見直したり調整する位だったけど、最近の2年は年に3-4回装備を変えて来る事になったと言う事。これが何を意味するかと言えば、自分のPvPへの理解が深まった事もあるかもしれないけど、しかしそれ以上に2019年以降の戦闘調整がいかに気まぐれに激動して来たかを物語るものだと思っているし、今後とてこのZOSの気まぐれ具合からどういう傾向になって行くのか予測は不可能に思えている。
 

アップデート31からスタートするプロック無しキャンペーンについて

最後に言っておけば、ボンバーの愛用ビルドや装備は現段階のアップデート31には一切手が入っていないし、だからアップデート31でもこの傾向は続く可能性大で、それが嫌な人はプロック無しのキャンペーンに行く事も一考する必要もあるかもしれない。

しかし、プロック無しのキャンペーンについてもチャンピオン無しのキャンペーンがその土台になると言う事で、そのキャンペーンが一番人気ある欧州サーバーではやはりと言うかその変更について不満が多く出て来ている。今はチャンピオンありのプロック無しを作るべき…と意見が多いけど、ZOSが一度決めた事を簡単に変えるとも思えないし、その期待が出来るのは今年のアップデート32以降の可能性が高い。

実際、北米サーバーでもチャンピオン無しのキャンペーンをホームにしているボールグループがかなりあって、そこがボール同士の対決場になっている事もあるし、もしそこがプロック無しになればボールグループはプロックを最も愛用する形態だからそれを嫌いそうだし、彼らは今度はどこをホームにするのか? とか、クソパフォーマンスのグレイホストに戻って来る事はあるのか? とか、こういう事も一部のギルドグループがNew Worldに期待したくなる理由の1つになっている可能性もある。

ESOのファンの中にはPvEのフィールドを走り回ってNPCの話を聞いているだけで楽しいと言う人も多いだろうし(実は自分もそうw)、最近、それが一番良いESOの楽しみ方に思う事も多い。

公開日 カテゴリー Gameタグ , ,

About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

2 thoughts on “【ESO雑談】現在のESOの戦闘調整の問題(PvP視点)、現在シロディールで問題になっている装備他

  1. cholo

    いつも記事の執筆をありがとうございます。

    ESOのPvPにおけるビルドを考えている時、日本の某有名カードゲームの事をよく思い出します。
    私はライトなプレイヤーだったため詳しくありませんが、その歴史の中で様々な新しい効果を持つカードが生まれ、環境が変わり、ルールが複雑化していったのだと思います。
    私にとってはとにかくルールが難しく感じたカードゲームでした。

    ESOのプロック装備に関しても、そのカードゲームとどこか似ているものを感じます。
    どんどん新しいモノが追加・変更され、問題の本質が見えにくくなってしまうような…。
    私も装備の5セット効果があるものを使用していますが、あまり複雑な効果(こうなったらこうなってこの効果が発動する、というような)のものは使う気がしません。
    プロック解禁後は何の技で攻撃されているのか分からない事もあります笑

    最近キャラクターのcpが700台に突入し、相手プレイヤーを倒せることも増えてきました。(もちろん頻繁に死にながら笑)
    そこで感じたのは、恐らくcp600〜cp1000以上のプレイヤーでの戦闘では、cpの差はもちろんあるものの、プレイヤー自身の操作の上手さ、迅速で的確な判断、相手プレイヤー(+ビルド)との相性、その時のシチュエーション(戦力の差、npc衛兵の有無)等が大事なんだという事。
    こういった事を平均のデータとして把握しようとし、それを元に調整を行うのは非常に難しいといいますか、ちょっと違うんじゃないかと思います。

    上記の様に思える戦いはPvPでの戦闘といった感じですが、ボンバー(ズ)相手の場合はやられても特に思う所がなく、何回かそれでやったりやられたりしていると「これ何てゲーム?」とか思ってしまいます。
    資源の塔に篭るグループや城壁を走り回る俊足プレイヤーと戦う時は「なんか不毛だ…」とか考えますが、それとはまた少し違う境地といいますか笑

    私としてはプロック制限下のシロディールで戦った方が楽しい気もしますが、現在はcpもヴォレンドラングもなしのキャンペーンしかないためにボンバーキャンペーンにいる様な感じです。
    Makotoさんの仰る様に、ESOのPvPでは何本もの糸が複雑に絡み合ってしまっているような感じで本来ある問題が表面化し辛くなっており、これを解決するのは至難の業に思えます。
    だったらもういっそ糸を減らした状態で遊ばせてもらい、その上で戦闘調整を行なって頂いた方がいいのですが、cpやハンマーまで無いのはちょっと…という、まぁ私の我儘なんですが。

    パフォーマンスは相変わらず…といいますか、日本のゴールデンタイムでも何故か悪化している様に感じる事が増えました。
    同盟別の参加状況を見るとだいたいどこも0〜1バー、多い所でも2バーで以前と変わりは無い様に見えるのですが、ゲームから切断されたり、動きが異常に重くなったり…これは私のネット環境も良くはないので何ともですが。

    長文失礼致しました。

    返信
    1. Makoto

      choloさんへ

      こんばんは! 
      choloさんのおしゃっる事にそのまま全部に同感ですw
      パフォーマンスが悪いのも重なって、ラグのせいでそれが解消した時に
      敵からの技がドドドーとか一気に降って来るような事もあって
      「あれ、一体何で死んだの?」とかしょっちゅうあります。
      PCでも本当にパフォーマンスは相変わらず悪いです。
      5秒グローバルクールダウン(5秒に一度しか技出ない)とかアメリカの仲間も呆れてますしw

      資源の塔の敵と戦っていて「不毛」に感じるのも本当によくわかりますw
      「この人達は塔の中を逃げ回ってるだけでマジで楽しんだろうか」とか、
      「ただ殺されない事だけを楽しんでるだけじゃないだろうか?」とか哲学的にもなって来る事もありますが
      自分の親しい古参の仲間とか「こんなのと戦っても無駄・無駄」とか
      旗の色だけ取り返したらさっさと居なくなってしまう人も多いですしwww
      しかし、彼らを始末した時の達成感も他とは違うものがありますよねw

      個人的にも、CPの高さはある程度の高さがあれば実は今のPvPではあまり影響しないと思ってます。
      それほど高くないCPでも上手く戦える人たちは敵にも仲間にも結構居て
      それにCPに関係なく戦いが上手くなる人は戦いを避けないと言うか、
      シロディールの人数が少ない時に基地とかに皆で集まって敵・味方でよく練習してるような時もあります。

      実は自分もプロック無しのキャンペーンに行きたいんですが、
      しかし、個人的に望んでいたのはPCサーバーで2月から行われて来た環境で
      (CPあり、プロックなし、ハンマーあり、陣営ロックあり)
      チャンピオンもプロックも何も無いシロディールってどうなの?と言う感じで
      今は決断が鈍っている状態です。

      新しいキャンペーンは暫く様子見になるかもしれませんが
      仲間とも話してこれは決めたいと思ってます。

      返信

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。(スパム対策)