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【ESO】PTSでアップデート33のテストがスタートする 暫定テスト用パッチノート7.3.0について

遅くなってしまったけども、火曜の深夜に次期アップデート33のパッチノートが来て、正直にそれをずっと見たまま考えっぱなしで、幾つかテストデータが出るのを待っていたんだけども、いつも通りの独断と偏見(殆どPvPのシロディール視線ですw)の解説をして行きたいと思ってます。

追記: 日本語公式の7.3.0の翻訳版

それで、パッチノートの話をする前に、実は、先日、ファンとZOSの話し合いにおいて、色々なZOSの計画がいつも英語公式フォーラムにコソっと出される事について、それをもっとちゃんとした方法でプレイヤーに知らせてほしいと言うファンの要望で、今回の戦闘プレビューは「公式記事」として出される事になりました。

公式記事は殆ど日本語公式がちゃんと訳してくれるし、その為、自分が訳をどうしようか思っていたアップデート33の戦闘プレビューもいち早く日本語公式が訳してくれました(感謝)

正直に言えば、自分も好きで翻訳しているわけでは無いので、これは本当に助かるし、まだこのプレビューを読んでない人は、さっと目を通しておくと今回のZOSの戦闘調整の方向性が理解出来る可能性があります。
 

クラスや他のアビリティの変更

それで、7.3.0暫定パッチノートで一番わかりやすいと言うか、先にクラスや他のアビリティにさっと触れておきます。バグ修正もかなりあるんだけども、基礎的なものが変わるものだけ少し書いておきます。今回のアップデート33のハイブリダイゼーションを更に進化させると言うZOSの方針が幾つかで反映されているような感じです。
 

クラス・アビリティ
    ドラゴンナイト 

  • Fiery Breath(灼熱の息吹) ファイアブレス
    このダメージ計算が変わって、呪文攻撃力と最大マジカ数で計算されていたのが、アップデート33からは武器ダメージと呪文ダメージを足した数値で計算されます。その合計が9000を超えると上限。
  • Burning Embers(残火) 炎の爪
    この効果が終了した時、与えたダメージの75%を回復するのではなく、ダメージを与えた度に与えたダメージ100%回復する。
    (ドラゴンナイトの回復がバースト依存だった為に、戦闘中でも安定した回復出来るようにしたとZOSの説明)
  • Spiked Armor(スパイクアーマー) 棘の鎧
    この技と変異の魔法ダメージは、呪文攻撃力と最大マジカで計算されるのではなく、物理抵抗とスペル抵抗の合計値で計算するようになった。ZOSの説明ではタンクのアイデンティティを強化する為。(管理人: やっぱりDKにはZOSはタンク押し付けているしwww)
    テンプラー

  • パッシブ Burning Light(焼けつく光)
    ダメージ計算は今まで通り最攻撃力が高い方に基づくが、ダメージは全て「魔法ダメージ」になる。
  • Explosive Charge(爆発性チャージ)
    バグで回避不可であったのが、修正されて回避可能になる。
  • Pircing Javelin(貫通ジャベリン)
    名前に恥じないように防御無視になる。
  • Radiant Ward(輝く結界)
    ダメージがヒットした敵毎に強化されるシールドスケーリングがランク4で9%より20%になる。
  • Living Dark(完全な暗闇)
    スネア(鈍足)効果が60%から40%に減少
  • Unstable Core(不安定なコア)
    効果ごとに100msのクールダウンを持ち、意図したよりもかなり多くのダメージを与える状況の問題を修正。
    ウォーデン

  • Deep Fissure(深淵)
    出血時間が6秒から10秒に増加
  • Growing Swarm (伝搬する大群)
    ターゲットを1に限定、効果範囲のダメージが50%上昇
  • Fungal Growth(フンガルの恵み)
    この技と変異の回復効果が12.5%増加。範囲が狭い為にコストはそのまま。
  • Lotus Flower(ロータスフラワー)
    コストが2979から1350に減少
    Green Lotus(グリーンロータス)
    回復のターゲット数を2人に増加、軽攻撃からの回復を1320から1500に増加、重攻撃の場合は3960から4500に増加
    Lotus Blossom(ロータスブロッサム)
    効果の持続時間をランク4で20秒から60秒に増加
  • Bursting Vines(ほとばしる緑)
    バーストヒールの効果が25%減少、他のバーストヒールの効果と同等に。

 

アップデート33のクラス調整について独断と偏見の解説(PvP視点)

先日も書いた通り、現在、PvPで最も強いクラスと言われているのが、マジカドラゴンナイトとマジカテンプラーで、一方でウォーデンを何とかしろ…と言う声が相次いでました。実際シロディールを見ていると、マジでドラゴンナイトとマジカテンプラーだらけで、ウォーデンはたまにボールグループで未だ地中襲撃の要員が居る位で、本当に激減しています。

因みに最近行われたPvPカテゴリーでの「最近の一番多いクラスはどれですか?」と言うアンケートでは、

PvPでの投票だから投票数が少ないけど、自分も今のシロディールではほぼなこんな感じだと思ってます。

それで一番目立つドラゴンナイト以上に注目して欲しいのは、ウォーデンの0%で、去年の3月のデータが自分のサイトにあるけども、その時は「PvPで最も見かけるクラスはウォーデン」で、このクラスのメタの移り変わりとは恐ろしいもので、その頃はスタミナ型のウォーデンとネクロがSSS級の最強と言われていて、マジカテンプラーは最弱クラスと言われていた筈が、その後の調整や狂気的装備と言っていい「闇の収束」や「疫病爆発」の登場で、シロディールのイニシアチブとはマジカ型に移ったし、マジカテンプラーとドラゴナイトは去年後半のアップデートを経て、最強クラスに変わりました。

それで、今回のパッチノートではウォーデンにも多めに調整が入りました。

しかし、PvPで言えば、ウォーデンのクラスを多くの人が使わなくなった1つの理由は、実はウォーデンの強化アビリティのネッチ召喚に、5秒に一度の自動除去があると言う事だと思ってます。これが疫病爆発の最後の爆発を仲間を巻き込んで引き起こしてしまう問題があったと思うし(現在の人が多い時間帯ではこの疫病爆発のダメージは3万以上ある事があります)、多くのウォーデンプレイヤーが「ネッチから自動除去を外して欲しい」と嘆願していたものの、今回の調整では幾らかアビリティにおいては強化はされたものの、それが聞き届けられる事はありませんでした。

それにヒーラー視点で書かせてもらえば、シロディールでボールグループだけがプロック装備によってやたら強化されて行くのに対して、多くの回復をソロやPugが失って行ったのは、このウォーデンのシロディールでの減少がかなり影響していると思っています。一昨日とか「自分一人で仲間40人の回復なんてとても出来ない!」と書いたばかりだったしwww

(と言うか、PvEのヒーラーでこんな環境に置かれる事は殆ど無いと思うけど、PvPのソロの集団ではこういう事が起きますw 気の利いた仲間は自分から回復を受けに来てくれるけども、マジカが足りない事もあってスミマセンでした)

だから、ネッチから自動除去を取り除けば、個人的にはウォーデンは再びシロディールに戻って来ると思っているし、ZOSは勝手に「疫病爆発」のような装備を作っておいて、クラスの主軸となるアビリティに自動除去を残したままにしておくとか、それに英語公式フォーラムでもパクトのチャットでも、未だに疫病爆発の最後の爆発が除去でのみ起こると勘違いしている人も多数だし、「お前のネッチのせいで」とか変な言いがかりとか言われたくないだろうしね。

(それに、仲間が「除去を使うな」と言い出す度、「その技の効果中に死ねば除去された時と同じ爆発が起こる」とか何度も説明するのはマジでメンドイ…w)

こんな事を力説してるのは、自分はウォーデンの人達にシロディールに戻って来て欲しいし、確かにドラゴンナイトがシロディールに沢山居るのも良いけど、今のドラゴンナイトのクラスは多少仲間の回復も持っているけども、バフと言う点ではグループ組まないと殆ど役立たないし、グループ組んでない仲間をバフしたり回復するのはウォーデンの方が遥かに優れたクラスで、このクラスがシロから欠けているのは本当に残念で仕方ないし、ウォーデンの人達が戻って来たら、もう少し仲間の戦闘も楽になるかもしれないしね。

その他、ネクロやナイトブレード、ソーサラーにも幾つかのバグ修正が来ているけども、ソーサラーの場合は幾つか時間延長されたアビリティがあるにもかかわらず、今までのスキル回しのテンポを崩されて困ると言う意見は実は多発していて(自分はソーサラーでプレイしてないからわからないけどwww)結構笑えます。

ドラゴンナイトに関しては、自分はドラゴンナイトでしかプレイしないけども、そういう視点から見ても、今のドラゴンナイトの死ななさは確かに異常と思うw しかし、これはドラゴンナイトのアビリティからだけ来ているものでは無いし、実は今のマジカ型ドラゴンナイトの多くは裏に回復の杖を持っていて、再生と回復杖アルティメットが使える人が多いし、これはAlcast氏のビルドの影響なのか?

と言うか、今のシロディールのダメージ量とそれを相殺する回復量がわかってない人からは、回復をNerfしろとか言う言葉が飛び交うけども、ドラゴンナイトも今はクラスとして最も強いバーストヒールを持ちながら回復の杖にも頼らなくてはいけない…と言うのが現状だし、実際、マジカテンプラーが今猛威を奮っている理由も、槍をやっていれば回復するし…と言う話が最も多いし、ソーサラーだって回復目的でペットを持ち込んでいる人も多いし。

それくらい回復が無いと生きてられないのが今のシロディールの現状で、それは「その位、敵からのダメージが多い」と言う裏返し。考えてみれば攻城兵器の威力さえ去年だっけ?から30%増しになって、昔はアビリティのダメージの投げあいだったのが、今は「闇の収束」とか新しいPvP装備のようなプロックで大ダメージを与える装備が続発してるわけで、リソースも何も使わない「プロックで大ダメージ合戦」と言うPvPの壊れた路線もそろそろZOSに何とかしてもらわないといけない。
 

武器のアビリティ
    両手剣

  • Critical Charge(クリティカルチャージ)
    ランク毎に1.1%のダメージを増やすのではなく、ランク毎にコストダウンになる。使用コストは、3780から3510に減少。
  • Momentum(怒涛)
    この技は、武器攻撃力だけではなく呪文攻撃力も上がるようになる。
    Foward Momentum(怒涛の前進)
    使用コストが2700から3240に増加。メジャーバフ(攻撃力アップ)とマイナーバフ(スタミナ回復)の持続時間が20秒から40秒に増加。
  • Reverse Slash(リバーススラッシュ)
    基本コストが2160から2460に増加。
    Executioner(死刑執行人)
    ランク毎に1.1%のダメージを増やすのではなく、ランク毎にコストダウンになる
    Reverse Slice(反転切り)
    スプラッシュダメージ(敵の周りのプレイヤーにも及ぶダメージ)はランク4で78%から100%に増加
剣&盾

  • Power Bash(パワーバッシュ)
    この技はバッシュダメージと処理され、ターゲットの技詠唱を邪魔する。バッシュダメージも与える為にバッシュをトリガーとするイベントもトリガーしダメージの増加が見込めるが、バッシュの削減ボーナスは継承しなくなる。
    Power Slam(パワースラム)
    スタックの10回は無くなり、次のパワースラムのダメージが33%増加
  • Shield Charge(シールドチャージ)
    Shielded Assault(シールド強襲)
    この技から得れるダメージシールドを最大体力の15%から25%に増加
    Invasion(侵入)
    基本コストを3780から3510に減少
二刀流

  • Hidden Blade(隠し刃)
    この技と変異は、武器攻撃力だけではなく呪文攻撃力も付与する。
    Flying Blade(投擲の刃)
    テレポートバージョンを使用した後だけではなくキャスト後も武器と呪文の攻撃力を付与するようになった。テレポートバーションのダメージを50%増加。
    (管理人注: テレポートバージョンと言うのは、再度詠唱する事で敵の居る場所にジャンプできる。これで砦の中に戻って来る敵が居るw)

  • Arrow Spray(弓矢散布)
    Bombard(ボンバード)
    ターゲットを鈍足にする事はなくなった。ランク毎に悪影響の時間を増やすのではなく、コストが削減されるようになる。
  • Poison Arrow(毒の矢)
    Venom Arrow(猛毒の矢)
    この技のキャスト後、残忍と魔術・強(武器と呪文攻撃力が20%増加)を10秒間付与。
回復の杖

  • Blessing of protection(守護の祝福)
    この技と変異は、現在のバーストヒールの基準に基づきコストが3510から4860に増加。両方の変異の回復量が36%増加、バフの持続時間が8秒から10秒に増加。
    Blessing of restoration(守護の回復)
    回復量が12.5%増加。バフの持続時間が16秒から20秒に増加。
  • Ward Ally(自軍防護)
    ランク毎にシールドが強化されるのではなく、コストがランク毎に削減するようになる。

武器アビリティではハイブリダイゼーションが進んでいるけども、既にシロディールでは両手剣を背負っていたり、二刀を装備しているマジカ型プレイヤーも多数います。自分もPvEとPvPで長らく裏は剣&盾と言うマジカプレイだしねw(盾が大好き)

それに現在は主力のリソースを積むだけではなくスタミナとマジカの両方のリソースを高めにするのがPvPの主流で、主力のリソース最大値は実は3万も無い人がかなりいます。これはプロックが強力でアビリティに昔ほど依存しなくて良くなった事も理由だと思うし、重攻撃や軽攻撃を織り交ぜたスキル回しも普通になっている。

そういうわけで、PvPerの中では、既にハイブリダイゼーションと言うのはかなり進んで居て、今回のハイブリ傾向の強化に戸惑うのはPvPよりPvEの方ではないか…と思っているし、こういう事を言うとまたPvPがPvEに悪い影響を与えた…と言う人が多数現れる事を懸念するけども、嘘でなくPvPerの多くとて今回のようなハイブリ傾向は全く望んでいなかった。ハイブリ傾向は、英語公式フォーラムでは反対者も多数で、その中にはPvPerも沢山いるし、自分もハイブリに対してはかなり反対姿勢です。

(と言うか、今までのZOSの調整傾向と同じなら、今まで言っていた事をケロッと忘れてすぐに違う方向に行く可能性さえあるしねw)

それはともかく、もう1つ最近の傾向として書いておきたいのは、実はバッシュと言うのが今のシロディールではかなり使えます。

特に回復を多用するプレイヤーとか、死にづらいクソタンクが現れた時、相手がロール回避の技術が無い場合は盾バッシュのスパムで技を妨害し続けてやると簡単に死んでくれる事も多くて、パクトでは自分がこの方法を広めてしまったかもしれないけどもwww 自分とパートナーの盾バッシュスパムで何も出来ないまま仲間の攻撃で殺されたプレイヤーは多数と思うし、ネゲートやスタンとか投げて来るうざい回復系のシロディールの衛兵もバッシュスパムで技妨害したままハメ殺せますw

今回はパワーバッシュの変更が来る事から、パートナーと今新しいバッシュ中心のビルドを考えているけども、もう少ししたらテスト出来ると思ってます。アビリティを妨害出来れば、防げるプロックも実際あるし。

そして、回復ロールとしては、守護の祝福のコストがかなり上がり、その分、効果も大きくなると言う事で、このコストをどうすかっな…と言う事で再び違う装備を考えています(過去に2ヶ月間くらい使った装備に戻すかもしれないw)。しかし、全体的に見れば、グループメンバーの半数以上が回復と言う布陣のボールグループを考えれば少し守護の祝福の回復量アップは懸念が残るのが本音です。
 

その他のアビリティ

これも色々あるんだけど、現在ヴァンパイアのプレイヤーがPvPに沢山居る事を思えば、Vampiric Drainの回復が50%まで引き上げられる事になります。
 

装備プロックの調整

今回、装備プロックの多くはバグ修正に留まっているけども、その中で、かつての人気装備だった女王の雅(Queen's Elegance)が、重攻撃を成功させるとエンパワー(軽・中・重攻撃が40%上がるバフ)を3秒得ると言う効果に再度調整されます。

この装備は、前は確か軽・中・重攻撃を威力を単純にあげてくれる恒久バフが付いていて、これが単純効果なもののかなり人気があった。しかし、一昨年だったかな…軽攻撃や重攻撃の一時的なテストの為にプロック効果が変えられて、そのテスト内容は結局採用されなかったにもかかわらず、雅のプロック効果は使えない効果のまま残される事になりました。

エンパワー効果…実は現在、軽攻撃や重攻撃をメインにしたビルドと言うのもあって、このスレッドでも読んで色々と考えてみて下さい。

 

パッチ33におけるボールグループとそれ以外との格差
ボールグループと戦う為には、知識も経験も必要

一昨日だったかな…プライムにおいて、カバナントとアルドメリの両方が最強系ボールを持っていて、たった一戦で多分その時グループが無かったパクトは述べ100人から150人位死んだと思うし、そういう戦いが3-4回あったから、一体どれくらいの人がたった20人のグループに殺されたのか?

いや、率直な意見を言えば、こういう戦術をソロの人達に平気でぶつけて砦の中をしつこく何十分も走り回るボールグループの精神性にも全く賛同したくはないし、しかし、その反面、仲間にもいい加減、対ボールグループとの戦い方を学んで欲しいと思う部分もあります

プライムタイムのパクトで最も多くボールグループと戦った一人として書いておくけども…(単に戦った回数が多いだけの頭デッカチかもしれないけどw)

ボールグループと戦う時の注意

  • シロディールのPvPに不慣れな人や最近PvPを始めた人は、絶対にこれらの最強系ボールには近寄ったり、近接攻撃を仕掛けてはいけない。慣れていない人が近接攻撃程度で倒せるような相手じゃありません。簡単に返り討ちにされます。
  • ボールグループが相手の時は、とにかく1つの場所に留まってはいけないし動き回る。遠くであろうと遠隔から足止め掛けられて、高機動の掛かったグループが押し寄せて一瞬で倒される。
  • HPは必ず3万以上用意する事。2万前後とか今のシロディールではありえない話で、低いHPでは一瞬で倒されて仲間を巻き込んで大爆発の起爆剤となって、仲間をも殺す要因になる事を心得るべき。
  • よほどの準備が無い限り、絶対にボールグループの正面に立ってはいけない。
  • よほどの準備が無い限り、橋、塔、廊下等の狭い場所で戦ってはいけない。狭い場所では逃げ場が無いまま、狭い場所一杯に広がるボールグループのアルティメットやボンブに巻き込まれて一瞬で死ぬ。
  • 弓や杖の軽攻撃や重攻撃とか、半数以上がヒーラーであるボールグループには一切通用しません。アルティメットポイントを貯めるとか何かのプロックの発動させる以外、やるだけ無駄。アルティメットとかの大技が出せるのを待って、それまでは回避と防御に専念する。
  • どこまでも追いかけない。仲間と分断されて、孤立したところを一瞬で倒される。自分達が有利な場所で敵グループが近づいて来るのを待つ。

「よほどの準備」と言うのは、それに対峙出来るグループに所属しているとか、ボールグループからのダメージを緩和出来る装備を用意して不動系のポーションとかを飲んでるとか、防御行動がちゃんと出来るとか、仲間に多数のヒーラーが居るとか。

これがわかってない人が多くて、年中「狭い場所で戦うな」とか「動き続けろ」とか言い続けなくてはいけないし(プライムタイムでもそういう事がある)、一昨日の時もHP19,000でボールグループに近づいて残忍な死で周りの仲間を巻き沿いにして死んだ人も居るし(自分も実は巻き込まれましたwww)、最近はボールグループ攻撃以上にHPが低い味方が居る事が一番恐ろしく思える事もあるし、こういう部分ではPvEの常識はPvPで通用しない事を覚えておいて下さい。

こういう事を繰り返している内はいつまでもボールグループには一方的に殺される側のままだし、前にも話したけども、ボールグループには近づいて良いターンと近づいてはいけないターンと言うのがあって、自分達が安々とボールグループの中心を通り抜けたり、ドラゴンジャンプを仕掛けるとか、急に猛ダッシュでグループを追いかけるのは、思いつきでやっているわけではなくて、全てこのタイミングを読んでるわけで、思いつきで行動していたらいつまでもボールグループは倒せないし、殺されるだけの人になってしまいます。

それにボールグループの強さはピンキリで、ソロでも殺せるグループもあれば、最強系ボールでも10-12人の時は彼らの手数の少なさで殺せるし、しかし、20人近くで走る強いボールグループには要注意で、20人近くいる最強系と呼ばれるボールグループと対峙するなら、こちらに同等の軸グループがあるか、優秀なボンバーが数人居ない限り、ほぼ陣営総動員が必要な場合もあります。PvEでも50人から75人が必要になるコンテンツはほぼ無いと思われるけど、プライムのシロディールではたった1つのグループにこういう事も普通に起きます

しかし、その最強系ボールのやり方を見て、「今のシロディールで、こんな強さが果たして必要なのか?」と言う疑問がいつも残るし、グループで力を合わせて苦戦しながらでも頑張っている…とか言うなら、「そういう形の戦い方もある」と認める事も出来るけど、現在はZOSがおかしな装備を出し過ぎた事と多くの事を「グループ限定」にしてしまった為、あまりに一方的過ぎる…と言うのが2年前位のボールグループ全盛期位との比較の答えで、2年前はそれでもまだボールグループと戦う事が出来ました。

しかし、この2年でZOSにおいて何が行われて来たか?と言うと、

  • 仲間に影響があるバフ系アビリティの多くはグループ限定に変化(かなり沢山)
  • 回復系、バフ系のプロック装備の効果はグループ限定に変化
  • 闇の収束、疫病爆発は、ボールグループを殺すものではなくボールグループのツールになった

だからソロがボールグループと同じ位の人数集まっても、仲間同士で共有出来るのは、回復とほんの一部のバフだけで、そもそもボイスチャットもない集団では技の一斉出しなんて出来ないし、ボールグループ戦では殆ど役立たないデュエルビルドの人がこちらには多数の時もあるしwww 

ボールグループ戦では、多くの敵に大ダメージを与えれる範囲系攻撃が必要で(最も需要が高いのはボンバーとヒーラー)、デュエルビルドとかは殆ど役立ちません。もしデュエルビルドを役立てたいなら、DKのチェーンとかウォーデンのゲート系技で一人づつ引き離して集中攻撃で殺す。時間は掛かるけどこちらにソロが多い時は確実な方法だし、スタミナソーサラーならボールグループのヒーラーの回復を邪魔する為にネゲートを使ってくれるだけでも役立ちます。(マジカソーサラーは色々出来るし、回復や範囲攻撃した方がいいのかな? ケースバイケースの万能クラス)
 

アップデート33での対ボールグループでの懸念

こういうソロとPugに相当格差が既に存在している状態で、アップデート33で更にボールグループ強化になりえる心配な要素があります。

  • 帝都で新しく拾えるPvP装備の1つが再びグループ強化になると言う事。
    Rallying Cry (Light)
    2 –657クリティカルチャンスを追加
    3 –最大1096のMagickaを追加
    4 –657クリティカルチャンスを追加
    5 –バトルスピリットがアクティブな間、自分自身または味方をクリティカルヒーリングすると、12メートル以内にいるあなたと最大11人の他のグループメンバーが300の武器とスペルのダメージを獲得し、20秒間で1650のクリティカルレジスタンスを獲得します。(管理人: ??? バトルスピリットの影響下にない場合? →)影響を受ける各グループメンバーは、武器とスペルのダメージを15減らし、クリティカルレジスタンスを83減らします。この効果は、15秒に1回発生する可能性があります。
  • これも帝都で新しく拾える装備だけども、対ボールグループ装備なのか、ボールグループが使ってソロやPugをリンチする装備かは謎だけど、ボールグループ同士の戦いには興味深い装備に思えるものの、こういう装備はどうしてグループ限定デバフにならないんだろうね? グループ限定バフがあるなら、グループ限定デバフもあるべきだよね。そういう制限はPvEには影響無いだろうし、特に中装は集団戦に紛れるネクロタンクとか殺す時にも良いかもしれないw 
    Hew and Sunder (Medium)
    2 –1096の最大スタミナを追加 
    3 –1096の最大スタミナを追加
    4 –129の武器とスペルのダメージを追加します
    5 –ヘビーアタックでダメージを与えると、ターゲットから8メートル以内の敵ごとに10秒間1236の攻撃的貫通力を獲得します。この効果は7秒に1回発生する可能性があります。
    Enervating Aura (Heavy)
    2 – 4%の回復が追加されます
    3 –最大ヘルス1206を追加
    4 –1487アーマーを追加
    5 –直接ダメージを与えると、10%の確率でターゲットの下に1秒後に爆発するエリアを作成し、10秒間Enervating Auraを適用します。オーラを活性化すると、敵プレイヤーの体力回復、マジカ回復、スタミナ回復がプレイヤーヒットごとに129減少します。この効果は15秒に1回発生する可能性があります。
  • これは造船所のグループダンジョンで拾えるモンスターセット
    Nazaray – Monster Mask
    1 –最大ヘルスを1206追加します
    2 –アルティメットアビリティを使用すると、12メートル以内の最も近い6人の敵は、時間の経過とともにすべてのダメージ、メジャーデバフ、マイナーデバフが適用され、25アルティメット消費ごとに1秒延長されます。この効果は、ダメージビームまたはダメージテザーには適用されません。この効果は、ターゲットごとに20秒ごとに1回発生する可能性があります
  • 闇の収束において、巻き込まれる人数一人につき50%のパワーアップと言うのが今は機能していないのが、アップデート33から機能するようになると言う事。これについては前に記事を書いているので読んでない人は読んでみて下さい。
     
    📃 闇の収束がもっと強くなる? (バグ修正の為)

    それにこの修正には闇の収束のプルで未だに壁や上階から叩き落される修正は無いし、しかし、気のせいで無ければ、この問題は今は既に直っている?(たまにパッチノートに無くても直っていたり、オンラインのまま修正される事があります)

このRallying Cry(軽装)は、絶対ボールグループが使うんじゃないかと思うし、ソロヒーラーとして活動する自分には本人にしか効果がない全く使えない装備(泣) クリティカルヒールなんてヒーラーやっていれば普通に出るし、そんな簡単な事でグループ全体の攻撃力が上がり、クリティカルレジスタンスが得れるとか、ボールグループにとってはこんな有り難い装備は無いしw Pugでは少しは使える装備かもしれないけども。

それに最近疑問に思っているのは、バフとかデバフに「○○・強」とか「○○・弱」とかあって、このバフと言うのは強と弱しか同時採用されないし、○○・強が掛かっている人は、他の人が同じ○○・強の効果を投げても無駄になるだけで、そういう制限を持っている。しかし、今は、それとは別枠で「攻撃力が300が上がる」装備もあって、これはバフとは別枠だから幾多でも重ね掛けできるわけですよ。

今日、これについてパートナーと話していたんだけど、このバフやデバフについて、ZOSが装備を乱発しすぎて、既にセット装備に付けれるプロック要素が無くなって来た証拠にも思える事があります。去年の今頃の時点で既にESOには400以上に装備があって、と言う事は今は450位に達している可能性があって、それを出す度に何か効果を付けなくてはいけないし、もうバフやデバフ効果は使い果たしていて、その為にバフとか別枠の攻撃力が300上がるとか、そういう効果を付けざるを得なくなっているとかね。

もう付けれる効果も既に手詰まり状態なのに、セット装備とかアンティーク装備とか乱発しなくていいと言うのが自分の正直な意見で、だから血迷ったような複雑な効果の装備がいつも出て来るし。

それに、これ以上ボールグループを強化してどうするつもり? というのも正直な意見で、実際はボールグループ同士が対戦するなんて事は、2年前のボールグループ全盛期に比較して激減していて、今は殆どのボールグループは2年前より遥かにパワーアップしたそのグループビルドをソロやPugの集団に向けて来るだけで、今だってソロの人達は対ボールで十分以上に死にまくっているのにねwww

それで、対ボールグループ装備として面白いと思ったのは、

Baron Thirsk(モンスター)
1 –129スタミナ回復を追加
1 –129のMagickaRecoveryを追加します
2 –直接ダメージを与えるエリアで、ターゲットに6秒間マークを付けます。2秒ごとに爆発スキャンプが近くに出現し、1秒後に爆発し、4メートル以内の最大6人の敵に魔法ダメージを与え、10秒間、萎縮・弱(Minor Timidity)を適用し、1.5秒ごとに1アルティメットポイントを排出させます。スポーンされたそえれぞれの爆発スキャンプは100%増加したダメージを与えます。この効果は25秒に1回発生する可能性があり、武器またはスペルのダメージの高い方をスケールオフします。

これを大勢でボールグループにぶつけ続けたらボールはどうなるんだろう?www ボールグループのアルティメットがなかなか貯まらなくなったらw 

ソロの場合は、ダメージだけは気を付けなくてはいけないけども(ソロはこれでマークされたら仲間の集団から離れる)、しかし、ソロはボンバー以外はアルティメットポイントが多少流出してもさほど痛くはないと思うし(自分はノルドだしw)、地面じゃなくてプレイヤーにマークが付くのも動き回るボールグループには良いし、ただ25秒のクールダウンでは、これを対ボール装備と捉えるならせっかくの萎縮・弱(Minor Timidity)は台無しで、対ボールにはただのダメージセットと変わらないように思えるし、15秒に一度位で使いたいかな。それに、スキャンプが現れるとかカワイイかもしれないけど、ゲームパフォーマンスには優しくない可能性があって、エフェクトやモーションが読み込めなくて技の発動が遅れる事が遅延環境ではしょっちゅう起きるし、エフェクトだけは心配。

追記: もう1つ帝都から拾えるモンスターセットの「Nunatak」はテストした人の話では、現在の設定では殆ど使えないと言う話。もっと調整をしてほしいという要望がかなり出ています。

英語公式にもこれらの装備についてスレッドが立っているから、それを読んで色々と考えてみて下さい。

と言う事で、すっごい長くなってしまったけども、今日はこれで終わります。

今回のパッチで特筆する事は、バグ修正が非常に多いと言う事で、こんなにまだバグが残ったままだったのか?とか唖然とするけども、しかし、このPTSテストは通常通りならまだ2月28日まで続く筈で、あと4回、このメインパッチの追加や再調整が来る予定です。

だから、このパッチに書かれた事がまだ全てでは無いし、テストのレポートを聞きながら、今後も何か伝える事があればいつも通り記事にするつもりです。

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About Makoto

TESシリーズ(Skyrim、ESO等)のファンサイトを運営。しかし、本性は音楽geek(soul,Funk& Jazz他)、中学2年の頃からプログレ・バンドで鍵盤系をやってました。Wordpressは2007年からの古参。 Home:  Rolling Sweet Roll

19 thoughts on “【ESO】PTSでアップデート33のテストがスタートする 暫定テスト用パッチノート7.3.0について

  1. sumikko

    毎回、いち早い翻訳情報を届けていただき、とても参考になっております。ESOでギルドに所属している者ですが、ディスコードにリンクを貼る旨をお伝えしておきます。

    返信
    1. Makoto

      sumikkoさんへ

      こんにちは! わざわざご報告ありがとうございます。こんなサイトのいい加減な記載でよろしかったら、いつでも使って頂けると嬉しいですw これからもよろしくお願いします(^^)

      返信
  2. Shuka

    ハイブリッド化は最初は困惑しましたが適応していくしか……RP的にはあまり好きじゃないんですけどねえ
    1PTに収まらない13人以上の集団はもはやボールでは無くザーグでは……? 
    闇の収束は元々対ボールでは無く、対ザーグとして作られた装備です。(実装時の開発者コメにある)
    疫病爆発は本来パージスキルをBANする為の装備でしたが……今はVDのサブ装備みたいな扱いになっていますね。DOTも結構大きいのでソロでもグループでも採用されててネッチすら使いづらく……DOTをもう少し落としてもいい気はします
    Rallying Cryは前に来た屈伸肩と同じような自己犠牲のPT強化みたいな装備ですね。見た目強いんですが、12人PTで1人が機能しなくなるか11人強化するかって考えると……来てから試す感じにはなりそうです。リカバリーは減らされないので屈伸肩よりは採用が楽かも? 範囲的にはPUGでは扱いきれなさそうですね
    Baron Thirskは範囲がせまいのでうまいことDCと合わせてぶち当てれればって感じはしますね……PTS触ってないのでまだ分かりませんが

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    1. Makoto

      Shukaさんへ

      こんにちは! 最近、プライムタイムに戻っているので、戦場でなかなかお会い出来ないのが寂しいです! ギルドの皆さんにもよろしくお伝え下さいね。週末は少し顔を出すつもりでいます。

      シロディールでマジカ型が両手剣や二刀を使う事は自分がシロディールに行った頃もあったように記憶するんですが、最近はスタミナ型でも杖を持っている人達が居たり、見た目でマジカ型かスタミナ型か今は全然わからない事もありますよねw マジカ型と思って近づくと毒ブレスを吐かれたりwww

      ボールグループの呼び名については、自分は20人近くの纏まって動くグループについては「ball zerg」と最近書く事が多いですね。プライムではメインのボール型グループとお供のPugを1-2個従えている巨大ギルドもあるので(実はパクトにもあります)、そういう所はPugだけで走る時もあるし、統制型とPug型は確実に分ける必要もあって、便宜上、統制型のグループにはballと言う単語を使い続けてます。だいたい区分としては、half ball → ball(full ball) → ball zergと言う感じですね。プライムは敵のグループがメチャクチャ多いし、それはパクトも同じ事で、どの集団にどのギルドグループや集団が当たるか? と言う指針になる敵グループと規模の情報がいつも必要になります。面白いのは、プライムではソロは「ソロと言うグループ」扱いなんですよねwww 最近はギルドグループに戻っている時もあるんですが、防衛では司令塔にならなくてはいけない事もあるので、グループに居ても勝手に動く事を許されてますwww

      先月や今回のキャンペーン初期は、疫病爆発は殆ど小規模グループのツールに思えていましたが、プライムではこれを大規模グループも使うようになって来て、その為に仲間が「Purgeを使うな」とパニクっているんですよねw 自分の視点では、Purgeなんて今は仲間の殆どが使ってないし(逆に除去系のシナジーがあったらラッキーとかw)、殆どVDと同じ理由で爆発してるんですが、VDと違うのはターゲットになった時にデバフマークでわかるので、その時は仲間の集団や敵の集団から距離をとれば仲間を爆発に巻き込まずに済むのが少し有り難いです。しかし、ボールグループに使われたら、足止めからのコンボで「少し離れる」なんて事も出来ずに爆破されますけどねw 現在、この装備では6万以上のダメージすら報告される事があるので、実際Nerfが叫ばれています。

      しかし、今回のPTSパッチノートでも闇の収束が設定以上の高いダメージを与えていたとか、フロスガーが条件下にあっても発動しないとか、再びそういうバグ修正も含まれていて、こういう装備を作ったものの明らかにZOSの方で管理が完全に出来ていない事も露呈したように思えています。アップデート33のPvP系の新装備もこういう部分ですごい嫌な予感すらありますw フロスガーの時もPTSの段階で「ダメージにバグがある」とかファンが大騒ぎしていても、実際そのままそれをスタートさせて、多くの人がLiveサーバーで散々予想外の大ダメージを受けた後、1ヶ月近くして修正された…なんてありましたよねw

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  3. 名も無き兵士

    こんにちは
    いつも翻訳有難うございます。
    帝都の新モンマスですけど、自分もこれはグループ戦で使ってみたら面白いんじゃないかと爆発スキャンプには目を付けてました。
    まぁ色々と装備を追加するのも良いですけど、それ以前にシロディールのパフォーマンスを本当に改善して欲しいですね。
    Zosは改善すると宣言してますけど正直いつになる事やら・・・
    あとボールグループですけど、グループもピンキリでしょうし、戦闘への構想もグループで違うとは思いますが、やたら紙装甲の人がいたり、自分のしょぼい腕前でも1対1だと稀に何故か勝てたりとか有るんですけどこんなもんなんですかね。
    向こうが軍の分隊の様にまとまったら当然自分では勝てないんですけどね。
    まぁ戯言ですけど、EPで対ボールグループに特化したグループを編制してみたらどうでしょうかねw

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      こんにちは! 特に対ボールグループのグループを組むなら、それと同じようなVCもグループビルドもちゃんと練られたグループを作らないとかなり難しいでしょうね。それに自分はボールグループやれ…と言われたら「NO」と言うだろうし、ボールが簡単とかに思えたとしても決して簡単じゃないんですよ。

      グループの指示には絶対に従わなくてはいけないし、リーダーの右・左・上・下と言う言葉に細かく対応しなくてはいけないし、自分にあてがわれたロールを黙々とこなして、1日の中でボールが長く走らない理由も、それがかなり大変な事だからと思っています。しかし、ボールグループの強さがマチマチなのと同じで緩いグループもあると思うし、強いグループになるほどグループの拘束力は強くなっている筈だ…と思っています。それに、時に自陣営のトリキープが攻撃されていてもグループの指示次第では戻れない所もあるし、中には移動中で仲間が襲われていても、目的地に急ぐ為にそういう加勢すら許さない所もあるし、グループが動いている時はギルドの命令が「全て」なんですよね。グループの多くは、オフェンス志向でディフェンス志向では無いし、逆にそうでなければ困る時もあるし、自分達の星霜の書を取り戻すとかで無ければ、いつ起こるかわからない防衛の為にホームから遠く離れる事さえ好まない自分にはまず無理でしょうw 考えの相違と言う部分でwww 

      ボールグループによっては回復力や攻撃力優先とかで紙装甲の人も居るし、グループ全体から来るバフや回復、ダメシとかで彼らはいつも厚いバリアに守られているので、そこを出ればモロい人も確かに居ますよねw しかし、自分の経験上、最強系ボールはチェーンとかで引っ張ってみても装甲やら回復やらHPですら高くて一人でさえ簡単に殺せない事もあって、強いグループと言うのは単にグループの技とかで守られているわけではなく、個々の装甲やHPまで練られているんですよね。

      ボールグループが強すぎると感じられる場合は、大抵はグループ人数が沢山居る時で、グループとて大人数で動くと色々と余裕が生まれる筈で、それはZergも同じだと思っています。例えば、1つの集団を焼くのに敵の回復量を考慮して10万ダメージが必要になった場合、グループの総合力として(ヒーラーとかは攻撃に加わらない人も居ると思うので)12人で10万出すより20人で10万出す方が遥かに簡単ですし、頭割りでグループメンバー一人の負担も減ります。その余力を装甲とかバフとか回復とか別の部分に回せますしね。

      だから、パクトの場合も仲間のグループが12名の時は、20名位の最強系と戦う時は援護を必要とする事も多いし、仲間のグループが何を必要としてるのか? それは大抵回復なんですよねw 攻撃は大抵彼らに任せておけばOKで、しかし、仲間のグループとてボールグループとぶつかる時は大ダメージを受けるのは必須だし、それをちゃんと理解した味方の援護が必要です。

      それに今は疫病爆発のようなふざけた装備がある為にグループは除去を使えずに継続ダメージも回復技で相殺して行かなくてはいけないんですよね。そういう理由で、グループがヒーラーを更に用意しなくてはいけないと言う現実もボールグループを肥大化させている理由と思っています。だからそういう側面から見れば、疫病爆発と言うのは確かにグループに除去を使わせない手段となったとしても(除去がボールグループを最も有利にしていると言われて来た為)、それが逆にグループが多くの回復を持たなくてはいけない理由にもなっていると思うし、多分、除去が使えた時代の方が良かった…と思っている人も今は結構いるんじゃないかと思ってます。

      ボールグループと戦えるのはボールグループだけ…なんて言っている人も居るし、自分達は何度もソロ集団で最強系のボールグループも倒して来たので自分個人はそう断言はしませんが、それには今は「相当仲間に恵まれる必要がある」とは言っておきますwww PvEでも色々なプレイヤーが居るようにPvPでの個人の強さと言うのも一律では無いし、ソロの集団と言うのは、ある種クジビキみたいなものなんですよね。20人集まってみても仲間がPvPに慣れていない人ばかりの時もあるし、仲間が強い人ばかりの時もあれば、そういう点では、ギルドグループもいつも同じメンバーで走れるわけではなかったとしても、遥かに安定した能力で走れるでしょうしね。だから、PvEダンジョンのファインダーグループとギルドメンバーグループに差があるのと同じで、それを更に規模を巨大化して複雑にしたのが、ボールグループとソロやPug集団の違いと思ってますw それにグループダンジョンの場合はメンバーが4人なので、誰に問題があるのか浮き彫りにもなりやすいですが、プライムの集団戦なんて人が多すぎて誰が何やっているかとかわからない事も多いですwww だから、そういう中で強いと言われた人達はやはり少し特別で、ただ、今は現実問題として、パクトはもう少しヒーラーが欲しいですよねw

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      1. 名も無き兵士

        なるほどタメになりました。
        ボールグループはある意味自由がそう利かないんですねぇ。自分としてはそれは嫌ですし、やっぱ彼らは軍隊ですよ。
        となると強いボールグループには強いボールグループを充てるか、野良でも色々と解っている野良が集まらないと倒すには時間がべらぼうにかかってしまうと。難しいですね。
        それにしても今は疾病爆発のせいでグループは除去が使えなくなってるんですか。自分は使いまくってますけど控えた方が良いんですかね。
        という事なら、ボールグループもそれを警戒して除去をそんな使わないのであれば、ステータス異常等のデバフは向こうへの嫌がらせになったりするんでしょうか。
        あとは対ボールグループならヒーラーを何とかするのが常道なんでしょうけど、とりあえず向こうのヒーラーはクソ硬いですw

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        1. Makoto

          名も無き兵士さんへ

          疫病爆発のターゲットにされた時は、もし自分に掛かっているバフやデバフを表示する機能をONにしてれば(ESOの基礎機能でも出来ます)デバフに出ているので、そのデバフの印が無い時は除去系の技を使っても大丈夫ですよ。これは英語公式フォーラムの写真の死因表示の写真ですが、この一番上のPlague Carrierと書かれている3000位のダメージのアイコンと同じのが表示されると思っています(デバフ期間は10秒)。それで、この印がある時に除去を使ってしまうと(もしくは死ぬと)その下にあるPlague Infectedと言う書かれている2万台で書かれている大爆発が起きて、これは仲間も巻き込んで下手したら仲間も死に追いやります。自分一人が自滅するなら良いんですが、仲間も殺してしまう可能性があるので、それが怖い装備です。

          確かに今は以前に比べればボールグループの人達は状態異常に掛かりやすくなっていて、プライムのパクトでもCC(クラウドコントロール)系の技を使えと言われる事もありますが、グループは雪歩きのアンティーク装備(鈍足と足止めに掛からない)を履いている事も多いので、それ以外の技が必要かもしれませんね。一番有効なのは、彼らを狭い所に追い込んでネゲート(ソーサラーのアルティメット)を投げて彼れらの使用する回復とか魔法を封じる事ですね。しかし、次のアップデートからハイブリ強化でマジカ型でも活力が使える可能性があるので、ネゲートが今まで通り有効なのかは蓋を開けてみないとわからない状況です。グループがどんなグループビルドを組んでるか…次第ですねw

          ボールグループじゃなくても敵の回復を最初に潰すのは基本ですが、その為に経験の浅い回復ではすぐに殺されるリスクもあります。PvPの回復をやった事がない人が言うほど回復ロールは簡単なものじゃないし、今のシロディールではかなり回復の必要性が高い分、敵に殺されやすいと言うリスクも大きいロールです。だから、やりたがらない人も多いんですよね。ヒーラーが死んだ時は最初にヒーラーを蘇生すべきなんですが、それもわかっていない人が多いし、だいたい誰がヒーラーだかわかっていない事も多いのもソロの集団の辛い所なんですよねwww 回復の人が硬く感じるのは、大抵は回復力が高いからで、たまにタンクヒーラーも居ますが、誰もが高い防御を持っているわけでは無いんですよね。バッシュして攻撃が通るようなら、回復を妨害し続けるのも手です。

          あとボールはリーダーが死ぬと統制が取れなくなる事も多いので、直接リーダーを殺しに行く人達も居ます。ボールのリーダーは一番前で突出する事もあって、仲間がそれをやろうとしている時は後続のメンバーが回復入れられないようにドラゴンジャンプやメテオ系でふっとばしたりする事もあります。リーダーが死ぬと逃げて行くボールグループも多いです。

          現在、ソロ集団ではボンブ出来る人が居るとかなり楽になるし、しかし、ボンバーの人によってはボールグループの中心に入って爆発を起こす場合もあるので、ボンブの人の支援も必要になる事もあります。先月だったか、自分のドラゴンジャンプから仲間のボンブの連携で一度に18人を殺した事がありました。ソロ同士でこういう連携が決まる時は、正に狂喜乱舞ものですねwww

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      2. Shuka

        相手と同人数(12人と仮定する)での対ボールグループは、相手と同じようにボールグループを組んで倒すか、死なないタンク装備を来てひたすら相手がいない方のフラッグを踏み続ける花いちもんめみたいなムーブを繰り返して城を維持するかのどちらかになると思います。VC無しなら後者なら可能かな?

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        1. Makoto

          Shukaさんへ

          Save Flagは必須ですねw しかし、グループの人達はグループ全員で旗の色を変える為にすぐにフラッグが変わるのに対して、ソロやPug集団では5-6人とか酷い時は3-4人しかフラッグに居ない事も多くて、旗の色さえ変えるのが大変な時さえもあります(泣) そうやってモタモタしている間に2Fからジャンプダウンされて死亡…とかもしょっちゅうですwww

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  4. 名も無き兵士

    これは御大のご意見、わざわざ有難うございます。
    となると死なないタンクマンが近道ですかね。
    自分としては防御面はまだまだ弄れるので何とか頭振り絞って考えてみます。

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    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      ある意味でシロのソロの特権は好きな装備やビルドを色々と試せる事ですよねw 実は自分も年中色々とゴチャゴチャと試したりしているんですが、敵プレイヤーも明らかにテストしている時がわかる時があって、アップデートがあった直後とか多くの人が試行錯誤しているのが伝わって来る時もあります。これも慣れれば楽しい1つの行事のようなもので、お気に入りの組み合わせが見つかる事を祈ってます!

      返信
  5. 名も無き兵士

    おはようございます
    度々すみません。
    上のコメントにある公式フォーラムの死因表示の写真について質問なんですけど、スキル名の左端に9とか3とか数字が表示されてるんですけどこれって何なんでしょうか。
    そのスキルを合計9発くらったとかなんですかね。ずっと謎に思ってまして困ってます。
    あと装備の方は超絶タンクマン装備考えてボールが来た時だけ着替える戦法やってみますよ。
    どうせ変性石も腐る程余ってますしw

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      こんばんは! 返事遅くなってすみません。
      お察しの通りです! 死因の所にある数値はヒット回数で、疾病爆発の最初のヒットはDoTで10秒期間があるので、この写真のプレイヤーは1秒毎に9秒間このDoTダメージを受けた事になると思います。最後の爆発は一度きりなので3回はヒットしない筈なんですが、この爆発は8メートル範囲の爆発で周りの人を含めて3人にヒットしたと言う事だと思います。それにヒットした一人につき50%づつダメージが上がります。英語公式フォーラムに投稿された他の写真には、初回ヒットが27000で、3人巻き込んだ最後の爆発が63000とか言うふざけたダメージのものがあって問題になってます。今のパクトの皇帝がDCで皇帝をやってた時、ここまでダメージは大きくはなかったですが、皇帝バフ付きでほぼ一撃死とかパクトは何度もやられましたからねwww このダメージは少し調整が必要かもしれないですねw

      装備の事ですが、自分のパートナーも対ボールの時と対タワーマンの時の装備を使い分けてます。自分の場合は、最近はタワーに籠もる数人のグループもネクロの床バンバンのアルティメットとかかなり使って来るので、範囲回復が必要な事からどっちも同じ装備でやってますが、敵のダメージがキツすぎる時は少し調整する事もあります。シロディールの戦いは色々なシチュエーションがあるので、幾つか装備を持ち込んでおくと楽ですよね。アンティークやモンスターを変えるだけでも楽になる事もあるように思ってます。

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  6. 名も無き兵士

    こんにちはいつもお世話になります。返事が遅くなっても別に構わないんで。
    昨晩は巻物の件で少々やり取りしましたが、こっちが送ってから自分は早々ログアウトしたんで、もし返事がこちらに届かなかった事があったなら済みませんでした。
    昨夜の伝統の一戦が少々長引いていたんでつい長居してしまいましたよw確かKCでの戦でしたかMakotoさんのドラゴンジャンプも拝見しました。
    ボコられて心折れる事もありますけどDCとの伝統の一戦は面白いですね。
    こっちとしてはボールに立ち向かうというやりがいがあって面白いんですけど、正直向こうからするとソロ野良集団相手だと張り合いとか無さそうですけどねw別に皮肉じゃないですから。

    数値の件はやはりヒット回数なんですね。有難うございます。
    それにしてもこの爆発の数字おかしくないですかw戦いの精神が反映されててこれですよね。
    あくまで自分の印象ですけど、もう何というかこういうGank攻撃マンか超絶タンクマンかみたいな極端になってて、攻撃も防御もこなせるみたいなビルドは通用しなくなったりしてないですかねぇ。
    なので対ボールも含めて装備複数練るところなんですけど、自分はアルトマーのマジカテンプラーなんですよね。だから食事込みでもスタミナ2万届かないですけど、これでPvPタンクこなせるもんなんでしょうか。まぁ氷の杖でって話もありますけども。

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      こんにちは! 
      昨日はもう遅い時間でしたし、実は返事が1つ届かないのがあって、また後日話しをしますねw 
      先にスタミナの話ですが、だいたいマジカの人は17000から18000位のスタミナを持っている事が多いようですね。自分の場合も今はスタミナ上がる装備を一切着てないんですが、17000位で何とかなってます。シロディールは打破とかダッシュとかロール回避とかスタミナ使う事が本当に多いので(特に打破ですよね、CC多すぎてw)多めの方が確かに楽になるように思います。

      あと防御と攻撃のバランスについてですが、実は、自分とパートナーのビルドは、かなりバランス型の方です。今のシロで強いと言われているマジカDKとマジカテンプラーも両方がかなりバランス型でプレイしている人が多いように思ってます。防御をバカ盛りしない分、高い回復力があって、キルも取れる攻撃力を備えた人達ですね。

      それに、例えば、回復の自分が2-3人の仲間と一緒に戦っている場合、その仲間にタンクの人が居たとしても、その本人が死なないだけでほとんど戦況は良くなって行かない事もあります。この理由は、敵はタンクと見るともっと攻撃が通りやすい別の敵を探し出すし、だったらいっそ攻撃力の高めの仲間が2-3人居て、回復はこちらに任せてもらって仲間がどんどん敵のキルを取ってくれた方が、戦況はずっと良くなって行きますしね。今は集団戦でもこのパターンが一番多いように思えてます。ただ大きな集団戦ではタンクの使い方はこの限りでは無いし、特に砦の防衛とかでは仲間のオイルや攻城兵器が落ちる場所に敵を集めたり、危険な場所での蘇生要員とか役割は色々あるとは思ってます。

      あと1つ、タンクは最も同盟ポイントは稼げないクラスとも言っておきますw 死なない事は同盟ポイントには加算されないし(砦や基地をとった最後の集計が出る時は生きている必要はありますが)、同盟ポイントは敵プレイヤーを殺したり仲間を回復したりサポートして入って来ます。そして与えるダメージ量も回復量も多い方が良いです。プレイヤー一人のキルで得れる同盟ポイントは基地や資源1つの獲得と同等で(1500から1800位で、敵の同盟ランクで変わります ← 単位間違っていたので修正しました スミマセン)、だから最も稼げるロールは、一度に何人ものキルが取れるボンバーだし、今同盟ランクの上位に居る人達はボンバーが多いし、対ボールグループでも需要が高いロールですよね。

      今は純粋な回復ロールでは、かなり長時間シロディールに居ないと大量の同盟ポイントを稼ぐのは難しいし、自分の場合はシロディールに1日中居ないし、回復と言ってもドラゴンナイトと言うクラスの都合上、仲間を回復しながら絶えず敵にも攻撃も与えると言う変なビルドで、それなりにキルも取るので、その攻撃と回復の二方面からかなり同盟ポイントをもらってます。(同じ時間パートナーと一緒に居ても、スタミナドラゴンナイトのパートナーよりかなり多く同盟ポイントを貰います)

      だから、PvPは同盟ポイントから見ても色々なタイプがあるし、ビルドの構築の仕方も変わって来ると思います。自分の場合はもう長くPvPをプレイし過ぎているせいで同盟ポイントとか赤字にならない程度に入って来てくれれば良いし、稼いだ分はキャンプ立てたり一緒に戦った仲間に還元したいと思っている方なので(嘘でなく1日10個くらいキャンプを置く事もあります)、そんな事を競る事すら忘れてますが、皇帝とかなりたい人はこういう部分も考える必要があるかもしれないですよね。因みにグループの場合は、一人一人が稼いだ戦闘での同盟ポイントはグループメンバーで頭割りになります。逆にソロの人は自分が稼いだ分は全取りで、稼げる人はソロでやった方がお得と師匠が言ってましたw

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  7. 名も無き兵士

    こんにちは
    やはり返事が届かなかったですか、済みません。
    後日また戦場で続きを聞く事にします。

    マジカテンプラーとマジカDKはバランスビルドが多いんですか。まぁ自分もベースは戦乙女+戦詩人ですしw
    でもおっしゃる様に本当にCC攻撃多いんで引っ込めたモンマスゾアルを引っ張りだそうかと思ったりもしてますけどもw
    まぁ上手く防御ビルドへの切替が出来てUltが溜まってれば耐えられる時も有ったりするんですけど、向こうはちゃんと見てるのか、防御が薄い時に恐怖撒いて闇の収束置いてくるんですよねぇ。この辺が上手いというか何というか。
    それでこっちはボーンと蒸発する訳ですwこういう事が有るんでタンク装備をと思ったんですけどうーん難しいですね。
    一応動画で種族クラスを問わない汎用お手軽タンクビルドを見つけたんですけど、スタミナに不安があったんで質問したら自分もスタミナ17000なんで、まぁ何とかなると考えてみます。
    でも話を聞いていると、確かに火力で敵兵を倒して兵力を削いだ方が戦況は楽になる訳ですから、いっそ対ボール範囲爆殺ボンバー装備も良い気がして来ましたね。
    もうID覚えましたけどDCのボールグループでも防御薄い人いますからね。

    まぁ当初は対人戦なんか絶対やらないと決めてましたけど、ただ鉄びし取りに行っただけなのにいつの間にやらシロディーラーになってしまいましたよw本当に何があるか分かりませんよ。
    でもこうやって色々と考えてもシロディールの最大の敵は脆弱なサーバーというのがどうしようもないですよね。
    おまけに今月にはエルデンリングの発売もありますしw

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      実は自分も最初にシロディールに行った時の装備の半分は戦詩人だったんですよw  戦詩人は2017年のヴァーデンフェル装備で、自分達はそれが出たすぐ後にシロディールに行き出したんですが、当時は最新装備だったんですよねw しかし、マジカ型だから戦詩人の防御だけのもっさり感に耐えられずにすぐに重装のシャックルブレイカーに変えましたw(1年以上、シャックルブレイカーは使ってました) とにかく沢山色々な戦闘に参加して、どこが悪いんだろうと何度も繰り返していく内に自分にあったやり方が見つかると思いますし、楽しいシロディールライフをお過ごし下さい!

      shukaさんへ

      こんにちは! (^^)/~~~

      返信

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