気付いたらアップデート35の正式スタートまであと一週間になっていて、慌てて最後のパッチについて書いてますが、大変遅れてすみませんでした。
それで本題の次期アップデート35の最後のテストパッチ(8.1.4)の話をする前に、8.1.3にあった変更をちょっとだけ…。
これはハイ・アイルの発掘でパーツを集めて完成させる事が出来る「ドルイドの調理台」と言うものだけど、どの位の人がこれを完成させたのか?
個人的にはこのデザインが非常に気に入っていて、しかし、デッドランドで同じようにパーツを発掘して完成される付呪台と違って、この調理台は実績家具屋でも購入不可で、この調理台は買えないのか? とか買えるようにしてほしいと言う話が英語公式フォーラム寄せられていました。しかし、この調理台がアップデート35で多分ハイ・アイルの実績家具屋で購入可能になります。(暫定パッチ8.1.3)
調理台と言うのは、街とかそれ以外の場所に色々設置されていて、ハウジングの家に無くてはいけないものでは決して無いんだけども、ハウジングをする中では最も「家らしさ」を出してくれる要素でもあって、これがゴールドで買えると言うのは、助かる人も多いかもしれません。
これは最近手掛けていたバンコライにあるモウルノス砦の台所(未完成)だけど、家に置いてみるとこんな感じです。祭壇のような不思議な調理台w
目次
パッチ8.1.4について
今回のパッチノートでは、クラス調整が再び色々と来ているものの、それ以外は殆ど修正等の話になっています。
アビリティの再調整
本題の8.1.4のパッチノートの話しに行きます。ZOSから前予告があった通り、この最後のテストパッチには幾つかのクラスの再調整が加わって、ネクロを除く全てのクラスに調整が来ています。強化されたアビリティが多くあって、これもアップデート35の初期案では攻撃力が下がり過ぎている事を補うものにも見えています。
それは個々に見てほしいと思っているけども、自分のクラスのドラゴンナイトに言えば、融解のムチの累積するバフ「Seething Fury」の期間が10秒から15秒に延長されます。
活力(変異:不屈の活力)の変更
それで、その中でも多くの人に影響を与えると思われる事について。
初期案のテストパッチでは、活力においても少しNerf予定だったけども、単体用(自分にのみ有効)のResolving Vigor(不屈の活力)は、効果は今まで通りに戻り、初期案ではこの単体用活力には強固・強(majour Resolve 呪文・物理の耐性を5948上げる)が付く予定だったのが、最後のテストパッチでは強固・弱(majour Resolve 呪文・物理の耐性を2974上げる)に変わります。
特にバフの強固が強から弱に変わる事について、これは一見弱体に見えるかもしれないけど、雑魚敵と戦う以外は今は殆ど強固(強)のバフを使っている筈で、その為、同じバフの強は重ならないし、バフの強と弱は重なる為に逆にこのバフは弱がついた方が有り難い人が多い筈です。
だから纏めると、この単体用活力は今まで通りの効果で、それに更に強固・弱(majour Resolve 呪文・物理の耐性を2974上げる)が付くと言う事になります。
PvEでのダンジョンと試練のボスの調整
次のアップデート35ではDoTが全体的に下がると言う事で、初期案の調整では今までベテランのハードモード試練がクリアできない状態が続出して、一部のアビリティは調整し直されたけども、前予告通り、それに合わせて、グループダンジョンと試練のダンジョンのボス等のHPが下がる調整も今回のパッチで来ています。
- グループダンジョン
- ベテランの難易度での全てのボスのHPを削減。
- 試練
- ベテランの難易度で全てのボス、チャンピオン、バナーマンがHPを削減。
アップデート35のPvPにおける実際の見通し
それで、今回はアップデート35が実際施行された後、自分がわかる事はPvPのシロディールくらいのものだけど、そこでどういう事になるのか、それについて書いておきたいと思います。
アップデート35の回復の変化で予想できる事
次のアップデート35は、PvPかPvEか? ロールは何か? グループかソロか? と言う部分で細かく視点が変わると思うけども、PvEではやはりその中心は攻撃力にあると思うし、PvPでは現在は敵を倒すと共にいかに敵に倒されないか? と言うPvE以上の耐性の取り組みが必要になります。
今のアップデート34の環境下では、PvPとは言え、かなり攻撃力が一人歩きをしていて、その高い攻撃力が蔓延する中でも死なないプレイヤー… もっと正確に言えば、資源の塔に籠もるタイプの小グループ、または多くが12名のフルかそれ以上の人数で編成されるボールグループが特にシロディールにおいても「殺せない敵」の筆頭としてあります。
知識の無い人達から見れば、それらは単なる高耐性のタンク集団に見えるかもしれないけど、ある程度戦闘知識がある人から見れば、高耐性と高攻撃力の同居は今のPvPでは難しい事を理解していると思うし、高耐性に見えるなかなかダメージが入らないように見える状況の多くは、仲間同士で回復を掛け合っている事から生じている事が殆どです。その為、資源の塔の小グループがやっている事を観察してみると、数人が回復の杖を振り上げて「再生」をバラ撒いていたり、互いに活力を掛け合っている事が理解出来る筈です。
そして、こういう「殺せないグループ」を支えていた回復杖技の「再生」や同盟戦争スキルの活力(範囲)がアップデート35ではNerfされます。特にシロディールで問題になって来た回復杖の「再生」は回復効果40%減と言う大きさ。活力の範囲型は効果17%減。
ボールグループの場合は、この回復効果減において、更にグループに人を足して回復要員を増やすだけで解決出来る可能性があるけども、最も打撃を受ける可能性があるのは、殺しづらい資源の塔とかの少人数グループで、実際、彼らはこれについて既に手を打ちつつあって、かつてはドラゴンナイトとネクロと言う編成が多かったこれらのグループが、ウォーデンとネクロと言う組み合わせに変わりつつあります。
ドラゴンナイトは個人の回復は優秀でも仲間の回復には殆ど長けていないクラスで(自分はDKのヒーラーだからこの辺りは本当に理解しています)、その為、彼らの仲間の回復と言うのは殆どが回復杖依存で、その中でも最も使用されていたであろう再生が大きくNerfされる為、ドラゴンナイト(マジカ)がアップデート35で依然攻撃力を維持したとしても、こういう小~中グループの活動からは外される可能性があります。
それに対してウォーデンと言うのは、クラス技でも回復のスキルラインを持っているほど回復達者のクラスで、クラスの回復技の利点は、どんな武器を装備していようと使える…と言う所にあります。だから、二刀でも剣&盾でも仲間を回復出来るし、その為、小グループだけではなく、現在はボールグループにもかなりウォーデンが組み込まれて来ている事を確認しています。
そして、ソロやPugでPvPを活動する人は、場合によっては、アップデート35からかなり回復不足に陥る可能性があります。
マスヒーリング系の技は、この2つ前の8.1.2の暫定テストパッチにおいて8.1.0の初期案から変わって今と同じ1秒毎ティックに戻されたけども、1秒ごとの回復量は低下するとZOSは言っています。そして、ソロの人たちもよく回復杖技の「再生」を使っていたと思うけども、この再生の回復量も先に書いたとおり回復量40%減、スタミナ型の仲間がよく使ってくれる活力(範囲)も17%回復量が減るを考えれば、もし今までと同じ位の回復ロールの人の数であれば、全体的な回復量はかなり減る事になります。
その為、回復の杖の技よりクラス技を頼る人たちも増えるだろうし、ソロやPugで回復ロールとしてシロに参加する人たちは、ビルドの見直しも必要になる可能性があります。(自分は、既に再生や床回復メインの回復ではないので、現行のままで行く可能性があるけど、幾つかの装備の見直しが必要に思えてます)
しかし、同時にアップデート35では幾つかの調整によって現在より少し攻撃力の面では落ち着くと言う見方もあって(オーケンソウルの指輪や重攻撃やエンパワーの変化)、攻撃と回復のバランスが取れるのか? ついては新しいシロディールを実際見てみないとわからない…と言う感じです。
実際、シロディールの攻撃面では、アップデート35からクールダウンタイムの増加予定の闇の収束を使う人がかなり減ったし、それに伴い、ネクロのアルティメット(巨像)も減って来て、昔からある攻撃の杖のアルティメットとメテオ系を使う人がかなり増加して来ています。シロディールにおいては、既にアップデート35の変化に向けて、ビルドは色々と変化しつつあります。
現在、PvPで回復が抱える問題
それで、現在も英語公式フォーラムの意見を読んでいると、今のPvPにおける回復のあり方が年中問題になっていて、問題になっている中でも深刻なものは「HoT(継続回復)のスタック」と言う事についてです。
アップデート35では、「再生」と「活力」と言う最も多くの人に使用されるHoT(継続回復)に手が入るけども、ソロのPvE攻略の時には殆ど気づかない問題がこの2つの回復にあります。この「再生」と「活力」は幾つも一人にスタック出来ると言う事。
下の写真を見てください。年央中のプライムタイムの時の写真だけども…
この下に並んでいるバフを拡大してみると…
緑の○が再生で、オレンジが活力で(逆に書いてて訂正しましたw)、活力3つに再生が2つもスタックしているのがわかると思います。仲間からこういう支援を受けれるのは本当に有り難い事で、感謝しなくてはいけないんだけど、しかし、この時の自分は一体毎秒どれだけの再生回復を受けていたのか?
だから、PvPにおけるオーバーヒールの問題と言うのは、再生や活力の回復量の問題ではなく、一人に何個もこれらがスタック可能な事にあって、特にこれがボールグループの生存力の高さに繋がっています。
そしてアップデート33から強化されたハイブリダゼーション、マジカ型でもスタミナ型でも高い攻撃力の方で攻撃出力が計算される…と言う法則は、例えば、マジカ型ヒーラーが活力でも回復数字を出せる事を意味していて、当然、スタミナ型が回復杖で再生掛けながら活力も打てる…と言う事も可能にしました。
実際、ボールグループでヒーラーやっている師匠は、マジカ型でも活力も使うし(と言う事はネゲートされてもある程度はOKと言う事にもなる)、知る人ぞ知るシロの側面では、ハイブリが余計に特にグループの生存率を上げてしまった…と言う問題を新たに生み出しました。
だから、最強系ボールと戦った人なら理解すると思うけど、よほど優秀なボンバーグループや味方ボールが居るか、何か連携が偶然的に決まるかしない限り本当に彼らを殺せなくなったし、自分ですら最強系の戦いではさじを投げてしまう事があります。
しかし、この殺せない問題は、プレイヤーの能力の問題ではなくて、ZOSの戦闘調整が穴だらけである事から来ている事で、最近は殺せないグループと無理して戦え…とは自分も言わなくなりました。レギュレーションで殺せないように作られているなら、頑張ったところで仲間に無理させるだけで殺せないしね。
その為、何度となくこの再生や活力が何個もスタックする事について、1つだけのスタックにしろ…と言う意見が出ていて、それを言う人の中には最強系グループのリーダーも居て、この方はボールグループをやっているんだけども、自分達がけが有利になるような事は好まないし、公平な意見を言ってくれるボールグループ側では珍しい人です。
しかし、この意見が出る度にPvEの試練のヒーラーからは「再生がスタックしないのは困る」と言う意見もよく出る事もあって、これも理解出来るし、そういうわけでいい加減、PvEとPvPの調整は別にしろ…と言う意見が今も多く出ています。
そして、PvPの最強系グループのリーダーも指摘するもう1つの回復の問題は、現在の回復量の計算は、攻撃力で計算されていると言う事。回復の計算は、回復力と言う別のパラメータで計算するようにしろ…と言う事で、今は攻撃力が高い人は、高い回復力を持っていると言う事になります。
これは個人的に本当に理解するところで、自分の場合は、回復なんだけどちょっとしたDD(ダメージディーラー)の側面も持っていて、こういう事を可能にしているのも、結局、回復量と攻撃ダメージ量が同じベースで計算されているからで、個人的には回復専念でも問題は無いので回復は回復のベースで計算されるべき…と言う意見を大いに支持しています。
アップデートで最も有利になるクラスは?
これは多くの人が気になる部分だと思うし、今回のアップデート35のテスト用暫定パッチは、途中で内容が二転三転して来た為、クラスの強さについても理解が混乱して来そうな感じです。
それで、8.1.4の現段階では、PvPで一番有利なのは、ソーサラーのペットビルド、次がドラゴンナイトと言われています。しかし、まだ実際、Liveサーバーでこのアップデートはスタートしていないから、これらはあくまでも予想でしか無いし、ナイトブレードを警戒する声も多くあります。
しかし、総じて多くの人が口を揃えて言う事は、再びスタミナ型の天下になるだろう…と言う事で、これはやはり回復杖の再生の大きなNerfからそう語られている感じがしています。特に単体の活力はNerfどころか強化されていて、これを均等にしてほしいと言う意見が多数マジカ型プレイヤーから出ています。
しかし、マジカ型の人が忘れてはいけない事は、今はハイブリの時代で、スタミナを使用するとは言え、マジカ型の人も呪文攻撃力をベースとして計算される活力は使用可能で、もし回復杖で回復量が足りないなら、マジカ型の人も活力を使うと言う選択肢も今はあります。逆にスタミナ型の人は、Nerf予定の回復の杖を使うような事はアップデート35では少なくなるように思えています。
そういう事で、今まではスタミナ型の人がハイブリの恩恵に預かる事が多かったと思うけども、アップデート35からはマジカ型の人もハイブリの有効利用を考える時が来たようにも思ったりもしています。
アップデート35のテスト用暫定パッチのまとめ
と言う事で、パッチの話よりもアップデート35の総合的な話になってしまったけども、とにかく、8.1.0の最初の暫定案から調整内容は変わり続けて、過去のパッチを見ても混乱してしまうかもしれないけども、取り敢えず、8.1.0からの独断と偏見の記事のリンクを加えておきます。
今年は、特にボンブ推奨傾向になったり(本当は推奨するつもりは無いんだろうけど、結果そうなったw)、バカみたいな攻撃力だけがPvPでは一人歩きする事もあって、本当のところ、多くのファンがワケがわからないまま、まだ戸惑っている…と言うのが本当のところだと思います。
そして、今、シロディールに参加している人の中でも、どれ位の人がこういう変更や調整に関心を持っているのか? と言う事についても、シロディールの仲間の意見を聞いていても、自分のようにこういう事に興味を持ちまくっている人も居れば、実は8月22日にアップデート35が来る事すら知らない人もかなり居ますw
だから、PvPに参加しているから…と言っても、こういう変化とは実は「水面下」の出来事になっていて、何が変わっているのかわからないままプレイしている人も実はたくさん居るように思えています。
いや、個人的にはそっちの方が普通な気すらして来るし、いちいちアップデートが来る度にこういう戦闘調整を気にするとか、あまり大らかなゲームプレイとも思えないし…。
一番の問題は、ZOSの人たちが既に殆どESOをプレイせずに「作業」として戦闘調整を既に繰り返している事で、そうじゃなかったら、オーケンソウルリング、オカルトオーバーロード、闇の収束、疫病爆発等の異常性にすぐに気付くと思うし、自分は何度も「ZOSは最強系ボールに何度も轢き殺されるべき」と書いて来たけど、結局、どうやったらファンが楽しいのか? と言う事について、"バカのようにおめでたい物"(オーケンソウルリングとか色々)を与えてやればファンは喜ぶだろう… 程度にしか考えてない事に問題があるように思えてます。
ここ1年で「バカのようにおめでたい物」が一体どれくらいZOSから出されたのか? これからもこういうものが出て来るのか、笑い話みたいになってしまっているけどもw
このアップデート35とグループダンジョン2つで構成される「失われた深淵(Lost Depths)」は、8月22日(月)のメンテナンス後にスタートする予定になっています。このメンテナンスのスケジュールについては19日深夜に予定されているQuakeConのLiveか、今週の日本時間の土曜の早朝に発表になると思っているけども、本音言えば、今の段階で一番恐ろしいのは、アップデート35でどんな不具合が出て来るか? と言う事で、不具合があった場合は、いつも通り纏めて行く予定です。
(誤字脱字は、いつも通り後から修正しておきます。いつもすみません)
こんにちは。前キャンペーンお疲れ様でした。
記事読みましたけど、ただ回復のスタック量を制限すれば良いだけなのに何故やらないんですかねぇ。それに攻撃力が高ければ回復力も高いという話もよく考えるとおかしな話ですよ。
まぁここまで来るともうZosとしてはぎじゅちゅ的に出来ないんじゃないですかね。
回復ですけど自分はもう回復杖は使うのを止めてもうテンプラースキルを使ってますし、ダメを出来るだけ貰わない様にちょっとスピード重視で素早さを上げる事にしました。要は逃げ足ですw
それに記事もありましたけど、今の夏休み期間シロディールに結構行ってますけど収束ネクロとかだいぶ減りましたね。確かにULTも属性杖のモクモク雲をよく見る様になりました。自分としてはあれ見るとイランブリスを思い出すんですけどねw
皆さん来週のアプデに向けて色々と変更してるんですねぇ。
あと質問なんですけど、最強系ボールグループや上手いグループが活動する時間帯は具体的には日本時間のいつ頃なんでしょうか。週末の午前10時とかですかね。
この前昼前に入ってみたんですけどどうもいなかったんですよね。だからかADは奪われた巻物を長い間取り返せずにいた様でした。
名も無き兵士さんへ
こんにちは。今はDCに居ると、正直に強いボールグループと戦う機会はあまり無いでしょうね。2つの最強系グループが既にDCにあるし(1つは今はあまり活動してなくて、もう1つのギルドと一緒に動いている事も多いです)、その他、最近、もう1つ攻撃力だけがやたらヤバいグループもあるし、プライムの本タイムではボールグループはDCに多いです。今はカバナントは強烈にボールグループ化が進んでいるように見えていて、今日も普段Pugしか走らせないギルド(パクトではPvDoorとして有名ですw)がボールグループ化して皆で吹いてしまいました。
最強系と言う意味では、アルドメリでは、師匠が居るグループなら日本時間の午前7時から午前10時位で、あともう1つアルドメリには強いグループがありますが(強さ的には最強の一歩手前くらい)、だいたい日本時間の午前9時から11時位が活動時間で、最近は、両方ともよく侵入者の基地に来ているように見えています。プライムではアルドメリのボールがわざわざ侵入者の基地に出向いたり、カバナントの最強系グループがセヤヌスに来る事も多くて、この両方が2つの陣営の国境にある為、これは両陣営の強い人達やグループと戦う為です。アルドメリの場合は、グループ数はかなりありますが、ソロ集団でも何とかなる場合も多くて、それ以上に厄介なのは、これらのグループが3個位固まって超Zergで動く事にあります。
プライムのパクトにはレギュラーとして3つのギルドグループがありますが、週末にそれらのグループが揃う事が多いです。その他にも大きくはない強い集団が幾つもあるし、最も多くボールグループと戦う機会がある陣営でもあるので(プライムタイムの全戦闘がボールグループ戦と言う感じ)、自分達がボールをやるとか言う以上に、個人でもグループでも対ボールグループの戦いについて最も多くのキャリアも持っている陣営に思っています。
それ以外、グレイホストには他のキャンペーンからゲストグループが来る事も多くて、日本時間の昼前後から起こる事があります。今日も非常に面白い事があって、カバナントのあるボールグループとの対戦を求めてアルドメリのあるグループがゲストとして来ていて、パクトには目もくれずにDCのそのグループだけを付け狙っていましたwww
こんばんは。
強いボールグループの活動時間は自分からするとちょっと時間的に早いですね。
朝の10時前後に帰るって事は向こうだと晩の9時や10時には引き揚げるって事ですか。
皆さん夜更かししないんですねw
いやーそういうボールグループ達の戦いぜひ見てみたいんですけどね。
それからEPさんいきなり何だか飛ばしてる様ですけど、余り酷いと連合軍が組まれてどの時間帯でも毎日ボコられてしまうんじゃないでしょうか。
名も無き兵士さんへ
おはようございます。アメリカ大陸だけでも相当時差がありますからね。師匠のギルドは北米のどこが拠点かわかりませんが、師匠はカナダ出身なのでフランス語もべらべらです。自分の所属するギルドは欧州の人も何人か居るので、本当にワールドワイドな世界ですよね(因みに自分が所属するPvPギルドのギルマスはアメリカ在住ですがスウェーデン出身です)
よく言われているのが、パクトは東部のプレイヤーが多くて、アルドメリは西海岸のプレイヤーが多い…と言う事で、その為、パクトは日本の昼には多くのギルドがログアウトしますが、逆にアルドメリの幾つかのギルドはその時間から走り出す事もあるので、この時差の違いがナイトキャップを生み出す事もあって、いつもパクトは「もっと西海岸のプレイヤーが増えてほしい」とか言ってますねwww
ボールグループ戦の観戦については、昔パクトで今はカバナントに居を置く元祖最強系グループは、こちらがソロで戦いに手出ししなければボールグループ対戦を観戦させてくれる珍しいグループでした。個人的には今でもこのギルドのギルマスさんは好きでその意見にもよく耳を傾けるんですが、例えば、彼らがカバナントに移籍した後も、アルドメリとパクトがセヤヌスで小競り合いをしていると、そのグループが颯爽とやって来て、アルドメリのボールグループを全部やっつけてくれて観戦も許してくれたりしました。彼らは一旦はセヤヌスを取ったりするんですが、どういうワケか、その後、パクトに簡単に倒されてくれたり…(そんな簡単に倒せるグループじゃないのに)。しかし、パクトの古い人達は彼らの強さをよく理解しているし、自分にはそれが彼らの「迷惑掛けて悪かったね」みたいに見える事もありましたwww 殺される事で簡単に別の場所に移動出来る… と言うのもあるんでしょうが、このグループが今頻繁に動いて居ないのは残念です。
あと、パクトが飛ばしているわけじゃないんですよ。人数もいつもと変わりないし、日本時間が終われば相変わらずパクトは人数激減だし、他の陣営の方が表面上人数が居ても少し凹み過ぎている感じがします。殆ど戦闘が起きない時さえありますしね。年央とかあった後なので、多くの人は一休みしているのかもしれませんが…。
もう1つ。ボールグループのもう1つの弊害と言うか、これはボールグループが悪いわけでは全く無いんですが、結局、どこの陣営も強いグループにキャリーされている事が多すぎるんですよね。だから、そういうグループが無いと、何をやっていいのか動けなくなるプレイヤーも実際は多数居て、人数がそれなりに居ても戦闘でも押されっぱなしになったり、そのせいで一斉にログアウトしてしまったり…。これはどこの陣営にも起きているし、パクトも全く同じだし、陣営全体の強いグループへの依存と言うのは最近ますます大きくなっているように感じる事さえあります。どうであれ、陣営に強いグループがある事はありがたい事で、だから、各陣営の人は主軸を担っているグループには本当に感謝してあげてくださいねw