シロディールに通ったりハウジングの言えをやりながらチビチビと書いていた為に遅くなってしまったけど、5/3に次期アップデート30の第3弾となるテスト用暫定パッチが来ました。
今回の暫定パッチノートでは、引き続きコンパニオン・システムの調整とブラックウッドからプレイできる新試練「ロックグローブ」の修正と調整がかなり多く含まれているけど、これはテストに参加できない日本ではこの調整経過を読んでも何がなんだかわらからない話だから、これについてはいつも通り省きます。
それ以外、今回は目立つ調整が幾つかあって、主に戦闘に関係する調整について書いて行きます。
目次
装備プロックのスケーリングの再調整について
それで7.0.0では、プロック装備の威力がどういう法則で多くなったり少なくなったりするかを伝える事になったけども、それに更に調整が来て、現在の数値と同じようにするには更に厳しい上限が設けられる事になった。
それで装備プロックの最初のスケーリング案については、7.0.0のパッチの説明を参照にして下さい。
- 新しいプロック装備のダメージや回復の法則(7.0.0)
これが、今回は以下のように調整されています。
- 武器と呪文ダメージを計算に使用する攻撃系セットは、元のダメージと同じダメージを得ようとすると攻撃力は6,574が必要(初期案では5,478)。これは約17%のダメージ減少になる。
- マジカとスタミナの最大値を計算に使用する回復系セットは、元の回復量と同じ量の回復を得ようとするとリソースは39,901が必要(初期案では38,350)。これは約4%の回復量減少になる。
- 体力の最大値を計算に使用する装備は、元の数値と同じものを得ようとするとHPが43,968が必要(初期案では38,350)。これは約13%の減少になる。
- 物理や呪文耐性を計算に使用する装備は、元の数値と同じものを得ようとすると耐性30,680が必要(初期案では27,890)。これは約9%の減少になる。
プロック装備のダメージや回復量を今と同じ位にしようとした場合に必要になるパラメータの数値が軒並み上がっています。特に攻撃系プロックの威力に関係する攻撃力が1000近く上昇していて、現在、英語公式フォーラムで、特にDPSに関係する攻撃系プロックについて、更にマジカとスタミナ型の格差が広がったと大騒ぎになっています。
前に紹介した公式のアップデート30の戦闘プレビューにも書いてあった通り、PvPでは色々なパラメータに能力値が分散する傾向があるから、どれかのパラメータだけを集中的に高くする事が少なくて、その為に必然的にPvPではプロック効果は弱まるし、ZOSもそれを狙っている事を明らかにしている。
一方で、PvEの場合はロールがはっきりと分かれていて、そのロールに必要なパラメータを集中的に上げると言う傾向があって(例えば、ソーサラーなら呪文攻撃力と最大マジカ)、その為にプロック効果は今とそれほど変わらない…と説明されていた筈だった。
しかし、今回調整された数値を見てみて、特にDPSの人たちがPvEでこの数値を本当に達成出来るのか? 英語公式フォーラムでも、特に攻撃力に関してスタミナ型の人はこの数値を実現する事はそれほど難しくないかもしれないけど、マジカ型では非常に大変…と言う意見が相次いでいる。
更に調整された装備 問題になってきた装備のNerf
そして、こういうプロック装備の新しい法則のもと、シロディールで全てのプロック装備がまだ有効だった時に散々問題になって来た幾つかの装備が大きなNerfを受ける事になった。その装備を書き出して行きます。
- 深紅の黄昏(Crimson Twilight)
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このセットによるダメージが44%減少。
とあるんだけども、この装備は与えたダメージの100%を回復する…と言うものだから、プロックのダメージが減る事でそれによる回復も44%減になると言う事らしい。
既にこの装備は計算では最大体力の値が使用される事が7.0.0で発表になっていて、その時はダメージと回復の値はそのまま据え置きにされるように見えていた。しかし、多くの人の意見があったせいなのか、今回はこの装備から発生するダメージと回復の両方が44%減になった。これがどの位の数値になるかと言えば、Alcast氏のサイトの数値を参考させてもらうと44%で4603のダメージと言う事で(現行は基礎値で8220)、加えて先に紹介したスケーリングが適応されるから、43,968のHP以下ならこれよりダメージは減るし、それ以上多ければダメージは少し増える計算になる。
上のスレッドがこのNerfに対するファンの意見だけども、このクリムゾンのNerfについては、多くのファンが「スロードの装い」の時のNerfを思い出させると言っている。これは2018年のサマーセットの時に防御無視の「タンク殺し」装備としてシロディールに蔓延して、嘘でなく暫くシロディールからタンクが消えたほどだった。そしてそれだけ一世風靡した装備はZOSによってNerfされ、今では誰も殆ど使わない装備に成り果てた。
良識があるファンは、こういう装備のNerfを喜ぶより、後から大Nerfされるような装備をZOSが平気で投入してくる事をもっと問題視しなくてはいけないと言っている。そういう装備が後にどういう問題引き起こすかはわかるだろ…と言う事で、散々ファンがダンジョンを駆けずり回って手に入れて、高い改良剤使って金色にした装備が途端にアップデートでゴミになるのは確かに問題だと思う。
- 解放された恐怖/ Unleashed Terror
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このセットはティック毎に出血効果を与えるが、ダメージは約46%減少する事になる。
この装備もソーン城で手に入る中装だけども、シロディールでプロックが有効な時は先述のクリムゾンと同様に問題視される事が多くて、とにかくDot系だけど基礎値で2万近くダメージを持っていた。殆どアルティメットと一緒じゃん…みたいなダメージがリソースも使わないでチャージ系とか引き寄せ系、テレポート系を使うだけで10秒毎に出るんだから間違いなくPvPではふざけた装備だった。(PvEでは幾ら強くてもいいんだけどねw)
- 爆破追撃/ Explosive Rebuke
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この装備はヒットした敵に炎上を適用するが、与えるダメージは42%減少
この装備は去年の終わりにスタートしたソロアリーナのヴァテシュラン洞窟のボスから拾える装備だけど、今までは基礎値で13150のダメージだったから、42%減で7627までダメージが減る事になる。しかし、この装備も複雑で、ブロック(防御)するとその相手にその攻撃相手に爆弾設置して、その敵がフルチャージした重攻撃を受けると爆弾が爆発。8メートル以内の敵全てに13150のダメージが行くと言うもの。これがクラスとかのアビリティならまだしも、こういう面倒くさい判定のあるプロック装備はサーバーに負荷が掛かりそうだし、これがスタミナやマジカも使わずに敵の攻撃をブロック(防御)するだけで発動するとか、個人的には色々とふざけていると思う。
- ウィドウメーカー/ Widowmaker
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このセットは5秒のクールダウンで5秒継続ではなく、10秒のクールダウンで10秒持続するように変更
これはDLCの影のゆりかご(シャドウフェン)で拾える中装で、錬金毒を敵に適用すると1秒後に毒の胞子が噴出して5メートル以内の敵に基礎値で約2万ダメージのDoT(5秒)を与えるプロックだった。それが10秒の継続ダメージに変わって、ダメージの総量は変わってないからティック毎のダメージが減ったとも解釈できる。PvPではこういうダメージを受けた時は除去が無いなら敵から一旦距離をとるのが得策だけど、ティック毎のダメージが減ったと言う事は、活力とか再生とかの継続系ヒールで相殺もしやくなったと理解するべきだと思う。
- 氷の召喚士/ Icy Conjuror
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この技の継続ダメージは1秒ごとではなく2秒ごとに入るようになったが、ダメージの合計数は変わらない。
この装備はフロストヴォルトで手に入る軽装で、敵にデバフを適用すると基本値で2万1200のダメージを10秒与えるけども、それが2秒毎に入る継続ダメージに変わったと言う事。と言う事は、先のウィドウメーカーと逆で、2秒ごととは言えティック毎のダメージは上がったと言う事になる。ティック毎で4000前後のダメージと言う事だけど、しかし、PvPではダメージは半減になるし、それに最大ネックは前と同じダメージをこのプロックから引き出そうと思うとプロック計算に用いられるスケーリングでは呪文攻撃力が6,574が必要になると言う事で、このままの暫定案ではこんな呪文攻撃力を用意するのはPvPでは難しい事がほとんどだろうから、それほど恐れる事はないプロックになる可能性がある。
- 守護の戦士(強靭なヨケダ)/ Defending Warrior
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このセットのダメージが約30%減少
これはクリムゾン(深紅の黄昏)によく似た装備で、ダメージを与えた分を回復するし、クリムゾンと同様にHPの最大値でプロックのスケーリングが変わる装備。
- アルマレクシアの慈愛/ Almalexia's Mercy
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このセットは継続期間ではなく意図した完全な値でティック毎に回復する問題を修正。アルマレクシアの神のような力を得る事を意図していないので、このセットの力は大幅に低下。
上の文章はそのままジーナさんの言葉を訳しているw この装備はPvPのシロディールで入手できて、自分と周り7メートルのグループメンバーを4秒で4000を継続回復の装備。これがバグか設定ミスでティック毎に4000も回復を与えていたのを修正と言う事。だから今度は4秒で回復出来る量が4000、1秒ごとには1000づつしか回復しない装備になったと言う事。これは回復系装備だから、効果を出すには最大マジカ量が必要になる。
- バイスカノンの毒/ Vicecanon of Venom
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継続ダメージが1秒ではなく2秒毎にティックするようになるが、全体のダメージ量は変わらない。
先のウィドウメーカーと同じ
- 残忍な死/ Vicious Death
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爆発の半径が4メートルから5メートルに増加。
これは賛否両論で、残忍な死の効果範囲が5メートルに拡張される。なぜ賛否両論かと言えば、ボールグループが今はこれを頻繁に使うから嫌われている一方で、対ボールグループやZerg用のソロボンバー装備としても有名。
自分の非常に親しいパクトの仲間に対ボールのソロボンバーの人が居るんだけど(海外のプレイヤー)、本当に一瞬でボールグループが転んでる事があるし、しかし、仲間のボンブのエフェクトが見えないから何が起きたかわからないまま「あれ?」と言う感じで、仲間がやるとこれくらい痛快な技も確かにない。しかし、敵のこの装備には本当に気を付けなくてはいけないし、嫌味では無く現実の問題として、死にやすいプレイヤーの側に居る事も危険な事もあって、ヒーラーとしては最もヒヤヒヤする装備と言っても過言ではない。だから心得ていてほしい事は、混戦では残忍な死もマジカ爆発も仲間を巻き込む事が非常に多くて、マジカ爆発の時はエフェクトでわかるから、それを掛けられた時は速やか仲間の中心から離れてほしいし(変異によっては除去したらすぐに爆発するのもあるし)、残忍な死は「死なない」以外には防ぎようが無いんだけど、そういう理由からHPがヤバくなったら死なないように回復をちゃんと入れるか、自分のようなヒーラーの所に戻って来てほしいし、HPの管理には気を付けて下さい…とかしか言えない。
- 拷問者マルベス/ Scourge Harvester
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このセットにより与えられるダメージが約30%減少
これはウェイレスト下水道2で入るモンスターセットで、自分も持ってはいるけど使った事無いし、なぜか自分のキャラは色々な光線系の攻撃にめちゃ強い傾向があって(もしかしたらこれらの攻撃は投射系で羽バサでダメージが半減出来るのか?)、敵の光線系で死んだ覚えが殆ど無いから何とも言えないんだけど、Alcast氏のサイトでは基本値では7490のダメージを与えてそれを吸収してしまうみたいで、それが30%offになる。そしてこの装備は被回復が上がったリしてタンク系装備には思うんだけど、この装備のプロック威力は多分計算では呪文か武器攻撃力で計算されて、タンクの人は攻撃力を持っていない人も多いから、タンクの人が使うと更にダメージが減る可能性が高い。
- サーヴォクン/ Thurvokun
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このセットによって与えられるダメージが22%増加。
これは牙の巣で手に入るモンスターセットで、これが出た頃はよくシロディールの地面が汚い緑色になっている事が多かった。この装備はダメージを与える事よりこれを踏んづけた人に嫌なデバフを与える事が目的だと思うし、被ダメは上がるし、被回復と体力再生は下がるし…とか出来るだけ踏みたくないものだったw 今はこのエフェクトはシロディールでは殆ど見る事が無いし、PvPでは殆ど利用者が居ない装備だと思うけど、ダメージの基礎値が100と言う事で、Alcat氏のテスト動画でも500位しかダメージが出てないから、このダメージが22%上がっても使う人は殆ど居ないんではないかと個人的には思っている。
- 無慈悲なチャージ/ Merciless Charge
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このセットのダメージが約33%減少
これはメイルストロームのアリーナの両手武器で、クリティカルチャージに強烈なダメージを追加する。今のプロック無しのシロディールでは使えないけど、マジカソーサラーや遠隔魔法系殺しの一角でもあったとも思うし、そのダメージが33%減少。これを多くの人はどう見ているのか? 自分はマジカ型だけど、スタミナ型の仲間がこれで飛んで行くのがすごい好きだったから何とも言えない。
一つだけ言えるのは、現在はシロディールではスタミナ型キャラの方が圧倒的に強いと言われていて、「今日のパクトは戦えない」とか思う時、こういう事を書いたら申し訳ないんだけど、なぜかソロの仲間の多くがマジカ型だったと言う事がある。マジカソーサラーだけは機動力があるからかなり安心して見てるけど、軽装が武器攻撃系に弱点を持ってしまった事も重なってマジカ型の仲間がスタミナ型の敵にバサバサ斬られる事もある。マジカ型は遠隔攻撃出来るから軽装着てシロディールでも楽できそうに思うかもしれないけど、そういうPvE的なセオリーは既にPvPには通じない事も多い。足が速いプレイヤーも多いし、敵にチャージ系の技ですぐに詰め寄られるし、シロディールのマジカ系はボールグループの要員とかソーサラーでなければそれほど今は楽ではないと言われている(自分もマジカ型でPvPでやっているけど、盾持ったり、ドラゴンナイトでヒーラーやったり、PvEとは違うセオリーでやっている)。そういう事を考えると、スタミナ型とマジカ型の格差を縮める為にこういうNerfも必要なのかな…とか思えて来る。
その他に先に7.0.0で調整が入っている装備は、7.0.0の以下の項目を参考にして下さい。
- 効果が変わったプロック装備(7.0.0)
余談: プロック装備のスケーリンと再調整による懸念
最初のスケーリングの再調整の時にも書いたけども、マジカ型はプロックの計算に影響を与える呪文攻撃力を確保するのがスタミナ型より容易ではない…と言う事で、それも踏まえてなのか、スタミナ系の人が使う人が多い装備の方に今回はかなり大きなNerfが来ている。
そして、PvPではそのプロックのダメージや回復の数値うんぬんより、プロックに付随する仲間へのバフを最大限に利用できる立場として、再びボールグループの独壇場にシロディールが戻る事も予想されている。特に装備プロックの回復やバフ系の効果はグループ限定になっているものが多い。
しかし、同時にグループ側からは、こういうグループで使う技の多様性がどんどん狭められてる事も懸念されていて(どのグループも同じ装備、同じ技を選ぶだろうと言う事で)、ボールグループのリーダーからさえも、もっとグループに挑戦と多様性が欲しいと意見までが出ているw 確かに自分達から見てもそれはかなりワンパターン化しているし、こう言いたくなるのも少しは理解できる気もする。
そして、この結果によって、再び英語フォーラムでのカジュアルプレイヤーの大騒ぎを予想している人も居るし、それに例えばタンクを異様に強化していたクリムゾンの装備もソロ対ソロだと一生決着つかないような面倒臭い結果を生み出していたとしても、一方で対ボールグループを考えた時にそれは大きなカウンター装備でもあって、それがかなりNerfになる。こういう部分も含めても、PvPではプロック装備と言う枠以外でそろそろPvP独自の調整が必要にも思えて来る。
そしてもう一つ。こういう戦闘調整が来ると、PvE専のプレイヤーが「PvPのせいでいつも自分達までが弱体化される」と言い出すのが常だったりする。
多くのPvPerからは「だから、自分達はPvEとPvPのアビリティや装備効果を分けてくれ…と言っているのに、ZOSがそれをしない」と反論している。
本当にその通りで、多くのベテラン組のPvPerはPvEとPvPの効果の二分化を望んでいるし、これについてはZOSの方が重い腰をあげてくれない。実際、今はPvEでは使える装備がPvPのシロディールでは使えない状態で(6/1には解除されるけど)、自分達はこれでも問題なく戦っているし、逆にプロック無しと聞いて喜んでシロディールに戻って来た古いベテランプレイヤー達も居るし、これがPvPとPvEの効果を二分化する一番良い方法とさえ思っている部分もある。
しかし、実際のところZOSがプロック装備強化を始めた去年はカジュアルプレイヤー救済を歌っていたし、古いプレイヤーと新しいプレイヤーの格差を無くす為…と言っていた。しかし、それが何だか知らないけど急にシロディールでたった19種類のプロックしか使えなくなった。そして、それはPvPで戦える人とそうではない人達を分けたし、多くのベテラン達がプロック装備無しのシロディールを歓迎していた為、英語公式フォーラムでは「プロック無しのシロディールが嫌だ」とか書くと、「お前はPvPのNoob(初心者)だろ?」と見られたり言われたりするから、それが言いづらい…と言う意見さえあった。
同じPvPに参加する側としてもこれ位温度差があるし、そういう側面から見ると、PvPのベテランの意見ばかりがZOSに尊重されているわけでも無い事は確かだと思う。
49710日デバフ / 非同期状態で死ぬと生き続けてしまう問題の修正
先に進みます。この問題はPvEでも出るのかよくわからないんだけども、前にも記事にした事があるけど、PvPでは特に長時間の戦闘とかを繰り返すと頻繁に起こっていたバグ。デバフが付いたままずっと外れず、ステータス見るとその有効時間が49710日も続くと書かれているし、この修正がこの7.0.2には含まれています。
このパッチを読む限り、バフでも起きたと言うし(自分は経験した事が無いけど)、バフだったら有り難いけどジーナさんの文章では、「これによりキャラクターのバフまたはデバフが自分達の寿命を越えて続く複数の問題が修正され、単なる人間として続くように表示されるようになります」(ジーナさんwww)
そして、もう一つ。キャラクターが非同期の状態で死んだりすると、死んだ後にも数秒間、生き続けてしまう事を修正したと言う。
たまにゲームが落ちた時も暫く動き回れる事があるけど、これも非同期で落ちてこういう事が起きているのかもしれない。
スキルアビリティの変更
クラスやスキルの変更は2つしか無いんだけども、この内一つの修正が実に興味深い。
ネクロ技「編まれた鎖/ Restoring Tether」の回復2倍のバグ修正
- ネクロマンサー 編まれた鎖 / Restoring Tether(回復の絆の変異)
このアビリティがティック毎に術者を2回ヒールする問題を修正しました
ただこれだけなんだけど、これを見た時、これはPTSだけのバグだったのかライブサーバー(ファンがいつもゲームをするサーバー)でもずっとそうだったのか気になった。と言うのはネクロの殺しづらいタンクが今もシロディールで横行している中、こんなアビリティのバグが彼らのシロディールでの生存を助けていたとしたら、かなり大きな問題に思えたしね。
それで、英語公式フォーラムのファンがこれを調べてくれて、わざわざライブサーバーでテストしてくれた。(昔の古いビルドと装備していると言う事)
それでデシャーンのワールドボスを使って、回復の絆の変異2種(編まれた鎖/ 定命の螺旋)の両方でテストしたところ、「編まれた鎖」の方はやはりティック毎に2度の回復が入り、もう一つの変異の「定命の螺旋」は1度だけで、1回きりの正常な「定命の旋回」では古い装備を使っていたせいもあって結構死んだと言う。しかし、問題の「編まれた鎖」は2度回復で古い装備とビルドでも大丈夫だったと言うし、その後はこの2つの変異と活力の比較をテストしてくれているけど、この壊れたネクロの回復は活力の2倍以上の数値を持っていたと言う。(全部データが示してあります)
だからテストしてくれた彼が言う事では、ネクロがシロディールで殺しづらいと言われて来たのも納得した…と括っている(貴重なテストをどうもありがとう)。
それにこの技はコストが掛からずその代り死体が必要だけど、これまたネクロの回復系の技である「熱心な癒し手(Intensive Mender)」を使って定期的に死体を置けば、ずっと高い回復力が得れる。自分からすれば、これをわかってて使っていた人は「エクスプロイト(悪用)してたんじゃね?」と言う次元にさえ思えたけど、アップデート30はネクロのこの回復はティック毎に1度しか回復しないから今までの半分しか回復しない…と言う事になる。気になるのは、この修正以降、ネクロのシロディール人口がどうなるか?と言う事w
同盟戦争スキルのアルティメットの「角笛」の変異の変更
角笛はPvEのグループでも使っている人が非常に多いし、その一つ変異「守りの角笛」はクリティカル耐性を990から1320に増やしたと言う事で、もう一方の変異である「攻めの角笛」のメジャーフォース(クリティカルダメージ20%上がる)と見合うにようにしたと言う。しかし、「守りの角笛」はPvEでは絶対使わないだろうしクリティカル耐性が必要なPvPオンリーみたいな仕様で、いや、PvPで角笛を使った場合でもメジャーフォースの方を取りそうな気がするw これは対ボンバーなのかな? 昔はグループではない仲間にも角笛は有効だったけど、1-2年前位にグループ限定になってソロのPvPerにはまるで無縁な技になってしまったw
それで、同盟戦争スキルと聞いて思い出したけど、よく聞かれるのは、同盟戦争スキルにある「除去(Purge)」。状態異常や継続ダメージを取り除いてくれる技だけど、これがグループの限定なのかそうじゃないのか? 日本語版だとこれがはっきりしてないようで、実はこれはグループ限定技。術者本人とグループメンバーにしか適用されないし、それにコストがものすごい高い事から、英語公式フォーラムでもソロ用のコストが低いPurgeを使えるようにしてくれ、とか、これだけのコストが掛かるんだから友軍に範囲を広げてくれ…とか非常に要望の多い技だったりする。そして、これが最もボールグループを有利にしている技としても英語公式フォーラムでは名高くて(だからボールにスネアや継続ダメージを掛けてもすぐに除去されてしまう)、最近はPurgeをグループ技ではなくソロ限定にする要望もすごい多くなっている。
(この除去と高機動をNerfしろと言うスレッドに、ボールグループにスパムさせない為に除去のコストを2倍、高機動のコストを4倍にしろと書いてあってクソ笑ってしまったwww その後、真面目にこのコストについて話合ってんだけど、多分、この人はテキトーに願望書いただけだから、真面目に論じるんじゃないw)
だから、攻城兵器で威力が高いものとして「氷炎バリスタ」が有名だけど、これは一発目のダメージは入ってもこの攻城兵器ダメージの最大の武器でもある継続ダメージはボールには殆ど無効で、それより今はアンティークで見つかるランサーウェポンの方が有効と言われている。これはバーストダメージが続けて4-5発?入るから除去が関係ない。この攻城兵器が脅威である事はある有名な海外のボールグループのリーダーも認めているけども、しかし、回復力が高いグループではこれも回復してしまうだろうし、シロディールに装備プロックが戻るアップデート30以降は、更に余計な回復をボールグループが持つ事からランサーウェポンも有効ではなくなる可能性が高いように思う事が多い。
ブラックウッドからスタートするアンティーク装備の再調整
これが最後の項目になるけども、アップデート30(ブラックウッド)では幾つかのアンティーク装備が用意されていて、その数値の再調整がこの7.0.2で来る事になった。
戦闘中、2秒毎に最大30(初期案は10)までスタック可能なEscalating Feteの永続的なスタックを獲得します。Escalating Feteがスタックする毎に最大体力、スタミナ、マジカが80(初期案は150)づつ増えて、戦闘を離れると4秒毎にEscalating Feteの貯金が失われて行く
これは前に話した通り、「戦いが長引けば長引くほど強くなる」を狙っていて(PvPerには迷惑ですがw)、それをもっと強調する為に一度のスタックできるリソース数を減らして、その代りスタックできる最大数を増やしたと公式は説明している。
- Gaze of Sithis(重装頭)
最大体力3276(初期案は5000)と体力再生1025(初期案は500)、4000(初期案は10760)のアーマー値を追加、しかしブロック(防御)軽減が0になる。
これは体力再生が倍になった一方で最大体力と特にアーマー値は大きく減らされる事になった。公式の説明を読んでもよくわからないんだけど、戦いの最初から頻繁にブロック(防御)する事は少ない為にアーマー値を減らしてバランスを取ったと言う事。あと体力再生についてはバトルグラウンドを意識したらしい。
- Harpooner’s Wading Kilt(中装のズボン)
直接ダメージを与えると、ハンターのフォーカス(Hunter's Focus)が最大10まで1分間付与される。ハンターのフォーカスは1秒に一つしかスタックできない。ハンターのフォーカスがスタックする度、クリティカルチャンスが125(初期案は119)増加、クリティカルダメージが1%(初期案では2%)増加。しかし、直接ダメージを受けるとハンターのフォーカスの貯金は5つ(初期案はスタックが1つ)消費される。このズボンの装備をやめると、ハンターのフォーカスのスタックの貯金が全て削除される。PvP環境で全てのスタックが一度に失われないように1秒のクールダウンがある。
これは敵に攻撃されないようにプレイする事を楽しむ装備だと公式は言っていて、PvEでは非常に面白い装備になるのではないかと予想している。しかし、PvPも少し意識していて、その両方のバランスをとったと言う話。
- Shapeshifter’s Chain(ネックレス)
変身系のアルティメットアビリティのコストを15%削除する。変身している間は、最大体力、スタミナ、マジカが1707(初期案は1206)まで増加。このセットは、ウェアウルフ、ブラッドサイオン(吸血鬼)、骨の巨人(ネクロ)の変身に影響がある。
ステータスの増加の恩恵が少なくて、特にウェアウルフにとっては魅力的なものではなかった為にこの増加をしたとのこと。ゴリアテとブラッドサイオンは技のコストを下げた方が効果的とも言いながら、暴君を更に暴君らしくする事もいいんでは無いかと言う事らしい。僅かだけど、ネクロのゴリアテのパラメータが少し上がるw
これで7.0.2のパッチの説明は終わるけども、変更内容は少ないものの人気装備に調整が来たりして、なぜそういう調整が必要だったかについての説明が長くなってしまいました。ある意味でかなりPvPに影響を与える変更が多いところも目立つし、6月1日のブラックウッドで公式パッチが出るまで、あと2回の修正や追加の調整のパッチが来る予定になってます。どんな事が追加で来るのか検討もつかないけど、現在、凄い勢いでドラゴンナイトをバフしろと言う意見も多くなっていて(これは機会があったら書くかもしれないけど、個人的にはPvP使用ではそれほど気にしてはないけど、公式のリアルデータとして見るとメイルストロームのベテランのクリア率とかもドラゴンナイトはかなりきつい状態になっている)、今後のパッチノートも期待したいと思ってます。
前回分のパッチノートのリンクも貼っておきます。
(いつも通り誤字脱字が沢山あるかもしれないけど、時間があれば修正しておくのでいつもスミマセン)