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【ESO】6月20日(月)午後5時より定例メンテンナンス → 終了 (セーフボックスからのリードの入手確率の増加とオーケンソウルリング発見場所の追加)

8時23分 メンテナンスは終了しました

追記:まだメンテナンス中だけども、このメンテナンスのパッチノートが来ました。

かなり色々な修正があるものの、一番の大きな変化はオーケンソウル・リングのリード(手がかり)で、特に問題になっていたマークマイアのセーフボックスから入手出来るの可能性があるPetrified Oak Loop(日本語で何て言うんだろう?)を含んで、セーフボックスから入手出来るリードの獲得確率が今までの2倍になって、別の場所でもこのリードが見つけられるようになった…とも書いてあります。その新しい場所がどこなのか、すぐに情報が飛ぶと思ってます(パッチノートには場所は書いてありません)。

その他、カードゲームや新しい試練のバグも多数修正してあるようです。

===== 追記終了=====

次の月曜日、ハイ・アイルがスタートして最初の定例メンテナンスがあります。時間は、日本時間の6月20日(月)午後5時より4時間の予定(午後9時まで)になっています。

今回はパッチ・メンテナンスと言う事で、ハイ・アイル後に出たバグの幾つかが修正されると思うし、ハイ・アイル後のアップデート34に出た不具合については、本家の方に纏めています。

📰 ハイ・アイルの不具合情報

またコンソール版のハイ・アイルも6月20日にスタート予定です。

それで今年1月にあったハイ・アイルのグローバル・イベントでは二人乗りの騎乗が紹介されていた筈で、しかし、アップデート34でもまだその騎乗が来てなくて、それについて先日ZOSの方から英語公式フォーラムに、近日中にそのニュースが来ると言う投稿がありました。また6月はゼニタール関係のイベントがある筈で(多分、ブラックウッド一周年記念)、まだそれに関しては何の情報も来てないものの、カレンダー的には来週か再来週の木曜日に来るのではないかと思っています。

そして、毎年6月に開催されていたE3でESOのその年の後期(第3~第4期)については発表になっていたものの、今年もE3は開催中止でESOの後期についてはまだ詳しくは分かってはいません。しかし、ESOの簡体字中国語の翻訳版が今年後半にスタートする事が公式Twitterで発表になっています。

6 thoughts on “【ESO】6月20日(月)午後5時より定例メンテンナンス → 終了 (セーフボックスからのリードの入手確率の増加とオーケンソウルリング発見場所の追加)

  1. 名も無き兵士

    こんにちは。
    シロディールがネクロ収束オカルトオーバーロードクソゲーと化していますが、フォーラムの方でこのクソゲー何とかしろとか言われてませんかね。
    このオカルトオーバーは本当にマズイです。巻き込まれたらどうあがいても固定で体力の3割持っていかれるんでもう無理ですね
    おまけに業火重攻撃15kとかふざけたダメとかも重なっててもう何の工夫もないお手軽やったもん勝ちというもはや性質の悪い修羅の国になってますよw
    以前はグループの攻撃受けても何とか耐えようとか一矢報いようとか自分なりに考える気力がありましたけど、今は残念ながら収束オカルトオーバーに当たるか当たらないかの運ゲーと思ってますw
    何というか集団戦を推奨するシロディールでありながら、推奨どうり集団で戦ってると巻き添え食って皆んな殺されるという意味不明な事に益々拍車が掛かってる感じですね。
    とりあえずZosはPvP担当クビにして、廃止してしまったクラス代表の人達を社員として雇い直した方が良いんじゃないでしょうか。

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      こんにちは! 英語公式フォーラムでもボールグループの問題と共に相当にオカルトオーバーロードは問題になっています。一部の人はオーケンソウル・リングの事ばかりに注目してましたが、オーケンソウルはボンバーがワンバービルドを使わない限り、殆ど単体のワンショットキル・ビルドで使われているので、確かに2万近くのダメージが来たりそれで一撃死する仲間も居るものの、それほど集団としてのダメージは大きくは無いですよね。

      しかし、オカルトオーバーロードは防御無視(オブリビオンダメージ)の12,800dmgなので、タンクとて一撃死するし、先日、自分はHP55,000のHPのネクロタンクの友人と同じグループとして活動していたんですが、今のオカルトオーバーロードを含んだボンブはHP55,000のネクロタンクさえ殺しますからね。パクトのチャットでも今のシロディールでは3万どころか4万のHPが必要かもしれない…と言う話さえ出ていますw 

      先日もパクトのチャットに書いたんですが、「残忍な死」「疫病爆発(これは除去系でも発動しますが)」「オカルトオーバーロード」は死ななきゃ発動しないし、だから、この爆破を起こさない為に「死なない」事が一番重要と言うのも、PvPが得意じゃなかったり、初心者の人たちには厳しい条件です。自分が死ぬだけでは許されずに、仲間も生存不可能な位な爆発に巻き込んでしまうんですから。仰せの通り正しく運ゲーみたいなもので、自分がどんなに防御やHPを盛っていようと、「隣にどういう仲間が居るか?」と言う事に大きな影響を受けるし、隣に軽装メインとかのHPと耐性が低い仲間とか居たらもう「死亡確定」みたいな。最近の自分の死因の殆どが「側に居た仲間が死んだから」と言うのもどうかしてますね。

      それにオカルトオーバーロードも残忍な死も範囲的にはそれほど広くは無いんですが、ZOSがその範囲をどんなに狭く設定しようと闇の収束が残忍な死の倍の範囲からやわざわざ人を集めてくれるし、もうカウンターを考えるにしろ、救いようがない事態になっています。これに抵抗できる最後の手段は本当にドデカイ回復魔法しか無いし、それでも耐性が低かったり防御行動が取れない人たちはどんな回復を入れても助けられない事がある為、一つの爆発で2人か3人死者が出たら完全にアウトですね。本当に耐性とHPが高いタンクだけが生き残れる…程度で。(因みに現在のシロディールは高いHPだけではなく、耐性が26,000以上必要と言う見解も出ています)

      これでうかうかしてられないのは、ソロやPugだけじゃなくてボールグループも然りで、どれだけのボールグループが少人数のボンバーグループに殺されているかわからないほどです。もともとボールグループは密接して電車のように動いてる為にこの影響も大きいです。こういう側面もある為、個人的には確かに悪い事ばかりじゃないように思えていますが、アリウスの中をいつまでも走り回っているようなボールグループを仲間のボンバーグループが一撃死させてくれると、正直にボンブの仲間に感謝の言葉しか無いですw 初めて最強系ボールへの最大のカウンターが用意された…と言うべきか。

      確かにこちらがボンブ食らうのも問題なんですが、ソロと言う立場上、バラバラで動く事でうまく行けばボールグループのような劇的な散り方をせずに済む場合もあるし(しかし、闇の収束の範囲が広すぎる)、個人的にはボールグループがこの最大の天敵と言うべきオカルトオーバーロードを含んだボンブにどう対処してくるのか、これは個人的には見ものに感じてます。今もボールグループ系のスレッドには、どんな変化があろうとそれに対応出来るのがボールグループと書いてありますしね。HP5万とかでボールが走り出したら、かなり笑えるかもしれませんw(彼らは人数増やせばそれが可能になるんですよ…w)

      しかし、前にも書いた通り、2018年にスロードの装いと言うオブリビオンダメージがついたタンク殺しと言われたセットが出た時、その時のプレイヤーのネコシャクぶりも凄かったし、すぐにその装備のダメージは誰も使わなくなるほどNerfされた歴史があります。こういう事を経験しておいて、再びチャンピオンスキルとか言うリソースを一切使わない防御無視のオカルトオーバーロードが4,000dmgから12,800dmgにクソ強化されるとか、ZOSは間違いなく過去の調整の間違いから何も学んでいないのは確かでしょうね。

      返信
  2. 名も無き兵士

    こんばんは。
    やっぱフォーラムでオカルトオーバーロードのオカルトなダメージが議題に上がってるんですね。そりゃ上らないとおかしいですよ。
    いや本当に仲間が殺されたら自分も殺されたというパズドラ連鎖を思い切り後押ししてるだけですからねwそれに皆んなにあっさり殺されない様に体力や耐性をこれ以上保持しろとか徹底出来ないですし、極論ですけど隣にどんな仲間がいるかというある意味隣ガチャみたいなとこ無きにしも非ずじゃないですかね。
    まぁ戦いの精神を反映させればマシになるんでしょうけど、Zosは脳みそ馬鹿なんでやらないでしょう。
    あと体力耐性の話ですけど、自分も散々パズドラ連鎖喰らった結果体力4万は要るんじゃないかとちょっと思ってますね。
    自分は当初は防御面の体力32kだったんですけど33kにして今回のアプデで35kにまで増やしてますけど、これでもまぁパズドラ連鎖に殺されはしますけど増えるに越した事はないですよ。
    それにしてもボールグループもオカルトパズドラ連鎖には勝てませんか。でもまぁ彼らはある意味軍隊なんで対処するでしょうね。
    むしろ対ボールグループの為にこんなクソ強化したんなら馬鹿の極みですね。そもそもボンバーもボールグループもシロディールの人口からしたら少数派で大半は普通のギルドやPUGや野良勢だと思いますんで、対ボールのオカルトボンバーとかほいほい居る訳じゃないですし、冷静に見ると彼らを理不尽に強化してるだけだと思いますけどね。
    あんまり言いたくないですけど今EPにいるあのグループにどれだけ馬鹿みたいに連鎖ドミノ倒しされた事かw
    あとここんとこEPのダーニングさん全然見ないんですけど長期休暇とかですかね。

    返信
    1. Makoto

      名も無き兵士さんへ

      おはようございます! パクトの日本時間のグループさん達は、メンバーさん達が今はハイ・アイルをやっているみたいで、グループとしては動いてないだけで、何人かのメンバーさん達はシロに来てるんですよ。自分も今回のグレイホストの集計は来月多分「年央の騒乱」が来ると思っているので、たまに顔出す程度で久々にお休み状態ですw

      パクトでは例の色々な陣営を渡り歩く元皇帝のボンバーグループもありますし、もう一つ非常に強いボンバーグループがあるんですよ。元々はアルドメリのグループだったんですが、ここ2年か3年かはパクトで活躍していて、個人的には戦闘能力やパクトへの貢献についても本当に信用している人たちです。と言うか、今は前者の彼らも非常にパクトに協力的です。本当に強いプレイヤーと言うのは、パクトのように年中どこかに攻められて戦闘を繰り返しているような陣営を好むので、なんかそういう人たちが今のパクトに集まっているような感は確かにありますw

      個人的には、ボンブに殺されるのはお互いさまの環境で、敵が…とか言うより、いい加減仲間に対して少しはボンブ対策を打ってくれ(HPや耐性を上げる)と思う事の方が多い反面、PvPとかあまりやらない人にとっては、今のPvPはお約束が複雑すぎて、昔のように「最初は耐性重視装備で慣れて行けばいいから」なんて軽い事が言えないのが本当に残念です。

      ボンバーとボールグループとZergの区別がつかない人たちだってPvP初心者には沢山いるだろうし、そういう人たちに口うるさい事を言うのだって可愛そうな話で、昔のような大らかなシロディールが本当に懐かしくなる時があります。かつては、好きなクラスと装備とロールで参加して、そういう寄せ集めでもZerg戦は十分に楽しかったし、それがいつの間にか、試練のグループみたいなのがものすごい高速で人をなぎ倒して走っていたり、ボンブで何されたのかわからないまま死んでみたり、自分はもう初心者の視点には戻れませんが、「一体どうやってあれと戦えばいいの?」とか思っている人達も沢山いるかもしれませんね。

      よく英語公式フォーラムでは、今の調整はビギナーやカジュアルプレイヤー救済の調整とか言ってますが、自分は少し違うように思っています。特にPvPにおいて、ビギナーやカジュアル組が楽しめるようにするには、もっと単純で公平なシステムの方が良いし、今の調整と言うのは、一部のプレイヤーが上手くなったように勘違いして自己満足を満たす為の調整に思えています。実際、このプロックセットや複雑なチャンピオンシステムのせいで、自分の正確な強さが見えていない人も沢山居ると思うし、去年のプロック無しのテストの時にそれが見えたような気がしました。

      そのテスト期間では、多くのグループやトロール組までそれを避けたし、ボールグループでさえかなりプロック無しで弱体化して、それにずっと参加し続けたボールグループは日本のパクトとDCの2つのギルドグループを合わせて僅か4つ。このテストに参加し続けた人たちは、このテスト後にプロックが戻って更に強くなったし、それはグループや個人の一種のPvPの基礎力を測るようなテストにさえ思えました。名目上はプロック無しでパフォーマンスがどれだけ改善されるかを見る為のテストだったんですが、ある意味でこのテストに参加して強さを見せた人たちは、今もメチャクチャ強いです。

      そのテストで、プロック無しで楽しいと言っていた人も多かった反面、プロックが無いとプレイできない…と泣いたプレイヤーがどれだけ居たのか? 本当は去年の第3期(8月)まで継続される予定だったこのテストを5月一杯まで短縮したのは、プロック無しだとプレイできないと泣いたプレイヤー達の意向であったし、フォーラムで「プロックが無いと戦えない」と書くと、プロック無しウェルカムなプレイヤー達からバカにされる…と言う理由で、それが素直に書けない人たちもいました。ZOSはこの部分だけはよく理解していたと思っているし、その為、プレイヤーがプロックによってスーパーマンになる事を望んでいるなら、そのニーズに合わせて調整や新装備が作られた反面もあるんですよ。このテスト終了の僅か2ヶ月後に登場したのが、闇の収束や疫病爆発であったと言うのも何とも皮肉な話で、ZOSが特にPvPのエアプでデータやプレイヤーからの意見に踊らされてこういう調整を繰り返しているのも問題なんですが。

      結局のところ、プレイヤーの戦闘能力と言うのも自分達が考えている以上に差があって、一体どこを基準に戦闘調整をするべきか? と言う部分も本当に難しい話に思っています。確かに高い攻撃力も必要なケースも沢山あるんでしょうが、もう攻撃力神話にとらわれて自分のHPすらろくに管理できないプレイヤーを量産するのはやめてくれ…とか、PvPヒーラーの自分は思う事もありますしねwww 今のESOは文句を言ったところですぐに修正や調整は来ないし、今あるパッチの最大限を活かすと言うのも大事と言うか、やられっぱなしで居るわけにも行かないですよねw

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  3. 名も無き兵士

    こんにちは。
    なるほどハイアイルを堪能されてる訳ですか。いやここんとこ彼らのお殿様とか副将殿とか自分的には全然見ないんでどうしたのかなぁと思ってました。侵入者で彼らがいないとちょっと敵ながら寂しかったりもしますw
    例の元皇帝ボンバーグループですけど、確かにストラテジー的にEPが良くなる様に動いてる時ありますね。自分的には彼らは当面EPに居住する気なんじゃないかと密かに見ていますw

    自分はシロディールに通い出して何とか1年は越えてますけど、自分が初心者の当時と今の初心者では今の方が遥かに難しくて厳しいんじゃないですかね。
    自分が初心者の当時を思い返すとタイマンで何も出来ずにぬっ殺されるばかりでしたけど、今なんていきなりボカーンと分からん殺しばかりじゃないですかね。
    むしろビギナーやカジュアルプレイヤーの救済ではなく何このクソゲーと遠ざけてるのではと思ったりしますけどね。どうなんでしょうね。
    あの頃の自分は強化真鍮だとかフンディングやらシャックルブレイカーだとか着てぬっ殺されてましたwいやー懐かしいですね。
    ちなみに自分は今も複雑なProc装備は一切使ってません。単純にステ上げしてスキル能力を頼みにしてる変な奴ですよw

    まぁ今更ですけどProc無しを解除してからたった2か月後に収束と疾病爆発を出したのは、Proc無しで去った人達を戻す為の様に見えますけどね。Zosは短絡的というかPvP担当はPvPやった事無いんでしょうw
    それに今は配信者の影響もあるんじゃないかと思いますけどね。視聴者からすると地味なのより派手な方が良いんでGankが受けるみたいな。だからか自分としては今はかなりGanker増えてる印象ですけどねぇ。
    そうなると当然体力ない攻撃力馬鹿が目立つんでヒーラーからするとやめてよーとなるのも無理はないかとw
    実際体力2万弱の裸の奴とか普通にいますね。しかもグループのアタッカーならともかくグループメンバーでも無いのにまさかの回復すら入れてない奴とかも普通にいますよ。
    何というか超古参の人達からするとシロディールでのPvPレベルはどう見えてるんでしょうねぇ。上がってる様に見えて土台部分は実は下がってたりとか。

    返信
  4. Makoto

    名も無き兵士さんへ

    こんにちは。元皇帝のボンブグループは、多分オセアニアか日本より数時間早いタイムゾーンの人たちに思ったりしています。彼らが動くのは昔からだいたい日本の夕方から夕飯時みたいな感じで、元々はパクトで活動していた人なんですよねw なので、夕方、パクトがナイトキャップ的に人が増える傾向があるのは、彼らはいつも通りの時間で動いているだけで、逆にそれにパクトの一部のレギュラー陣が一緒に動いているように思えてます。この時間がメインの人たちは別にして、実はこれが今DCに居るパクトの元リーダーのやり方だったし、彼は味方が少ない時はいつも殆どログインして来ないし、いつも味方が増えると入って来て、こういう部分にも良い評価も悪い評価もある人でしたwww 

    古参から見たシロディールのPvPレベルと言う事ですが、今は「強い」とか「OP」と言われる基準が昔とはだいぶ違って来ていて、昔は強い人と言えば、デュエルや1vs10で強い人をそう呼んだかもしれないし、しかし、今は戦闘調整の問題から1vs10で死なない事は出来たとしても、1人で10人を殺す事は本当に難しくなっています(ボンバーは10人を殺せても生き残るのも難しいですからね)。だから、かつて1vs10の名人だった人も今は大抵2-3人でグループを組んでいるし、こういう事も今はソロがかなり不利である事を示していると思います。それに今はアビリティ以外の自動に発生するようなものが多すぎて素が見えないような気もするんですが、チャンピオン無し&プロック使用制限があるレイブンウォッチのキャンペーンならそのどちらも使用していないプレイヤーの強さが見えるかもしれませんね。ただ、去年のプロックテストとは違ってレイブンウォッチは装備の規制が緩いです。

    今は個人的な尺度では、「強い人」の条件はボールグループと戦える事が最初に来ると思っています。それにボールグループと戦う事は勇気さえも測られるし、たかがゲームなんですが、そういう精神的な部分を見てしまう場合もあります。個人的には1人で殺しに来るガンカーとかはまだ潔いもので、最強のワザや形態を使って意識して弱い人達を轢き殺すグループとか精神的に受け付けない部分もあって、海外の人たちは平気で「弱肉強食」とか言うけども、「日本の武士道にはそういう考えはない。強い剣は強い敵に向けなくてはいけない」とかアホな事を言って仲間を笑わせた事も自分にはありましたwww しかし、こういう考え方って意外や海外の人にウケが良い事も多くて、アメリカの仲間でも忠誠心が高くて侍顔負けの気高い考えを持っている人も居ますからねwww

    実際、配信とかしている強そうに見えるプレイヤーでソロや数人でボールグループと戦っている人達は少ないし、「お前ら、完全に敵を選んでるだろ?」とか。シロディールの現実は、殊に防衛においては敵なんて選ぶ事は不可能で、自分の理解では、敵を選んで戦っているような奴は殆ど防衛はしないし、敵を選ぶ為に大抵は人が居ないような敵ホームのリソースを狙ったり、資源を取り返しに来た数人をグループでタコ殴ってみたり、こういうグループは強かろうと自分からすれば「強い」とか表現するのも嫌なものだったりします。パクトのランカー常連の日本の仲間全員は、ボールグループが相手だろうとトロールが相手だろうと何でも戦って強さを示しますからね。彼らは殆ど(多分全部かな?w)ソロだし、本当に強い人達だと思ってます。

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